Mod Loki

Pour parler de Loki

Mod Loki

Messagepar melampyre » Sam Sep 29, 2007 1:04 pm

Apres une recherche pour essayer de faire des mods dans loki afin de changer certaines choses, je suis tombé sur un petit programme tout nouveau et fort interresant.
Celui-ci permet en effet de decrypter/encrypter les .xmd qui sont en faite des fichier xml avec pleins de parametres de configuration du jeu. Apres quelques essais j'ai obtenu des resultats interressants et j'ai vu qu'il etait possible de jouer avec les "drop rates" par exemple. Pensant que ca pourra interreser certaines personnes je vous invite à decouvrir ce petit soft par ici :
http://int0thegame.blogspot.com/2007/09 ... yptor.html
NdGorkk : j'ai mis le lien vers la news en question, qu'on puisse toujours le retrouver une fois qu'elle ne sera plus en page d'accueil sur le blog en question ;)

ou ici pour le telecharger directement :
http://www.xentax.com/uploads/author/itg/loki.xmd.rar

Si j'ai le temps je vais me lancer dans la realisation d'une petite interface graphique pour faciliter l'utilisation de celui-ci.

Tom
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Messagepar ElBebop » Sam Sep 29, 2007 3:41 pm

Pas mal comme programme. C'est dommage que je n'ai pas le temps d'y jeter un coup d'oeil pour le moment. Et, je doute que beaucoup de monde ne s'intéresse au moding dans Loki...

En tout cas, si vous vous intéressez à la manipulation des xml, je vous conseille d'utiliser Cooktop, qui est gratuit et fait l'essentiel ;)
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Messagepar Morbid_loki » Sam Sep 29, 2007 5:52 pm

Petit bémole Homme-Loutre, ce sont des fichiers XMD codés, et non des XML, et de ce fait le codeur/décodeur proposé sur ce site transforme en données lisibles et extractibles les fichiers (XMD) présents dans les répertoires du jeu, donc Cooktop ici n'est malheureusement pas utile.. A moins que j'ai vraiment pas été capable d'ouvrir les XMD avec Cooktop.

J'ai donc jeté un oeil à ce petit cod/decod, j'ai pas réussi à le faire fonctionner dans le sens de compilation après avoir bidouillé le fichier transformé donc, une erreur le ferme à tout va.
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Messagepar Gorkk » Sam Sep 29, 2007 6:33 pm

Morbid a écrit:Petit bémole Homme-Loutre, ce sont des fichiers XMD codés, et non des XML, et de ce fait le codeur/décodeur proposé sur ce site transforme en données lisibles et extractibles les fichiers (XMD) présents dans les répertoires du jeu, donc Cooktop ici n'est malheureusement pas utile.. A moins que j'ai vraiment pas été capable d'ouvrir les XMD avec Cooktop.

Le prog en question permet si j'ai bien compris d'obtenir des fichiers XML (non codés donc), pour lesquels Cooktop sera donc utile ;) Et si ce n'est pas le cas, c'est a priori ce qu'avait compris ElBebop ;)
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Messagepar Morbid_loki » Sam Sep 29, 2007 6:54 pm

Mea culpa (il faut vraiment que j'apprenne à lire..), effectivement comme dit Gorkk, le cod/decod permet de traduire un fichier XMD en XML qui peut être ouvert/édité grace à Cooktop.
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Messagepar ElBebop » Sam Sep 29, 2007 7:44 pm

Yep, merci à Gorkk de mieux retranscrire mes dires que moi ^^

Si quelqu'un arrive à faire quelque chose d'intéressant, qu'il n'hésite pas à poster sur ce même sujet. On s'occupera du dispatch des réalisations (et on risque ne pas chômer, n'est-ce pas ? :P ).
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Messagepar melampyre » Sam Sep 29, 2007 8:04 pm

Oui le soft est bien fait pour convertir les fichiers xmd en vrais fichiers xml, il y a meme les commentaires des developpeurs a l'interieurs, en Francais donc. Bon le fichier xml a la sortie du decodeur est en une seule ligne ce qui le rends peu comphrensible, mais avec n'importe quel editeur xml tel que celui conseille par ElBebop peut le reformatter de maniere plus ordonne.

