2° vidéo : premier aperçu des combats

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2° vidéo : premier aperçu des combats

Messagepar Jean » Mar Mar 29, 2011 5:20 am

Tout vient à point à qui sait attendre : la nouvelle vidéo est >>> ici <<< !
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Messagepar mops » Mar Mar 29, 2011 8:35 am

Superbe ! De bien beaux effets et un gameplay qui semble effectivement nerveux avec des interactions avec l'environnement. Me voilà confiant pour ce petit GD. :clap:
Mine de rien c'est vraiment un joli boulot qu'ils sont en train de nous faire.
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Messagepar Kurohito » Mar Mar 29, 2011 8:39 am

Je dois avouer que c'est pas mal du tout ! :)

Ca a l'air un peu basique comme gameplay (encore que..) mais bon c'est souvent chez les guerriers...

En tous cas, j'espère qu'on tient là une alternative intéressante à Diablo III (même si je je compte passer du côté obscur avant GD dans tous les cas).
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Messagepar Xss_tq » Mar Mar 29, 2011 5:41 pm

C'était très sympa. J'ai posté un long post sur le forum anglais, les quelques reproches que j'ai sont deux ou trois moments où le moteur physique m'a semblé étrange, les "explosions de membres à la Icewind Dale" dont je ne suis pas super fan, et la déception de voir les corps disparaître si vite même si apparemment la petite équipe de Crate ne pourra pas grand chose pour ça.
A part ça, on aurait dit la classe du conquérant de Titan Quest en plus violent! :yeah:
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Messagepar rico » Mar Mar 29, 2011 7:29 pm

Alors mes impressions :
L'animation du perso est identique à TQIT, les effets sonores aussi, on a l'impression que c'est les mêmes skills, on sent bien le skill "frappe de bouclier" propre à TQ.

Le rendue de la masse est aussi identique à TQ.
C'est bien normal vu que c'est le même moteur.

Enfin un truc choquant .. la présence d'un canapé vert dans une pièce de la maison où le perso rentre, ça contraste avec le reste plus sombre.
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Messagepar Kurohito » Mar Mar 29, 2011 7:42 pm

Oui j'avais noté ça aussi, c'est pas sensé être un monde Heroic Fantasy plus ou moins? Moi aussi j'ai trouvé ça bizarre, ce canapé tout moche ici...
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Messagepar Jean » Mar Mar 29, 2011 7:48 pm

C'est un autre monde inspiré de l'époque victorienne (18°-19° siècle anglais ou américain), pas du tout heroic-fantasy !

Et moi ce qui me frappe c'est à quel point le dynamisme des combats s'annonce très au-dessus de TQ, tout en gardant et en améliorant les qualités graphiques de son prédécesseur.
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Messagepar Kurohito » Mar Mar 29, 2011 7:49 pm

Ok c'est noté, merci d'assurer le SAV Jean ! ;)
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Messagepar Jean » Mar Mar 29, 2011 8:00 pm

La seule référence citée par Medierra est le film de Burton Sleepy Hollow. Mais dans un autre monde, pas sur terre. Il y a des armes à feu, des explosifs, des éoliennes, des barils de pétrole ...

Franchement, je ne vois pas de ressemblance entre les effets sonores de TQ et ceux de GD.

Le moteur physique est nettement meilleur : regardez l'armoire qui voltige à 55 secondes. :o

Il paraît qu'on peut même smasher des cadavres en plein vol et les faire changer de direction.

Vous avez remarqué qu'il pleut ?

Vous avez vu la diversité des mobs ? Au moins trois catégories différentes, avec plusieurs sous-catégories reconnaissables à leurs couleurs, avec des compétences différentes (froid et ralentissement, jet de poison, auras ...), des champions. Le peuplement de la zone (c'est celle du tout début du jeu, le perso sort du village de départ) a juste été un peu réduit pour ne pas nuire à la fluidité du rendu vidéo. Mais c'est très proche de ce que sera le jeu, en un peu plus facile.

Je passe sur les nouvelles compétences, essentiellement passives (buff de dégât, heal quand la santé est basse). Pour les nouvelles actives : les grenades, la grande attaque latérale multi-cibles (nouvelle animation) ...

... Bref, plus je regarde, plus j'aime. C'est de la très haute qualité et à mon avis, dans les HnS, il ne va pas y avoir beaucoup de concurrence à ce niveau-là (ah si, peut-être un autre jeu ... :ange: ).
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Messagepar Ekinox68 » Mer Mar 30, 2011 9:32 am

Vraiment sympa ! Ca donne envie :clap: :clap:

J'aurais bien voulu avoir un aperçu de l'interface de jeu. Est-ce qu'elle sera la même que TQ ?
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Messagepar Firyadan » Mer Mar 30, 2011 10:35 am

C'est un vrai plaisir de voir enfin un bout de gameplay !

