Les limites de la triche ?

Discutez des graphismes, du gameplay, de la première extension de Titan Quest

Les limites de la triche ?

Messagepar Heu » Ven Oct 17, 2014 11:57 pm

Salut à tous ! (enfin j’espère qu'il reste quelqu'un :rouge: )

Je suis un vétéran de TQIT depuis déjà plusieurs années, mais je voudrais vos avis sur une question qui me pose problème depuis longtemps.
Voilà, j'ai déjà fait et refait plusieurs perso sur le jeu, mais au bout d'un moment je fini toujours par tout effacé et à recommencer depuis le début en utilisant différentes manière d'équipé les persos. Mais je ne suis jamais content avec le résultat. J'ai déjà farmer des milliers d'heures sur tous les boss, en version 1.1 et en v1.17, bref je connais les tables par coeur, mais malgré tous mes efforts, ce jeu est mal pensé, je regrette. Il faut toujours se contenter d'équipement minable par rapport à ce qui pourrait potentiellement tombé.
Je donne un exemple : les RU sont potentiellement plus puissants que les uniques légendaires, mais uniquement si ils ont certains affixes. Or ces RU comme par exemple les "habits de guérisseur" sont déjà très difficile à obtenir en un ou deux exemplaires et souvent, ils arrivent avec des affixes idiots de résistance lente etc.

Personnellement j'ai essayé d'équiper les persos en full Uniques légendaires, en full Normaux des marchands et en full serti RU (ou MI pour les anglophones) mais on n’obtient jamais ce qu'il faut, il n'y a rien à faire. :cry: Alors on me dira "mais équipe toi avec ce qui tombe", ben oui mais non ! :bheuark:
Mon but n'est pas de finir le mode légendaire avec un perso ou 2, (ça je l'ai déjà fait des centaines de fois) mais de jouer et finir les 36 classes possibles offertes par le jeu en les poussant jusqu'à fin légendaire et en les équipant du meilleur équipement possible pour leur classe et pour le build que je m'imagine.

Le problème, et c'est ça qui m'enrage le plus, c'est que vu comment le système est fait, le drop ne prend pas en compte la compétence du joueur. Ben oui, parce qu'on peut très bien dropper des RU KA monstrueux en une heure de jeu, comme on ne peut jamais les obtenir. Je trouve ça stupide. En fait, potentiellement, ces RU KA sont tout à fait obtenables mais il faudrait farmer durant des dizaines d'années pour les avoir ou on peut avoir la chance idiote de les dropper du premier coup.
Ceci dit, le problème étant, que j'aime bien ce jeu, mais je ne supporte pas d'avoir des persos équipé avec des objets qui pourraient être bien meilleurs. J'ai l'impression de faire le travail à moitié et d'avoir des persos qui sont tous commencés mais dont aucun n'est vraiment finalisé, or j'aime bien finir ce que je commence.

D'un autre côté, j'aime pas "triché" je trouve ça idiot. Mais le problème est que TQIT permet de finalisé les persos sur une centaines d'années (en temps réel) ou sur quelques jours en fonction de votre bonne étoile, ce qui pour moi est une erreur grave de conception.
Comme je voudrais faire mes perso en full RU uniquement, j'ai eu l'idée de faire un "mod" un peu à la Shopmi mais intégré à la campagne principale, respectant scrupuleusement les affiliations des affixes des tables originales et vendant tous les RU à des prix moyens d'un milliard pour un objet ainsi que les formules mystiques. De ce fait, les objets sont accessibles mais demandent un temps de farm obligatoire (et plus raisonnable) pour les obtenir.
Donc je me demandais ce que vous en penser ici ? Ou si vous avez d'autres idées. :)
Merci pour votre temps.
Heu
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Re: Les limites de la triche ?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Oct 19, 2014 3:25 pm

Bienvenue sur le forum.
Tout d'abord, un peu dommage qu'un vétéran tel que toi, ne vienne poster ici qu'au dernier trimestre 2014.
Tu as raté une époque bien plus dynamique ... où les passionnés qui tiennent un discours comme le tient auraient pu profiter pleinement de l'engouement et des discussions autour des entrailles du jeu.
Mais bon, on ne va pas se plaindre, 8 ans après, Titan Quest a toujours quelques adeptes :beer:


Sur le fond, je suis parfaitement d'accord avec ton raisonnement.
C'est d'ailleurs pour cela que j'ai très vite planché sur un mod Equitables et un mod Affixes.
Quel intérêt d'avoir un potentiel de 1000 items uniques, conçus pour qu'un perso puisse en avoir 10 sur lui en permanence, qu'il renouvellerait 10 fois au cours de l'aventure, déclinables sur 10 différentes builds de persos ........ si en jouant normalement le joueur en ramasse 5 ou 6 à tout casser, qu'il gardera des dizaines d'heures ????
Ça c'était l'idée du mod Equitables : quand on a vaincu un boss, on relance la partie et le re-tue plusieurs fois de suite pour ramasser des uniques faibles, moyens, puissants, très puissants .... utiles un peu partout dans l'aventure.
Idem pour les affixes, des milliers de combinaisons ... et tout un jeu prévu pour mélanger armes, maîtrises, compétences, bonus ... si concrètement on arrive jamais à faire ce que l'on veut, mais que l'on se contente de faire avec ce que l'on ramasse.
C'est également le même constat pour les artefacts et les charmes : énormément de possibilités, mais sans tricher avec TQVault on passe complètement à côté d'elles.

Si tu as déjà lu pas mal de pages du forum, tu vas trouver que je radote, mais comme t'es nouveau, je vais quand même répéter ce que je pense de tout ça. ^ ^
Pour moi l'atout majeur de Titan Quest est sa richesse de combinaisons possibles. Et là où les développeurs ont merdé (ah tient, il re-merdent complètement sur Grim Dawn ...) c'est en sous-exploitant cet atout, voir même en le minimisant eux-même avec des tables de loot complètement à la ramasse.
Mon avis c'est qu'il y a 2 orientations possibles : soit un jeu court qui se refait de 20 façons différentes, soit un jeu long qu'on ne parcourt qu'une ou deux fois. Le mod LiLith est une réussite, mais pour moi c'est comme un Final Fantasy, il y a certes quelques choix de personnages, mais globalement on utilise ce qui fonctionne (l’électricité sur les robots, les contre-attaques dans l'un, la maîtrise RÊVE, la capacité défensive, les minotaures dans l'autre). Et ce qui compte au final ce sont les énigmes et mécanismes, le fil conducteur de l'histoire, les secrets bien cachés, les boss de ouf ...

Mais Titan Quest est mal positionné. Il est trop long pour être re-re-re-traversé en changeant d'approche.
C'est pour cela que certains joueurs (moi le 1er) se sont + amusés en trichant qu'en jouant normalement. Et oui car ce que j'ai préféré dans TQ c'est d'essayer toutes les orientations, sans recommencer l'aventure à chaque fois. Concrètement, que donne un perso du lvl 45 au lvl 48 en légendaire, à tel WP, avec tels équipements ? Et ça va du full-esquive, aux dégâts sur la durée, en passant par tout miser sur le bouclier ou bien sûr spammer les sorts sans cool-down.

Voilà pourquoi, j'assume depuis le début d'avoir "triché" pour privilégier mon confort de jeu, et profiter de ce qui me plait vraiment dans TQ-IT. Ça concernait donc la vitesse, la camera, l'or et la position de départ d'un XX-ème personnage, le changement de bonus d'assemblage des runes, les tables de loots des uniques et des affixes, ou encore le bonus d'assemblage des artefact (franchement qui a fabriqué 100 fois le même artéfact divin pour avoir une bonne récompense associée ???).

Tout ça pour dire en première conclusion, que je trouve moi aussi décevant d'avoir 1 chance sur 1 milliard d'obtenir un bijou UR KA (2 très bons affixes) puisque qu'à l'époque où je jouais à TQ, tout comme aujourd'hui avec du recul, je trouve que l'atout principal de ce H'n'S c'est justement l'existence d'un pareil item et de tous les changements d'associations possibles qui résultent du loot de ce bijou. Et c'est la même chose pour la plupart des pièces d'équipements ... Sauf que les nouvelles pistes sont impossibles à tester in-game, de part les lacunes de conception globale des tables de loots, qui nous font passer à côté des objets existants dans la base de données.