Morbid tu as des problemes avec le soft ? Moi il marche impecablement, j'ai reussit a faire des trucs sympas, la je fait surtout des essais mais par exemple j'ai pu augmenter la vitesse d'attaque des dagues, la portee, etc...

Donne moi le message d'erreur si il y a lieu, on pourra peut etre d'aider.

Et desole pour les accents, je suis sur un clavier anglais :roll:
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Messagepar Morbid_loki » Sam Sep 29, 2007 8:52 pm

En fait le soft me pondait une erreur windows classique avec "envoyer le rapport" et "ne pas envoyer le rapport", mais je pense que c'est dû à une valeur entrée trop importante pour les limites accordées par le fichier recompilé, ce qui causerait une erreur.
Par contre, ton information concernant la vitesse des armes est toujours bonne à prendre.. Qu'en est il des drop ?
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Messagepar melampyre » Sam Sep 29, 2007 10:02 pm

Pour l'erreur en fait je pense que c'est du au format du fichier, car quand je met les sauts de ligne au format windows (CR + LR) l'encryption plante, mais si les lignes sont en format UNIX (LF) ca passe tout seul.

Pour ce qui est de ce que j'ai reussit a faire :
-Modifier le leveling :
Fichier Data\Competences\LevelStages.xmd pour les niveau classique et fichier Data\Competences\GodsLevelStages.xmd pour les niveau de dieu. les seuls sont en points d'XP a atteindre.
-Modifier les caracteristiques des type d'arme :
fichier Data\Items\Weapons.xmd Les developpeur nous on gentiment mis les commentaires pour savoir a quoi servent les champs dans ce fichier

Je me suis aussi amuse a modifier les caracteristique de mon perso dans le repertoire Characters. Mais la c'est de la triche.

Pour le drop j'ai fait quelques essais mais je n'ai pas encore trouve les informations interressantes.
=>Ah si en fait c'est dans le fichier Data\Competences\SpawnProba.xmd on peut changer plein de parametres tres interressant.

Petite remarque quand on modifie des fichier xmd du repertoire Competences (donc par exemple les seuil des niveau ou les drops) il FAUT supprimer le fichier MergedCompetences.xmd qui est dans ce meme repertoire. Ceci est necessaire car j'ai l'impression que pour optimiser, le jeu prends tout les fichiers xmd Competences et les groupes dans ce fichier quand celui-ci n'existe pas (Premier lancement ou apres installation d'un patch). Ensuite il ne fait que charger ce fichier et donc les modification apportes aux autres fichiers ne sont pas prissent en compte.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr_loki » Dim Sep 30, 2007 1:52 am

Est-ce-qu'on peut supprimer le temps de rechargement des compétences ?
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Messagepar melampyre » Dim Sep 30, 2007 9:35 am

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Est-ce-qu'on peut supprimer le temps de rechargement des compétences ?


Oui, il y a un fichier par competence qui ce trouve dans les repertoires :
Data\Competences\<Personnage>\<Dieu>
A l'interieur de ces fichier tu peut modifier plusieurs parametres de la competence tel que ses cout en mana ou un parametre appele "Cooldown" qui est le temps de rechargement 8) .

Pensez aussi a effacer le fichier MergedCompetences.xmd apres chaque manipulation dans ces fichiers pour qu'elles soient prisent en compte dans le jeux
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Messagepar melampyre » Dim Sep 30, 2007 10:59 am

Je commence a faire une petite encyclopedie avec le role de chaque fichier xmd. voici la premiere version, elle concerne uniquement le dossier Data\Competences :