Ce perso m'a semblé très proche de celui de mon Templier avec beaucoup de compétences. Malgré les nombreux effets les combats restent toujours aussi lisibles.
L'effet de tremblement de la caméra n'a pas lieu exclusivement lors de l'utilisation du bouclier, contrairement à TQ (les persos Défense m'ont toujours semblé très dynamiques pour cette raison), mais concerne une bien plus large gamme de coups (aléatoirement j'ai l'impression ?)
La grosse bonne surprise concerne l'IA des monstres, un des pires défauts de TQ qui tuait quasiment tout l'aspect tactique des combats, en particulier pour les classes à distance. On voit très nettement qu'ils ne se contentent plus de foncer vers le joueur pour le taper mais se déplacent parfois à côté, marquent un temps d'arrêt... De quoi enrichir considérablement les affrontements.

Le moteur physique est évidemment très très supérieur à TQ. Gros plus pour l'environnement destructible.
En revanche la disparition des cadavres est regrettable : intrigant tout de même que tous ces nouveaux jeux ne puissent pas refaire ce qui se faisait il y a 5 ans... On remarque malgré tout un effet de décomposition très sympathique, les corps ne se contentent pas de disparaître (quand ils n'explosent pas :hin: ), espérons que cela concernera tous les monstres.

Le canapé (et le fauteuil) cloutés m'ont fait plaisir justement parce que ça brise le classicisme des H&S. Malgré tout l'ambiance est farwest, pas anglaise : dommage...
Les graphismes et le style visuel sont toujours aussi inégaux mais ce n'est pas une surprise, le jeu ressemble vraiment à ses captures d'écran.
Il y a aussi un gros bug très moche avec le brouillard bleu quand on est dans la maison...:oops:

Pour conclure je pense comme Jean que GD est potentiellement un H&S de très haut niveau, les combats ont progressé sur tous les points (gameplay+physique), l'ambiance est travaillée... Le problème restera au niveau de la finition et là je ne le vois pas rivaliser avec Torchlight 2...

Si vidéo supplémentaire il y a, j'aimerais bien voir un peu de loot ainsi que les nouvelles possibilités dans le montage de son perso (points d'aptitude, interface des maîtrises et leur progression, système de renomée, catégories d'objets supplémentaires...)

@ Eurinox : Regarde ici.
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Messagepar Jean » Mer Mar 30, 2011 11:38 am

En revanche la disparition des cadavres est regrettable : intrigant tout de même que tous ces nouveaux jeux ne puissent pas refaire ce qui se faisait il y a 5 ans...

Beaucoup s'en sont plaint sur le forum GD. Pour Crate, le problème est simple : c'est une des manières d'optimiser le jeu. Dans GD, il y aura sensiblement plus de mobs,donc beaucoup plus de cadavres que dans TQ ! Or les cadavres sont clairement, déjà, une grosse cause de lag et de chute de performances dans TQIT.

Ils verront tout de même s'il n'est pas possible de retarder un peu plus leur disparition, suite aux remarques de la communauté.
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Messagepar Ekinox68 » Mer Mar 30, 2011 12:47 pm

@ Eurinox : Regarde ici.


Euh, moi c'est Ekinox68 ;)

Quand je parlais de l'interface de jeu, c'était de celle "in game" à laquelle je faisait référence.

Ce qui m'intéresse surtout dans cette dernière, c'est l'emplacement des barres de vie et de mana.
Pour ma part, je préférerai les avoir plus grandes et sur la barre du bas, façon Diablo.

Je trouve que dans TQ, le fait de devoir regarder dans l'angle en haut à gauche pour surveiller ces dernières, "casse" un peu l'action à l'écran.

Bref, elles ne sont pas assez visibles à mon goût. Mais ce n'est que mon avis...

Je suis curieux de savoir ce que Crate a prévu à ce sujet dans GD.
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Messagepar Firyadan » Mer Mar 30, 2011 1:32 pm

Pfff quelle idée de s'appeler d'un nom compliqué comme Ekinox68, c'est pas comme si je m'appelais Fyriadane... enfin un truc du genre. :ange: :D Désolé d'avoir lu ton pseudo un peu vite !

