Quelques questions pour les devs...

Pour parler de Loki

Quelques questions pour les devs...

Messagepar ElBebop » Jeu Mar 08, 2007 9:16 pm

Comme dit dans un précédent topic, mettons ici nos questions que l'ami Gorkk ira gentiment (ou pas :evil: ) poser lors d'un prochain rdv avec les devs. Comme, par exemple, pour la prochaine session de béta.
Déjà recensé :
    - la possibilité de migrer un perso d'un serveur fermé ;
    - le transfert d'objets entre persos d'un même joueur (vault, caravane, loutre porteuse, etc.) ;
    - le fonctionnement du commerce en multi

Je mettrai à jour en fonction. Je pense qu'il faudrait limiter nos questions à une grosse dizaine (10-15 quoi ^^). A confirmer avec Gorkk.
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Messagepar Morbid_loki » Mar Mar 20, 2007 7:59 am

Le fonctionnement de la caméra m'intrigue, on a vu divers angles de jeu dans les screens & videos, ca me fait penser essentiellement à une caméra façon Dungeon Siege (zoom in/out, camera up/down, camera tournante), est ce que c'est le cas ?

Gorkk commence à avoir l'habitude de mes questions à la mord-moi-le-noeud, alors je lui laisse le soin de la tourner dans un sens adéquat (la question, pas la camera) :P
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Messagepar Rekka » Mar Mar 20, 2007 12:13 pm

La caméra est totalement libre (enfin centrée sur le perso quand même hein, faut pas déconner), tu la positionnes où tu veux et t'en fais ce que tu veux.
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Messagepar Gorkk » Mar Mar 20, 2007 5:22 pm

Rekka a écrit:La caméra est totalement libre (enfin centrée sur le perso quand même hein, faut pas déconner), tu la positionnes où tu veux et t'en fais ce que tu veux.

Pas tout à fait libre en fait. Elle n'est en réalité pas déplaçable haut/bas. Les vidéos trailers sont faites à partir de versions non finales qui entre autres incluent certains outils de debug (dont une navigation complète de la caméra). D'ailleurs leur utilisation dans les vidéos par les éditeurs, en plus d'être trompeuse, fait apparaître sur certains plans le ciel, alors qu'il n'y en a pas...

'fin bref, la gestion de la camera au final sera simplement rotation droite/gauche, et zoom in/out (il me semble que le zoom joue un peu sur l'orientation haut/bas, mais pas sûr, et si c'est le cas c'est pas de beaucoup). Ça reste globalement une vue H&S classique, avec simplement la possibilité de tourner la caméra ;)
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Messagepar Rekka » Mar Mar 20, 2007 5:39 pm

Damned, mais rassure moi quand même Gorkk quand on avait fait la béta on pouvait la tripatouiller dans tous les sens ou c'est encore ma mémoire qui part en sucette? :|
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Messagepar Morbid_loki » Mar Mar 20, 2007 5:44 pm

Au final ça reste un mouvement de caméra mélangeant DS pour la rotation & TQ avec l'orientation minimaliste haut/bas, pour résumer ?
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Messagepar Rekka » Mar Mar 20, 2007 5:49 pm

Bah d'après les paroles de Gorkk je dirais que oui, c'est à peu près ça. :P
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Messagepar Gorkk » Mer Mar 21, 2007 4:08 am

Rekka a écrit:Damned, mais rassure moi quand même Gorkk quand on avait fait la béta on pouvait la tripatouiller dans tous les sens ou c'est encore ma mémoire qui part en sucette? :|

A priori c'est ta mémoire ;)

Morbid >> en gros c'est une camera TQ (avec peut-être un peu moins de "tilt" lors du zoom) avec en plus la rotation gauche / droite. Franchement ça se joue bien comme ça :)

PS : promis d'ici la fin de la semaine je vous apporte d'autres réponses et impressions ;)
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Messagepar Rekka » Mer Mar 21, 2007 7:56 am

Gorkk a écrit:
Rekka a écrit:Damned, mais rassure moi quand même Gorkk quand on avait fait la béta on pouvait la tripatouiller dans tous les sens ou c'est encore ma mémoire qui part en sucette? :|

A priori c'est ta mémoire ;)

Merde, c'est bien ce que je craignais... :lol:
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Messagepar Gorkk » Mer Avr 11, 2007 10:04 pm

Bon finalement je me sens pas de faire un article complet sur les impressions de beta en fait, donc je vais juste répondre aux questions ;)