BattleInventory.xmd : Je ne sais pas
BattleModifier.xmd : Je ne sais pas
Chest.xmd : Parametre de loot des coffres (nombre de loot, qualite des loots, ...)
Competences.xmd : List de tous les fichiers du repertoire Competences, sert surment pour la generation du fichier "MergedCompetences.xmd"
Disk.xmd : Parametres du projectile disques
FX.xmd : Je ne sais pas, surment des parametres graphiques.
GodsLevelStages.xmd : Seuils d'XP a atteindre pour les niveaux du dieu
Grigri.xmd : Parametres du projectile des Grigri
IA.xml : Surment des parametres d'IA, fichier presque vide en tout cas...
ItemSpawns.xmd : Prix des potions et caracteristiques de tous les objects uniques (prix, effect, niveau, ...).
Kinematics.xmd : Je ne sais pas
LevelStage.xmd : Seuils d'XP a atteindre pour les niveau normaux du personnages
LocalPlayer.xmd : Caracteristiques et equipement initial des personnage, contient aussi la liste des competences des personnages.
MediumCharacs* : Je ne sais pas
Melee.xmd : Je ne sais pas
MergedCompetences.xmd : fichier regroupant tous les fichiers du repertoire Competences et de ses sous repertoire. Ce fichier est cree au lencement du jeux si il n'existe pas. Il Doit etre supprimer a chaque modification sur un fichier xmd du repertoire Competences et de ses sous repertoire afin que les modifications soit repercutees dans le jeux.
Modifiers.xmd : Parametres des differentes caracteristiques pouvant etre donnees aux objects
NPC.xmd : Caracteristiques des NPC
PotionsCompetences.xmd : Parametres des potions (pourcentage de vie/mana soigne, temps des soins,...)
Quests.xmd : Quelques parametres des quetes et surtout les recompenses de celles-ci
Random_Actor.xmd : D'autres parametres de loot des coffres. Ici il est question de la probabilite de coffre piege et de l'affectation d'un coffre avec ca classe de loot definie dans le fichier "Chest.xmd"
Shrines.xmd : parametres des shrines
SimpleArrow.xmd : Parametres du projectile des fleches
SimpleGun.xmd : Parametres du projectile des armes a feu
SoundEvent.xmd : Quelques pqrqmetres pour les sounds
SpawnProba.xmd : Mon fichier prefere pour l'instant, il contient les chances de drops. On peut modifier:
le nombre d'item dropper par les monstres : Pour chaque type de monstre (commun, boss, ...) on a une ligne avec des attributs allant de N0 a N9. Je pense que cela represente la probabilite de drop de N items. Par exemple si on met N0=0.5 et N3=0.5 et tous les autre a 0.0 cela veut dire que le monstre droppera 50% du temps, rien et 50% du temps 3 objects.
Les type d'objects droppes (armes, armures, ...). Voir les commentaires.
Les qualites des objects droppes (commun, legendaire, divin, ...)
SpawnZone.xmd : Pas bien compris mais je crois que c'est differents parametres pour le spawn des boss et de quelques object
StatesCompetences.xmd : La duree et l'effet des differents etats ()
[color=blue]Summon.xmd
: Je ne sais pas
Trap.xmd : Parametres des pieges
WarmupCompetences.xmd : Les effets graphiques associes aux competences.

Tous les sous repertoires du dossier Data\Competences contiennent les parametres des competences des personnages mais aussi des enemmis. Plein de parametres sont reglables pour chacunes comme le cout en mana, le temps de rechargement, les niveau des invocations, les degats, ...
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Messagepar Gorkk » Dim Sep 30, 2007 12:06 pm

melampyre a écrit:SpawnProba.xmd : Mon fichier prefere pour l'instant, il contient les chances de drops. On peut modifier:
le nombre d'item dropper par les monstres : Pour chaque type de monstre (commun, boss, ...) on a une ligne avec des attributs allant de N0 a N9. Je pense que cela represente la probabilite de drop de N items. Par exemple si on met N0=0.5 et N3=0.5 et tous les autre a 0.0 cela veut dire que le monstre droppera 50% du temps, rien et 50% du temps 3 objects.
Les type d'objects droppes (armes, armures, ...). Voir les commentaires.
Les qualites des objects droppes (commun, legendaire, divin, ...)

Dis toi qu'en plus tout ça sera effectif sur le Game Center si tu héberges la partie, puisque a priori ce fichier n'est pas un fichier du personnage mais un fichier global du jeu, et que c'est donc celui de ta machine qui est utilisé pour le jeu quand tu crées la partie, que ce soit en local ou sur le GC.
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Messagepar ShadowLich » Lun Oct 01, 2007 10:21 am

Très intéressant, dommage que ce soit aussi tard et que personne ne joue plus!

Sinon très bien pour le SpawnProba mais ensuite il faut voir qu'il y a des limitations dans les possibilité de drops, style héroique à partir mode héros, mythique à partir mode dieu et divin une fois le mode dieu fini et je ne sais pas où l'on peut trouver cela. Dans data/items/itemspawn/probalist on trouve les objets et affixes avec un Minscore et un MaxScore, ils doivent correspondre à un Score (où le trouver ??? ) défini à partir du niveau du personnage et du %MF je pense mais comment est-il utilisé => ???