_______

Il est facile de critiquer. Alors que proposer d'autre ??? Par exemple pour Grim Dawn.
Avant tout, faut admettre que TQ est sorti à la même époque que Gear of War 1 et Assassin's Creed 1
Donc OK le jeu était réussi, finir la quête complète une ou deux fois c'est sympa. Le mod LiLith est même encore mieux que la campagne d'origine. Mais à voir à quoi ressemble un Final Fantasy aujourd'hui, ou le dernier Assassin's Creed, faut là aussi admettre qu'une très longue aventure (complètement à la ramasse techniquement en 2015) ne peut plaire qu'à une toute petite niche de joueurs.
Il faut donc pour plaire miser sur autre chose ... un concept, une approche originale, bref un truc en plus. Et le pire c'est qu'il existe : c'est cette richesse de builds, de combinaisons d'objets, de choix très variables des bonus à cumuler. Mais non, là encore c'est sous-exploiter. A titre de comparaison, il y a ~ 15 ans, il y avait + de différences dans le gameplay entre 3 sorcières de D2 (feu froid foudre) qu'il n'y en a dans les builds de TQ ou de GD.

Dernière chose, j'ai espéré a une époque que Grim Dawn ne reproduirait pas les même erreurs.
Mais ça fait maintenant 4 ans que je "pronostiquais" un échec ... car ce jeu est un peu le "bébé" de Medierra qu'il n'a pas pu faire il y a 10 ans, et qu'il sort enfin, à l'image de ce qu'il a rêvé il y a ~15 ans.
Hors si Grim Dawn est un H'n'S très réussi dans son genre, en terme de gameplay, il est complètement à la masse. Au lieu de profiter de l'atout de la variété de combinaisons en tout genre, le version alpha a vu sa zone géographique s'étendre de plus en plus, au point que même les dév ont fini par trouver leurs zones de jeu trop vastes. Résultat en ce qui me concerne, je n'ai même pas encore essayé la classe de magicien (alors qu'en principe c'est vraiment ma came...), et je me fiche complètement des n-ièmes nouveaux uniques présentés régulièrement. Quel gâchis ...
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Re: Les limites de la triche ?

Messagepar Heu » Lun Oct 20, 2014 12:34 am

Merci de cet accueil chaleureux. Je me demandait même s'il y aurait une réponse. :) C'est plutôt calme par ici en effet. Mais au moins on privilégie la qualité à la quantité. ;)

Tout d'abord, un peu dommage qu'un vétéran tel que toi, ne vienne poster ici qu'au dernier trimestre 2014.

Certes, certes, mais TQIT est le seul jeu jusqu'à présent qui m'a autant "résisté" et j'étais plus occupé à étudier le jeu dans tous les sens qu'à poster. Hélas. (oui attention je suis quelqu'un d’extrêmement têtu :D )

Sinon, je vois qu'en fait j'ai pas la berlue, mon analyse est donc correcte. :) Il faut reconnaître que crée 1001 RU, uniques etc pour ne jamais s'en servir, c'est une perte de ressources de développement.

, le changement de bonus d'assemblage des runes

Des reliques et charmes je présume ? Oui, je trouve les probabilités complètement stupide surtout à la façon dont est fait le système. En fait chaque fragment a un bonus associé qui si il est placé en bas de la "pile" (position 1) que tu entasse pour assemblé la relique donnera le bonus associé. Le problème de ce système est que oui on peut dropper un fragment avec le bon bonus mais si on le place en position 2 ou 3 sur la "pile" que représente la relique on "perd" le bonus. Mais bon, les bonus j'arrive à les obtenir à la limite. Mais c'est chiant en effet.

(franchement qui a fabriqué 100 fois le même artéfact divin pour avoir une bonne récompense associée ???).