Il sera également possible en mode multi-joueurs de choisir de continuer la partie ou de le recommencer. Cependant, le système de remise à plat lorsque l'on recommence une partie risque fortement de s'avérer être un point assez négatif. En effet, lorsque l'on décide de recommencer la partie, toutes les quêtes sont réinitialisée, ce qui est sympa (bien sûr on n'aura pas deux fois la récompense). Cependant, cette réinitialisation a une autre conséquence de taille : certains portails étant débloqués par des quêtes, les portails seront également réinitialisés. La seule chose qui sera conservée seront les actes débloqués. Or, du fait de l'existence du choix entre recommencer la partie ou la continuer, il faut recommencer la partie pour faire réapparaître les monstres, donc les runs de boss, ou le farm de zone, activités néanmoins à la base du genre ne seront pas vraiment des plus aisés, puisqu'il faudra alors repartir du début de l'acte...

En ce qui concerne le coffre partagé dont le développement avait commencé, il ne sera malheureusement pas inclus lors de la sortie du jeu. On ne peut qu'espérer que le jeu marchera suffisamment bien pour permettre à Cyanide de continuer d'ajouter du contenu avec les patchs, et en particulier ce coffre partagé. D'autant que son absence, couplée avec une autre fonctionnalité (nécessaire cependant) du jeu, sera là encore un point de blocage. En effet, dans une partie multijoueur, l'écart des personnages avec le créateur de la partie sera au maximum de 10 niveaux. C'est bien entendu nécessaire pour empêcher les plus bas level de simplement leecher l'expérience accumulée par de plus hauts niveaux dans la partie, mais avec l'absence de coffre partagé cela rend par conséquent très compliqué le stockage pour plus tard d'objets. De plus, il n'y a pour l'instant pas de fenêtre d'échanges entre les joueurs, rendant les échanges quelque peu risqués et ouverts aux abus.

Il n'est pour l'instant pas possible d'exporter un personnage depuis le mode fermé vers le mode ouvert, puisqu'ils n'y avaient pas pensé, mais c'est quelque chose qui devrait pouvoir être ajouté facilement.

PS : je suis à peu près sûr que j'oublie des trucs que j'avais demandé, donc hésitez pas à me reposer les questions ;)
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Messagepar Yggdrasil » Mer Avr 11, 2007 10:47 pm

Gorkk a écrit:Il sera également possible en mode multi-joueurs de choisir de continuer la partie ou de le recommencer. Cependant, le système de remise à plat lorsque l'on recommence une partie risque fortement de s'avérer être un point assez négatif. En effet, lorsque l'on décide de recommencer la partie, toutes les quêtes sont réinitialisée, ce qui est sympa (bien sûr on n'aura pas deux fois la récompense). Cependant, cette réinitialisation a une autre conséquence de taille : certains portails étant débloqués par des quêtes, les portails seront également réinitialisés. La seule chose qui sera conservée seront les actes débloqués. Or, du fait de l'existence du choix entre recommencer la partie ou la continuer, il faut recommencer la partie pour faire réapparaître les monstres, donc les runs de boss, ou le farm de zone, activités néanmoins à la base du genre ne seront pas vraiment des plus aisés, puisqu'il faudra alors repartir du début de l'acte...

Oula, ça ça fait mal. :(
Si je comprends bien ce que tu décris, il risque d'y avoir toute une série de zones dans lesquelles le farm et surtout les runs seront impossibles.
J'espère que ce sera corrigé d'ici la sortie parce que pour un jeu qui se destine aux afficionados du HnS, ce serait clairement un gros défaut de conception.
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Messagepar Gorkk » Jeu Avr 12, 2007 1:46 am

Yggdrasil a écrit:Oula, ça ça fait mal. :(
Si je comprends bien ce que tu décris, il risque d'y avoir toute une série de zones dans lesquelles le farm et surtout les runs seront impossibles.
J'espère que ce sera corrigé d'ici la sortie parce que pour un jeu qui se destine aux afficionados du HnS, ce serait clairement un gros défaut de conception.