Et si quelqu'un trouve le fichier qui gère l'autolavelinge-autoadjustment ça pourrait me redonner envie de jouer un peu pour tester ça :wink:

EDIT: et aussi pour le mediumcharacs à priori ce sont les fichiers qui gèrent le héros moyen défini par cyanide pour faire l'autolavelinge puisqu'on trouve 4 fichiers dont un easy, normal et hard correspondant au changement de difficulté.
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Messagepar melampyre » Lun Oct 01, 2007 11:43 am

ShadowLich a écrit:Très intéressant, dommage que ce soit aussi tard et que personne ne joue plus!


Pour la communauté française c'est un peu mort c'est sur, mais il y a encore pas mal d'anglophones qui n'ont pas l'air dégoutés sur le forum officiel.

ShadowLich a écrit:Et si quelqu'un trouve le fichier qui gère l'autolavelinge-autoadjustment ça pourrait me redonner envie de jouer un peu pour tester ça :wink:


J'ai cherché ca aussi mais je n'ai rien reussit à faire avec l'auto levelling. Par contre je commence à comprendre un peu le foutoir pour la géneration des niveaux afin de faire apparaitre plus de mini boss et plus de diversité dans les niveaux.
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Messagepar ShadowLich » Lun Oct 01, 2007 12:04 pm

C'est bien cool ça.

Moi j'ai commencé à regarder ces MediumCharacs justement pour l'autolavelinge et je suis tombé aussi sur une fonction qui appelle les mobs en version level tant etc.. mais je ne me souviens plus dans quel fichier c'était puis je n'étais pas chez moi mais je continuerai mes recherches dans cette optique car je me sens vraiment de modifier des choses dans cette partie là.

EDIT: et aussi vous connaissez pas un éditeur xml pour gros fichier? car j'ai eu des erreurs 1478 sur cook avec les fichiers trop gros...
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Messagepar melampyre » Lun Oct 01, 2007 6:22 pm

J'ai trafiquer un peu les fichiers MediumCharacs et effectivement ca influence bien la difficulté du jeu. A mon avis les paramètres sont les modificateurs donnés aux monstres et ils sont calculés en fonction du niveau du perso.

Genre si je definis le paramètre strength comme ci :
<Strength l1="0.0" l200="200.0" />
Ca doit vouloir dire que si mon perso est de niveau 6 alors les monstres bénificiront d'un bonus de +6 à la force.

Autre remarque, je pense avoir compris le fonctionnement des caracteristiques des monstres. Toutes les informations sur les monstres sont situées dans le repertoire Data\Competences\NPC. Les boss et autre personnages important definissent leur propre caracteristiques dans leur fichier dedié, mais beaucoup de monstre partage les meme caracteristique et celle-ci peuvent etre trouves dans le fichier :
Data\Competences\NPC\NPC_Type\Monstres_Type.xmd

Par exemple pour le jaguar on trouve dans le fichier Data\Competences\NPC\ActA\Jaguar.xmd un champs "<ModifierType>Weak_Melee</ModifierType>" et la définition de ce type ce trouve dans le fichier Monstres_Type.xmd.
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Messagepar ShadowLich » Lun Oct 01, 2007 7:03 pm

Cool.

Sinon tu as vu ton topic a eu un echo aupres du forum off!

En anglais et sorti depuis le 19 sept, si j'en suis le lien que tu nous as donné, il aura donc fallu un topic français pour qu'ils se rendent compte de ce que dit plus haut Gorkk.... A voir les trucs bizarre au classement avant le reset (un 6e level 200 était apparu avec des stats à faire palir le patch 1.0.0.3 beta 2, 400 boss!!) l'utilisation de xmd d'anciens patches (1.0.4.2 ou 1.0.0.3 beta 2 par exemple), même sans les décrypter aurait déjà permis des abus je pense.