Ben moi justement. :cry: Pour un seul perso. +18% résistance aux éléments sur je sais plus quoi, nombre d'essais : 78. Je m'en souviens. Après je suis allé voir dans la table de bonus est j'ai compris que comme la guerre... Plus jamais ça. :D

aux dégâts sur la durée,

Haaa, mon rêve d'un brigand archer, poison/saignement. J'y étais presque arrivé. (remarque avec le mod maintenant je pense que ça ce fera. :yeah: )


Sinon, de façon général, ce genre de jeu n'est qu'un pretexte pour massacré des bestioles et augmenté la puissance de son perso. Mais pour moi quel interêt de jouer si à un moment on ne peut atteindre ce but de puissance suprême ? Aucun. Et il est tout à fait exact que fondamentalement TQIT a une richesse de combinaison (et donc de gameplay possible) énorme. Un moteur de ferrari dans une deudeuche en somme. :D

Pour GD, je suis de loin la chose en me disant qu'à sa sortie je verrai bien, mais tu me fait peur... Ils vont pas recommencer, si ? Pourtant j'avais vu que il y a différents moyen d'obtenir l'équipement final. Les formules sont définitives (plus de 1 formule = 1 objet), le dynamitage d'objets pour avoir avoir des réactifs pour construire des objets... Bref il m'avait l'air de "contrôlé" un peu mieux leur aléatoire. Maintenant je connais pas les détails non plus.
Heu
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Re: Les limites de la triche ?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Oct 20, 2014 9:12 pm

Respect. Virtuel certes, mais franchement : respect. 78 fois le même artéfact divin ... :bravo:
Pour avoir énormément scruté la base de données, je pense qu'ils ont conçu des bonus , des objets , des tables. Puis ils ont tout mis ensemble, sans jamais tester et revoir le game-design. Parce que franchement, refaire 78 fois un objet d'un perso finalisé, c'est déjà absurde, mais pour un artefact de faible niveau, le temps de le refaire 30, 40, 50 fois .... on a largement dépassé la zone d'efficience de celui-ci.

J'ai dit runes pour regrouper les charmes (affiliés à des ennemis en particulier) et les reliques (aléatoires).
Mais là encore, le système aurait pu facilement être rectifié : à chaque fragment ajouté par dessus l'objet assemblé, hop, on "relance les dés" du hasard de l'affectation. Et si possible, sans faire 10 possibilités, dont certaines ont 20 fois moins de probabilité de sortir ...
Petite précision, assez vite après que le jeu soit sorti, j'avais testé la sauvegarde du perso / assemblage de charmes / rechargement de la sauvegarde. Je peux t'assurer qu'il n'y a pas de "morceau figé" à l'avance, c'est un calcul aléatoire lors du mixte final.

Pour Grim Dawn, je ne cherche pas à te faire peur.
C'est un bon jeu. Si on aime TQ, on apprécie indéniablement GD.
J'aime pas les perso au corps à corps, et pourtant je m'y suis amusé ... plus que dans aucun autre jeu, parce que le rendu des impacts est fun (encore + que l'attaque fantôme de RÊVE). Pour te donner une idée, mon compteur steam est à 95 heures ... mais j'ai pas rejoué ces derniers mois. En gros je suis à la fin de l'acte additionnel, mais pas fait mu-muse avec le forgeron. Mais globalement j'ai été déçu du manque d'innovations.

Pour préciser mon exemple plus haut. On connait le point de départ. On nous "vend" la précommande avec plusieurs factions ennemies, des niveaux générés aléatoirement, et plusieurs chemins possibles. Quand on commence à jouer on se retrouve avec des zones assez vastes, tout le temps le même type d'ennemis, quelques sous-terrains dont l'entrée et la sortie sont au beau milieu de la zone accessible en surface, et une génération aléatoire de 3 pauv' obstacles qui fige la map pour ton perso. (il faut relancer une autre partie avec un autre perso pour que tel rocher ou tel mur soient un peu décalés .... donc 1 fois toutes les 20 heures on n'est pas face à la même map, super ....).
Quand un patch sort, on se retrouve avec la même chose en encore plus vaste ... donc ça en devient chiant.