Clairement. J'en ai parlé aux devs. Mais y a peu de chances que ce soit corrigé dès la version finale, peut-être pour un premier patch. Je leur ai donné quelques pistes (genre la possibilité de juste reset les monstres sans reset les quêtes, mais je pense que ça mène au même genre de conséquences, avec les boss qui sont liés à des quêtes et qui peuvent pas être reset indépendemment - sauf à faire une deuxième version du boss non lié à la quête ? mais sûrement galère à gérer). Mais c'est clair que j'espère vraiment qu'ils remédieront à ça, parce que pour moi c'est un élément vraiment bloquant pour un H&S...
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Messagepar puyopuyo9 » Jeu Avr 12, 2007 7:28 am

n tout cas, c'est pas très rasurant ce que tu nous enonces la, moi qui croyais que la sortie avait été repoussée pour se genre de détails :?
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Messagepar Gorkk » Jeu Avr 12, 2007 12:36 pm

puyopuyo9 a écrit:n tout cas, c'est pas très rasurant ce que tu nous enonces la, moi qui croyais que la sortie avait été repoussée pour se genre de détails :?

Oui ce genre de corrections faisait partie des raisons du report. Mais surtout la correction de bugs aussi, le problème étant que comme c'est une petite équipe, ils manquent de codeurs pour corriger les bugs trouvés (donc encore plus pour modifier certains comportements du jeu comme dans ce cas), et engager des codeurs supplémentaires pour cette étape n'apporterait pas énormément non plus, puisqu'ils ne connaîtront pas le code, et donc passeraient leur temps à demander comment le code fonctionne aux codeurs actuels.

Donc ils se sont avant tout focalisés là sur les corrections de bugs. Après il y a aussi qu'étant à fond dans le projet, ils ne se sont pas forcément rendus compte réellement du caractère bloquant de ce comportement (d'ailleurs initialement, c'était réinitialisé complètement, on ne gardait même pas les actes débloqués :roll: mais suite à ma remarque, et comme c'était simple de conserver les actes débloqués, ça y sera de suite. Le reste est plus compliqué vis-à-vis de la façon dont c'est géré ;)).
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Messagepar Yggdrasil » Jeu Avr 12, 2007 3:01 pm

J'ai moi aussi quelques questions.

- En multi, est-il toujours prévu que les joueurs se trouvent automatiquement dans la zone de celui qui crée la partie ?
- Si oui, comment cela se passe-t-il lorsqu'un joueur meurt ? S'il s'agit du créateur de la partie, tout le monde est automatiquement téléporté au dernier point de résurrection ? S'il s'agit d'un joueur "client", il réapparait dans la même zone et peut reprendre la baston comme si de rien n'était ?
- Je crois me rappeler qu'il était question d'avoir des town portals à sens unique. Qu'en est-il aujourd'hui ? Comment cela fonctionnera-t-il concrètement ? Lorsqu'on doit retourner en ville depuis le beau milieu de la cambrousse, on se téléporte jusqu'au patelin et on doit ensuite se retaper tout le chemin à pied pour revenir au point de départ ?
- le trade sécurisé sera-t-il bien implémenté pour la sortie du jeu ?
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Messagepar Rekka » Jeu Avr 12, 2007 3:11 pm

Pour le trade sécurisé d'après ce que Gorkk a dit, on y aura pas droit pour la version release apparemment. :/

Pour les portails à sens unique, on pourra revenir en ville via le portail mais après, il faudra reprendre celui de la ville pour se rendre au portail "checkpoint" le plus proche de là où on était. Les dévs avaient dit qu'il y en aurait un toutes les 3-4 zones si je me rappelle bien. Là aussi, ça risque d'être un ch'tit peu pénible... :cry:

Après pour les autres questions, aucune idée...
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Messagepar Gorkk » Jeu Avr 12, 2007 6:20 pm

Yggdrasil a écrit: - En multi, est-il toujours prévu que les joueurs se trouvent automatiquement dans la zone de celui qui crée la partie ?

Oui
Yggdrasil a écrit: - Si oui, comment cela se passe-t-il lorsqu'un joueur meurt ? S'il s'agit du créateur de la partie, tout le monde est automatiquement téléporté au dernier point de résurrection ? S'il s'agit d'un joueur "client", il réapparait dans la même zone et peut reprendre la baston comme si de rien n'était ?

Lorsqu'un joueur meurt, quel qu'il soit, il réapparait à l'entrée de la zone. Sauf pour les boss (du moins ceux que j'ai rencontré), ou lorsqu'on meurt on reste mort jusqu'à ce que tout le monde soit mort, ou le boss soit mort. Si tout le monde est mort, tout le monde se retrouve à la sortie de la zone précédente, sinon on réapparait à l'entrée de la zone une fois le bos mort.
Yggdrasil a écrit: - Je crois me rappeler qu'il était question d'avoir des town portals à sens unique. Qu'en est-il aujourd'hui ? Comment cela fonctionnera-t-il concrètement ? Lorsqu'on doit retourner en ville depuis le beau milieu de la cambrousse, on se téléporte jusqu'au patelin et on doit ensuite se retaper tout le chemin à pied pour revenir au point de départ ?