Enfin au passage on apprend qu'un patch 1.0.8.0 verra le jour dans 3 semaines minimum.
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Messagepar melampyre » Lun Oct 01, 2007 8:41 pm

Oui, mais peut etre sont ils tombé sur l'outils tout seul, après tout je n'ai rien inventé, c'est le hacker qui a analysé l'algorithme de decryptage en faisant du reverse enginering qu'il faut remercier ou sinon c'est un developpeur du jeux qui a vendu la mèche.

En tout cas je ne pense pas que cela nuira au jeu, géneralement les mods c'est plutot bénefique pour les jeux. Puis on savait tous depuis le début que les serveurs heberger par n'importe qui n'assuraient aucune sécurité quand à la triche. Y a qu'a voir les problèmes qu'a suibit battle.net avec les tricheurs pour s'en rendre compte, malgés que se soit des serveurs hebergés par Blizzard.

Par contre très bonne nouvelle pour le patch.
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Messagepar ShadowLich » Lun Oct 01, 2007 9:06 pm

Oui je ne te visais nullement, je disais ça en l'air car certaines personnes du forum off passent souvent ici...

De toute façon je le disais dans mon post, même sans l'édition de xmd il suffisait d'en utiliser les versions d'anciens patches pour effectuer une triche similaire, donc c'est bien qu'ils s'en rendent compte pour ceux qui veulent jouer le jeu (il y a quand même un level 75 en 3 jours depuis le reset :lol:).

Et je pense comme toi que le modding peut aider certains jeux enfin là je sais pas si on peut faire grand chose pour Loki :wink:
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr_loki » Mar Oct 02, 2007 9:05 am

Juste pour dire un truc.
Ca ne sauvera pas LOKI, mais en ce qui me concerne, si j'arrivais à ajuster intelligemment les pièges de ma Grecque, ça me donnerait envie d'y (re)jouer et de finir le jeu.
Je n'aurai aucun scrupule de "tricher / hacker" si c'est pour profiter d'un jeu que j'ai acheté 45 euros auquel j'ai joué que 3 semaines ...

Maintenant faut espérer que voyant des joueurs faire des runs "mass mini-boss" sur des cartes "bidouillées" remplies de grosses bêbêtes, les dév vont pas rendre ce genre de hack impossible. Détruisant ainsi la toute dernière "chance" qu'on ai de profiter un peu du scénario et du bestiaire. (les 2 seules choses réussies d'après moi).


■ Merci à ceux qui creusent dans les entrailles des fichiers pour nous servir la solution " sur un plateau ". ( perso, j'ai absolument pas le temps pour ça ... )
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Guide

Messagepar romlran31 » Mar Oct 02, 2007 9:34 am

Salut perso j aime bien ce jeu la seule chose qui me fait chier c est le taux de drop

pourriez vous faire un guide afin d expliquer comment il faut faire

je precise que je joue uniquement en solo et pour mon plaisir personnel
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help

Messagepar romlran31 » Mar Oct 02, 2007 6:39 pm

impossible d utiliser les programmes il y aurait il une bonne ames qui pourrait nous donner la marche a suivre
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Messagepar melampyre » Mar Oct 02, 2007 7:18 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Ca ne sauvera pas LOKI, mais en ce qui me concerne, si j'arrivais à ajuster intelligemment les pièges de ma Grecque, ça me donnerait envie d'y (re)jouer et de finir le jeu.


Ca doit être possible, je n'ai jamais essayé la grecque mais si les compétences ont besoin d'un ajustement tu devrai trouver ton bonheur dans le répertoire "Data\Competences\Greek"

Sinon romlran31 voilà pour toi, comme je ne connais pas ton niveau en info je fais au plus détaillé possible et ca a pris un peu de temps, n'hesite pas a me demander si il te manque des trucs:
1) deja pour commence le plus simple c'est de décompresser l'utilitaire d'encryption/decryption dans le repertoire <Repertoire d'installation de Loki>\Data\Competences.
2) du fait démarrer, exécuter et tu tape : cmd
3) Dans la fenetre noire tres ostere qui est apparue tu tape : cd <Repertoire d'installation de Loki>\Data\Competences
Attention si ton loki est installer sur un autre disque dur que C:, il faudra aussi que tu fasses la commande : <Lettre du disque d'installattion de Loki>:
4) maintenant tu fais une copie du fichier SpawnProba.xmd ou tu veux.
5) Puis tu exécute la commande suivant qui aura pour but de décrypter le fichier xmd : loki.xmd.exe -d SpawnProba.xmd SpawnProba.xml
6) Maintenant que tu a le fichier décrypté, édite les propriétés que tu veux (voir plus loin)
7) Une fois les modifications voulues apportées exécute la commande d'encryptions : loki.xmd.exe -e SpawnProba.xml SpawnProba.xmd
Remarque : le soft est bugge et il se peut qu’il fasse une erreur au moment de l’encryption. Je n’ai jamais réussit à comprendre exactement d’où ca vient mais la solution pour résoudre ca c’est de modifier le nombre de caractère dans le fichier en insérant des espaces par exemple jusqu'à ce que l’encryption réussisse.
8 ) Pour finir supprime le fichier MergedCompetences.xmd qui se trouve dans le même répertoire afin que les modifications soit prise en compte par le jeu. Puis lance ce dernier.

