Nous sommes assez d'accord pour dire que la vidéo annonce un jeu avec une réalisation soutenue et dynamique. Nos bonnes impressions se confirment à chaque fois un peu plus.
Nous les avions vu ici et là mais les rochers qui entourent le pont par exemple sont travaillés, bien mieux que dans TQ.
Pour les extérieurs au travers des screenshot et de cette vidéo, GD semble supérieur à D3 en terme de précision visuel. Les modélisations sont de qualités et les textures utilisées sont jolies.
Ce qui me frappe tout de suite c'est le déplacement de ce guerrier. Il bouge bien, il va vite, il dégage qq chose. ça c'est un très bon point. Cependant je crois que je le préférerais un petit peu plus grand/gros +/- 15%. C'est un héros, c'est un personnage hors du commun, il doit se distinguer assez facilement du reste.
L'animation des zombies est excellente quoiqu'un peu trop 'animé' justement. Ils font gymnastes qui partent à l'entrainement.
J'aime bien comment ils sortent de terre.
Autre chose qui m'a tout de suite sauté au yeux et qui me fait vraiment plaisir c'est les mouvements de corps des créatures suite aux impacts. J'en parlais l'autre jour et je disais combien c'est important. C'est donc une tres bonne chose de voir le résultat en image
Par contre il est plus difficile de lire les impacts sur le personnage, surtout sans interface, mais il manque un identifiant visuel de coup je trouve.
Les explosions de barbaques sont cools mais un peu trop semblables - au niveau des morceaux en eux même - et en comparaison les giclées sanguines de D3 sont meilleurs mais c'est déjà très bien je parlais souvent "d'impact" dans les combats, de sensations de frapper qq chose et on n'en est pas loin là. C'est 'punchy' Les explosions de corps sont ravageurs
La physique c'est cool mais il faut la doser. La porte qui explose par exemple est un peu 'too much'. Trop d'effets nuit parce que cela uniformise d'autres actions plus importantes. Chaque action doit avoir une juste valeur et ne pas chercher systématiquement l’exagération. Cette exagération est vrai pour tous les éléments de la maison. J’espère qu'ils régleront ça pour la prochaine version.
Le petit check-screen sur certains coup est très discret et rend assez bien. Je le trouve bien dosé et amplifie le dynamisme des scènes, c'est une excellente chose.
En effet il y a un soucis de gestion dans la transparence des objets qui ne fait pas passer les éléments de derrières par le même traitement que celui des zones extérieures. ça je pense que ça sera rapidement corrigé.
Je ne suis pas fan du bruit d'impact, un genre de "spchast" à chaque coup, c'est une sonorité assez moyenne et sans aucune modulation. 2 / 3 variations de sons sur le même theme rendrait la partie sonore plus dynamique.
C'est très appréciable de voir le personnage bouger sans cesse pour éviter de se retrouver enfermer. ça change de TQ et on rentre de plein pied dans les stress "diabliens" ^^
Les Herbes réagissent bien aux "souffles" de l'action avec une bonne inertie naturelle. Tres bien.
Le ragdoll est bien réglé je trouve, les personnages meurent s'affaissant avec un certain naturel et sans exagération.
La musique est assez oppressante et bien rythmée mais je trouve qu'elle crée un léger 'écran' avec entre le joueur, le personnage et la scène. Cela dit, en jouant c'est surement différent. Quoiqu'il y a qq chose. Surement l'absence de sonorités des créatures. Elles sont trop silencieuses.
C'est amusant de voir qu'il y a des pnj qui inter agissent. Tout le monde n'est pas mort dans ce monde et c'est intéressant de rencontrer des survivants.
Tres bien dans l'ensemble à qq réglages prés. Dommage qu'on n'a pas encore accès à l'interface.
Bravo Crate, ça bosse comme des malades et ils font du très bon boulot. Champions les gars !