Oui ce sera comme ça. Les portails sont relativement fréquents, donc il n'y aura pas trop de chemin à refaire. Bien sûr, seul le serveur en multi pourra initier le retour en ville ;)
Yggdrasil a écrit: - le trade sécurisé sera-t-il bien implémenté pour la sortie du jeu ?

A priori non. Peut-être s'ils font un patch pour la sortie, ce sera dedans, mais y a rien de sûr.
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Messagepar Yggdrasil » Jeu Avr 12, 2007 7:01 pm

Merci Gorkk et Rekka.
Gorkk a écrit:Lorsqu'un joueur meurt, quel qu'il soit, il réapparait à l'entrée de la zone. Sauf pour les boss (du moins ceux que j'ai rencontré), ou lorsqu'on meurt on reste mort jusqu'à ce que tout le monde soit mort, ou le boss soit mort. Si tout le monde est mort, tout le monde se retrouve à la sortie de la zone précédente, sinon on réapparait à l'entrée de la zone une fois le bos mort.

Ca, c'est une idée particulièrement judicieuse. Voila qui va réfréner les kakous en tous genre et rajoutera un peu de piment lors des combats contre les boss. :wink:
Par contre pour les portails à sens unique, j'ai beau me creuser la tête je n'arrive pas à trouver une raison logique à ce choix. :|
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Messagepar Rekka » Jeu Avr 12, 2007 7:52 pm

Il n'y a pas de raison logique mais des contraintes techniques. Bien sur qu'ils auraient préférés faire un town portal à double sens mais ils ont eu des limitations techniques qui ont fait que... Enfin, peut-être dans un futur patch qui sait? :|
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Messagepar Yggdrasil » Jeu Avr 12, 2007 9:19 pm

J'avoue que j'ai beaucoup de mal à imaginer quelles peuvent être ces fameuses contraintes techniques. C'est si difficile que ça de conserver l'identifiant de la zone de départ et sa matrice de contenu dans la mémoire vive ou sur le disque dur du créateur de la partie ? :|
Saperlipopette, Diablo premier du nom proposait les portails aller-retour il y a déjà 10 ans de cela, on ne me fera pas croire qu'une quelconque << contrainte technique >> justifie ce que je considère comme un défaut de gameplay. :roll:
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Messagepar ElBebop » Jeu Avr 12, 2007 10:22 pm

Au vue des différentes bizarreries du gameplay, je pense que la mise en mémoire des zones générées aléatoirement n'a pas trouvé de solution technique. Après, n'oublions pas que c'est le premier HnS avec de la génération aléatoire de map, donc il est fort possible que l'équipe des devs se retrouvent avec des problèmes non encore recensés dans le petit monde du jv...
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Messagepar Gorkk » Ven Avr 13, 2007 4:33 am

ElBebop a écrit:Après, n'oublions pas que c'est le premier HnS avec de la génération aléatoire de map, donc il est fort possible que l'équipe des devs se retrouvent avec des problèmes non encore recensés dans le petit monde du jv...

Correction : le premier H&S en 3D avec génération aléatoire des maps. Je rappelle que D2 avait la génération aléatoire (mais en 2D) ;)
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Messagepar Morbid_loki » Ven Avr 13, 2007 5:58 am

Diablo premier du nom l'avait déja !
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Messagepar ElBebop » Ven Avr 13, 2007 6:24 am

Oups, petit oubli ^^ Merci de me reprendre ;)
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Messagepar Rekka » Ven Avr 13, 2007 8:05 am

Yggdrasil a écrit:Saperlipopette, Diablo premier du nom proposait les portails aller-retour il y a déjà 10 ans de cela, on ne me fera pas croire qu'une quelconque << contrainte technique >> justifie ce que je considère comme un défaut de gameplay. :roll:

Franchement, vu comme il calque clairement leur jeu sur le Diablo spirit je pense que s'ils avaient pu faire un portail à double sens ils l'auraient surement fait. Il me semble qu'on leur avait posé la question du sens unique lors de la béta et qu'ils nous avaient dit que c'était un problème technique qui avait fait qu'ils ne pouvaient pas le faire à double sens. :?