Pour l’édition du fichier déjà il faut le transformer en quelque chose de lisible. Pour cela installe Cooktop (voir début de la discutions), celui-ci te permet de bénéficier d’une coloration syntaxique du fichier xmd mais aussi de le formater correctement (Tools -> Format Current XML - Tidy).
Maintenant quelques explications des paramètres dans le fichier :
Pour modifier le nombre d’objets dropper par les monstres il faut modifier la partie :
<SubCompetence Name="Monster_NumDropsChance">
Prenons par exemple la ligne :
<Commun N0="0.8" N1="0.1" N2="0.1" N3="0.0" N4="0.0" N5="0.0" N6="0.0" N7="0.0" N8="0.0" N9="0.0" />
Dans l’état actuel cela veut dire que les monstres commun (la majorité donc) on 80% de chance de dropper 0 objets (N0="0.8"), 10% de chance de dropper un objet et 10% de chance d’en dropper 2.
Si l’on modifie la ligne de la manière suivante :
<Commun N0="0.0" N1="0.0" N2="0.0" N3="0.0" N4="0.0" N5="0.0" N6="0.0" N7="0.0" N8="0.0" N9="1.0" />
Alors les monstres dropperont toujours 9 objets (le maximum)
Les autres sections du fichier fonctionnent de manière similaire et ont l’avantage d’être commentées par exemple pour modifier la rareté des objets droppes se sera dans la section <SubCompetence Name="Monster_Rarete"> et :
<Commun N0="0.0" N1="0.0" N2="0.0" N3="0.1" N4="5.0" N5="20.0" N6="100.0" />
voudra dire que le monstre droppera surtout des objets normaux (N6) assez souvent des objets Ancestraux (N6), rarement des objets Céleste (N4), etc…
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Messagepar ShadowLich » Mar Oct 02, 2007 8:12 pm

melampyre a écrit:Remarque : le soft est bugge et il se peut qu’il fasse une erreur au moment de l’encryption. Je n’ai jamais réussit à comprendre exactement d’où ca vient mais la solution pour résoudre ca c’est de modifier le nombre de caractère dans le fichier en insérant des espaces par exemple jusqu'à ce que l’encryption réussisse.

Oui j'ai vu ça, cela ne bug pas si tu ne changes pas le nombre de caractères, donc par exemple N6=100.0 vaux mieux mettre 000.0 pour être sûr de pas avoir de problèmes, en même temps pas mal l'astuce des espaces :wink:
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Messagepar melampyre » Mar Oct 02, 2007 9:38 pm

ShadowLich a écrit:Oui j'ai vu ça, cela ne bug pas si tu ne changes pas le nombre de caractères, donc par exemple N6=100.0 vaux mieux mettre 000.0 pour être sûr de pas avoir de problèmes, en même temps pas mal l'astuce des espaces :wink:

Au debut je pensai que c'était un problème de formatage du fichier, vraiment chiant comme bug en tout cas.

Bonne nouvelle aussi, j'ai reussit à donner des caracteristiques differentes pour les monstres communs. Sur mes essais ca rends le jeu un peu plus fun a jouer :) . Malheureusement ca demandera un peu de boulot pour appliquer ca a tous les monstres communs du jeu.