Ce que moi, j'aurai aimé : 1 village de départ, 1 palais du 1er boss, entre les 2 des barricades avec des humains + fusils pour nous arrêter. Chaque classe aurait eu des atouts bien différents pour traverser le champs de bataille (exemples de D2 : assassin piège foudre / barbare frénésie double haches / nécro invoc' + poison). Au premier patch, les dév ajoutent une zone pour contourner les humains en affrontant des lézards dans un marécage. Puis plus tard ils ajoutent un sous-terrain type caverne avec démons et chauve-souris. Ils auraient mis le même temps, voir moins pour créer les maps... et ça m'aurait bien plus captivé de re-re-refaire chaque parcours assez court avec une orientation différente, que 3 fois 30 heures avec en gros 1 compétence active d'attaque (je ne caricature même pas ... dans grim dawn j'ai pratiquement aucune compétence sur mon G13).
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Re: Les limites de la triche ?

Messagepar Heu » Lun Oct 20, 2014 11:37 pm

Haaa mon mod est prêt et testé ! Finalement c'est presque un patch pour corrigé l'énorme bug que représente les probabilités dans ce jeu. :D

Puis ils ont tout mis ensemble, sans jamais tester et revoir le game-design.

Ca j'en ai bien l'impression. Mais ça se calcul ça, donc, finalement ils auraient pu juste calculer les probabilités, faire quelques runs d'essais pour voir le taux moyen de drop et calculer ensuite le nombre de runs qu'il faudrait pour faire toute la chaîne.

le temps de le refaire 30, 40, 50 fois .... on a largement dépassé la zone d'efficience de celui-ci.

Ne m'en parle même pas, avec chaque perso je farmais systématiquement à la fin de chaque acte 6 ou 7 niveaux pour obtenir au moins une formule de chaque pour le stock des persos suivant. Un vrai cauchemar... Et attention truc amusant si je puis dire c'est qu'en plus il y a un mécanisme soit le RNG ou autre chose qui foire parce que je me retrouvait toujours avec par exemple une 20aine de disont Orbes en Fusion pour 2 Marques du Fou alors que les probabilité théorique sont les mêmes.
Le pire c'était les plastrons de Batrachos : En principe tombe toutes les 1660 créatures en moyenne. Mon Augure se torche les marais de Soronis + ruines de Tsakonia ce qui fait en moyenne 250 créatures pouvant porter l'armure. Nombre de runs : 60 Devine combien de plastrons ? 0.

Je peux t'assurer qu'il n'y a pas de "morceau figé" à l'avance,

Alors t'as pas fait les choses dans le bon ordre. Je te garantis à 500% sur la version 1.1 de IT et sur les versions 1.17a et 1.17c que chaque fragment reçoit une valeur de bonus lorsqu'il est généré dans le jeu. Et c'est cette valeur qui détermine le bonus final en fonction de sa position dans la "pile" que représente le charme ou la relique. Parce que attention par exemple le Crystal d'érèbe comporte comme tous les charmes 5 fragments. Si tu les ramasses mais ne les assemble pas entre eux, en fonction de l'ordre dans lequel tu les assemblera, tu pourras avoir jusqu'à 5 bonus différents. (si chaque fragment à une reçu valeur différente.)

Sinon pour GD, il est encore en développement donc c'est normal qu'ils étendent le terrain de jeu. Mais plus vaste comment ? Il y a bien une progession non ? Il parait que c'est plus ouvert que TQ mais il doit bien y avoir une certaine "linéarité" ?
En plus il ont intégré une sorte de donjon à la rogue like, très costaud parait-il et où on entre avec une clé. Un peu comme le SP dans TQ. Mais là, une entrée = 1 clé. Ce qui à mon avis est très con. Pourquoi refaire une nouvelle clé à chaque fois qu'on veut le nettoyer ? :gogol: Parce que autrement l'idée d'un donjon/secteur bien musclé pour un loot meilleur c'est pas con. :yeah: Ca permet d'échelonné le loot par rapport à la puissance du perso et les risques pris. C'est encore un truc qui manque à TQ d'ailleurs.
Ce que je crains surtout c'est les uniques constructibles, si il y a de meilleurs objet ailleurs, ils ne serviront pas beaucoup. D'autant plus qu'ils sont plus ou moins figé je crois. Pourtant ce serait si simple de faire un bon système de crafting. :cry:

Sinon tiens pendant qu'on y est, les compétences ça donne quoi par rapport à TQ ? Parce que dans TQ c'est bien fait je trouve. (quand ça marche :D )
Heu
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