Puis Diablo était en 2D, le passage en 3D doit quand même changer la donne quand on fait des terrains aléatoires. :) (Bon après c'est sur que ça ne fait guère qu'une coordonnée de plus à stocker pour la position du portail mais j'pense pas que ça soit aussi simple :lol:)
Dernière édition par Rekka le Ven Avr 13, 2007 8:08 am, édité 1 fois.
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Messagepar rico » Ven Avr 13, 2007 8:07 am

Mouais tout de suite je le sens moins ce jeu :?
Un silverfall en un peu mieux ?

Le rejouabilité est importante dans ce style de jeu et de ce côté là silverfall c'est catastrophique.

Mais je pense que le pvp sera un des attraits de ce jeu.
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Messagepar Yggdrasil » Ven Avr 13, 2007 9:27 am

La 3D ne change rien au principe.
En règle générale dans les jeux, les maps sont représentées en mémoire sous forme de grilles, chaque case référençant un "bloc terrain" prédéfini auquel est associé certaines propriétés (genre les textures). Puis il y a tous les objets 3D parsemant le terrain (éléments du décors, cadavres, monstres, items...) qui disposent eux aussi de leurs propriétés (coordonnées XY, orientation...). Pas besoin de coordonnée Z, vu que la hauteur de l'objet est déterminée par celle de la portion de sol sur lequel il se trouve.
Comment fonctionne TQ ou bien Diablo quand on utilise un town portal ? Toutes les variables permettant de recréer à l'identique la zone quittée sont mises en mémoire, puis le joueur est téléporté. Lorsqu'il utilise le TP dans le sens du retour, la scène est simplement recréée à partir des données mémorisées. Ca ne consomme pas plus de ressources système que de générer une nouvelle zone 'out of the blue', les séquences de loading lors de l'utilisation du TP sont dues essentiellement au chargement des textures.

Bref, que les devs ne vienne pas nous dire que des contraintes techniques empêchent les allers-retours. Un choix de conception, je veux bien. Les dévs ont très bien pu décider de se simplifier la tâche au moment de la phase d'analyse (surtout si leurs délais étaient particulièrement serrés).
Toujours est-il que c'est selon moi une erreur de ne pas avoir inclu cette possibilité. Si on ajoute à ça l'absence de trade sécurisé et les runs compromis, ça commence à faire beaucoup de choix de conception discutables. C'est d'autant plus frustrant que Loki est ultra prometteur sur plein d'autres aspects. Reste à espérer maintenant que le tir sera corrigé d'ici la sortie ou très rapidement après.
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Messagepar Orem » Ven Avr 13, 2007 12:22 pm

Je ne pense pas qu'il faut trop les juger pour des "Details", Personnelement je suis sur que tout ca sera corriger tres rapidement, apperement les Devs sont tres a l'écoute de leur joueurs donc je ne pense pas que ca posera de souci, pour moi ca change rien, j'ai toujours ausi hate de le voir pointez le bout de son Nez :)
vive Loki !!!
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Messagepar Gorkk » Ven Avr 13, 2007 7:40 pm

Yggdrasil a écrit:Bref, que les devs ne vienne pas nous dire que des contraintes techniques empêchent les allers-retours. Un choix de conception, je veux bien. Les dévs ont très bien pu décider de se simplifier la tâche au moment de la phase d'analyse (surtout si leurs délais étaient particulièrement serrés).

Un choix de conception dans le développement du moteur devient nécessairement par la suite pour les devs qui utilisent les moteurs pour faire le reste un problème technique. Oui c'est quelque chose de tout à fait possible, même avec des cartes aléatoires en 3D, mais ça pose problème avec le fonctionnement du moteur a priori (quoique personnellement je ne me souviens pas qu'on leur en ait parlé, peut-être quand on était dans des salles différentes lors de la première beta par contre, je sais pas ;))
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Messagepar BOB_loki » Sam Avr 14, 2007 7:44 am

Pour rebondir sur ce qui a été évoqué :

il est toujours prévu que les joueurs se trouvent automatiquement dans la zone de celui qui crée la partie


Comment faut il le comprendre ? Qu'a la connection on est téléporté automatiquement à côté du joueur créateur de la partie ? Ou bien ce phénomène ce poursuit tout le long du jeu, à savoir que dès que le créateur change de zone, tout le monde change de zone également ?
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