On n'a rien sur l'interface à part cette image de l'inventaire et je suis aussi très curieux de la voir, surtout pour critiquer vu que Medierra avait dit vouloir améliorer la visibilité de la barre... d'xp ! :oops: Alors que je trouve aussi que vie et mana sont trop discrètes.
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Messagepar Xss_tq » Mer Mar 30, 2011 1:39 pm

Jean a écrit:Ils verront tout de même s'il n'est pas possible de retarder un peu plus leur disparition, suite aux remarques de la communauté.


Au pire je me dis qu'il serait possible de bidouiller quelque chose dans un fichier pour sortir un mod laissant les cadavres de façon permanente, un peu comme les mods sur TQ pour changer les options de la caméra. 8)
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Messagepar Thallan » Jeu Mar 31, 2011 6:26 am

Alors là, tout simplement magnifique, splendide !
Les effets sont vraiment bien, le jeu paraît très fluide à première vue, les musiques pas mal et l'environnement varié !

Ensuite, l'effet de cassure niveau porte pour entrer dans la maison détruite est géniale !
Alala, mais quel bonheur tout sa !
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Messagepar Mostal » Ven Avr 01, 2011 4:41 pm

Nous sommes assez d'accord pour dire que la vidéo annonce un jeu avec une réalisation soutenue et dynamique. Nos bonnes impressions se confirment à chaque fois un peu plus.

Nous les avions vu ici et là mais les rochers qui entourent le pont par exemple sont travaillés, bien mieux que dans TQ.
Pour les extérieurs au travers des screenshot et de cette vidéo, GD semble supérieur à D3 en terme de précision visuel. Les modélisations sont de qualités et les textures utilisées sont jolies.

Ce qui me frappe tout de suite c'est le déplacement de ce guerrier. Il bouge bien, il va vite, il dégage qq chose. ça c'est un très bon point. Cependant je crois que je le préférerais un petit peu plus grand/gros +/- 15%. C'est un héros, c'est un personnage hors du commun, il doit se distinguer assez facilement du reste.

L'animation des zombies est excellente quoiqu'un peu trop 'animé' justement. Ils font gymnastes qui partent à l'entrainement.
J'aime bien comment ils sortent de terre.

Autre chose qui m'a tout de suite sauté au yeux et qui me fait vraiment plaisir c'est les mouvements de corps des créatures suite aux impacts. J'en parlais l'autre jour et je disais combien c'est important. C'est donc une tres bonne chose de voir le résultat en image :)
Par contre il est plus difficile de lire les impacts sur le personnage, surtout sans interface, mais il manque un identifiant visuel de coup je trouve.

Les explosions de barbaques sont cools mais un peu trop semblables - au niveau des morceaux en eux même - et en comparaison les giclées sanguines de D3 sont meilleurs mais c'est déjà très bien je parlais souvent "d'impact" dans les combats, de sensations de frapper qq chose et on n'en est pas loin là. C'est 'punchy' Les explosions de corps sont ravageurs :yeah:

La physique c'est cool mais il faut la doser. La porte qui explose par exemple est un peu 'too much'. Trop d'effets nuit parce que cela uniformise d'autres actions plus importantes. Chaque action doit avoir une juste valeur et ne pas chercher systématiquement l’exagération. Cette exagération est vrai pour tous les éléments de la maison. J’espère qu'ils régleront ça pour la prochaine version.

Le petit check-screen sur certains coup est très discret et rend assez bien. Je le trouve bien dosé et amplifie le dynamisme des scènes, c'est une excellente chose.

En effet il y a un soucis de gestion dans la transparence des objets qui ne fait pas passer les éléments de derrières par le même traitement que celui des zones extérieures. ça je pense que ça sera rapidement corrigé.

Je ne suis pas fan du bruit d'impact, un genre de "spchast" à chaque coup, c'est une sonorité assez moyenne et sans aucune modulation. 2 / 3 variations de sons sur le même theme rendrait la partie sonore plus dynamique.

C'est très appréciable de voir le personnage bouger sans cesse pour éviter de se retrouver enfermer. ça change de TQ et on rentre de plein pied dans les stress "diabliens" ^^

Les Herbes réagissent bien aux "souffles" de l'action avec une bonne inertie naturelle. Tres bien.

Le ragdoll est bien réglé je trouve, les personnages meurent s'affaissant avec un certain naturel et sans exagération.

La musique est assez oppressante et bien rythmée mais je trouve qu'elle crée un léger 'écran' avec entre le joueur, le personnage et la scène. Cela dit, en jouant c'est surement différent. Quoiqu'il y a qq chose. Surement l'absence de sonorités des créatures. Elles sont trop silencieuses.

C'est amusant de voir qu'il y a des pnj qui inter agissent. Tout le monde n'est pas mort dans ce monde et c'est intéressant de rencontrer des survivants.

Tres bien dans l'ensemble à qq réglages prés. Dommage qu'on n'a pas encore accès à l'interface.

Bravo Crate, ça bosse comme des malades et ils font du très bon boulot. Champions les gars !
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Messagepar Jean » Ven Avr 01, 2011 4:58 pm

Les explosions de barbaques sont cools mais un peu trop semblables - au niveau des morceaux en eux même

Les morceaux qu'on voit sont des morceaux de tests. Il est prévu de les remplacer par des éléments plus variés.
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Messagepar Nazgarath » Ven Avr 01, 2011 5:57 pm

les membres qui éclatent, on dirait des jambons pneumatiques...
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Messagepar Thallan » Ven Avr 01, 2011 7:19 pm

Je le trouve de mauvais goût ton poisson d'avril :D (Ou alors tu es encore un membre négatif).

Tu ne te rend pas compte à quel point c'est du boulot, rien que le démembrement, et qu'en plus de ça, il faut savoir le gérer (Sans qu'il bouffe trop de puissance via ses polygones).

Et personnellement, je le trouve bien fait et efficace !
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Messagepar ouisticoincoin » Ven Avr 01, 2011 7:19 pm

Grand bravo à Crate, grande joie que cette petite vidéo ! :)

Mes remarques quand même mais c'est très subjectif:

Pour la musique les tambours sont de trop ou du moins trop présent, pourquoi pas à la place la même rythmique mais discrète sur cymbale grave ou autre.

Peu ou pas de son/cri de monstres, c'est très dommage...

Pas d'armes sur les monstres non plus ?

Déplacement et attaque trop coulé voir molle des zombies, il manque une ou deux saccades

Aura verte claire/fluo d'apparition(?) j'aurais plutôt vu marron/rouge/jaune sale ( comme sorti de terre) plus dans l'ambiance.

Zombies allongés au milieu du chemin ? Pourquoi ?

Les trop nombreux/similaires morceaux de « rôti » (édit cf Jean)

L'eau du ruisseaux trop claire et transparente, ici elle doit faire sale ou glauque

Aura «  rage du combat » un peu « too much » à mon goût , ça fait « La Torche »

Compétence à distance pour un Conquérant ? Pourquoi pas mais je la trouve bizarre (comme un coup de ventre à la Bud Spencer ou Obélix ).

Quasiment tout le reste j'ai adoré, c'est très prometteur..., avec un grand soulagement pour les équipements ( pour le moment ils ne font pas neuf et brillant/étincelant/rutilant...ouf...)

Bon courage et bonne continuation à Crate, encore bravo !!! :clap:

EDIT :

L'aura verte semble venir des deux monstres qui lance des boules bleu, comme une aura de zone.

La musique sera dans le jeu ou bien c'est juste pour la présentation de la vidéo ?

De toute façon elle est trop forte par rapport au reste, elle couvre énormement les autres bruitages, chez vous aussi ?

.

.
Dernière édition par ouisticoincoin le Ven Avr 01, 2011 10:26 pm, édité 1 fois.
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Xss_tq » Ven Avr 01, 2011 7:56 pm

jean a écrit:Les morceaux qu'on voit sont des morceaux de tests. Il est prévu de les remplacer par des éléments plus variés.


Ah, voilà une bonne nouvelle! :)
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Messagepar Firyadan » Sam Avr 02, 2011 4:03 pm

Mostal a écrit:Nos bonnes impressions se confirment à chaque fois un peu plus.
Tout comme les mauvaises. :D Qui heureusement sont beaucoup plus rares.

Les explosions de cadavres ne m'avaient pas gêné (trop content d'en voir tout court :hin:) mais c'est encore mieux d'apprendre que ce n'est qu'une version temporaire ! De même pour la persistence des corps sur le sol, franchement il y a une marge considérable entre les conserver pendant plus d'une demi-heure et vingt secondes...
ouisticoincoin a écrit:La musique sera dans le jeu ou bien c'est juste pour la présentation de la vidéo ?
Oui, d'ailleurs on la connaissait déjà, de même qu'un paquet d'autres que tu peux trouver dans le topic dédié. Effectivement elle est trop forte dans la vidéo, mais faut avouer qu'elle est aussi trop forte tout court ! :yeah:
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