Par contre je ne pense pas qu'il soit possible dans l'etat actuel de faire un genre de generation aleatoire des monstre :( , c'est dommage car j'aurai bien aimé pouvoir generer des monstres en faisant varié un peu leur caracteristiques ainsi que la taille du modèle. Si quelqu'un trouve le moyen de faire ca je suis prenueur.
Et si par miracle un developpeur du jeu passe par là et veut bien rajouter ca dans un prochain patch ce serai super :wink:
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Messagepar tabboc » Jeu Oct 04, 2007 8:22 am

Hi,

i was looking for a way to change the charminlvls and difficulty where a specific item-class could drop (eg. green ones @ 50 or red items in easy-mode if just your charlvl is high enough)

Unfortunately, i encountered problems reformatting the ItemSpawns.xml or such files as the Items.xml or Items_Output.xml in order to edit all the various values a little bit faster and easier..
however, i couldn't even open those 3 with cooktop2.5 , and with the standard windows-editor it's just not clear enough...

so i was wondering if there's still another way to tidy up those .xml's a bit, for a better overview ?

all i have been able to change up to now was the amount of items dropping from chests and monsters, as well as the item-class (orange,green..etc)
but i'd really like to find a way to get all classes in easy-mode with a highlvl char, so that i don't have to do all quests over and over again (although.. i could just adjust the characters savefile directly to access normal+hard)

that's just another thing i don't like about Loki, i'd like to be able to change the difficulty once i hit the right level, not by doing those same boring quests again and again...

Greetings tb
tabboc
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Messagepar ShadowLich » Jeu Oct 04, 2007 10:16 am

Just for a clue - but I'm not sure of its influence regarding the required difficulty for uniques items - there's a MinScore and MaxScore in files related to uniques in Data/Items/ItemSpawn/Probalists.
I wonder if editing Minscore could help dropping items at lower level, however I'm not sure it could be linked with the difficulty limitation...
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Messagepar lecodebarre » Sam Oct 06, 2007 12:51 am

MinScore = level minimum pour avoir l objet x 10 +1 ( pourquoi comme ça j en sais rien allez demander aux devs ^^ )

MaxScore = 2000 ( 200 x 10 )
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Messagepar ShadowLich » Dim Oct 07, 2007 11:37 pm

J'ai eu le temps de regarder l'influence des paramètres dans le Monstres_Type.xmd, il n'y a que 9 types de mobs (sans compter boss et super boss), certains ont ensuite des capacités en plus dans leur fichier correspondant (style golem feu 50% résist feu parmi ce que j'ai identifié).

Le truc qui me titillait déjà lors de certains tests effectués il y a de cela déjà un moment, c'est que la stat défense réduit tous les dégâts, enfin j'ai bien vérifié en particulier que c'est elle qui est à l'origine de la réduction de dégâts magiques ce que je trouve très mal pensé, il en va sans dire.
Finalement la stat de résist arrive ensuite (ou avant, finalement peu importe) mais les mages (ou piégeurs grecques :wink:) subissent donc les mêmes réductions de leurs dégâts que les CaC, sauf qu'à priori la défense marche pas toujours de la même manière suivant les armes CaC... enfin je n'ai pas trouvé l'équation qui calcule les dégâts.

Donc en réduisant tout à 20% défense (comme les mobs les plus faibles et précision c'est un % de la stat du level correspondant que l'on peut trouver dans MediumCharacs de la diff correspondante, enfin je pense) ainsi qu'en mettant toutes résist à 0 alors un mage, feu en l'occurence, fait presque ses "vrais" dégâts mis à part sur le golem feu qui les réduit de 50%.

EDIT: pour ceux que ça intéresse il est facile désormais de proposer un fichier qui donnerait:
- Ambidextrie comme en bêta 1.0.5.1 (je ne joue pas ce perso mais de l'avis des Nord Tyr c'est celui que les gens veulent) voire même personnaliser la compétence pour la rendre accessible au niveau 1 avec des paliers assez grands pour l'augmentation de niveau
- Loot comme en 1.0.4.2 (testé ça semble pas si exagéré que ça comme loot, peut-être supprimer seulement la possibilité de drop des divins par les monstres "Elite" et les limiter seulement aux boss et super boss)
- les items non bugués comme en 1.0.6.0 (pas sûr de faire fonctionner cela, j'ai eu des loots tout pourri en couplant loot 1.0.4.2 et ça...)
- augmenter le rate d'xp dans tous les modes

Pour l'équilibre des dégâts magiques et de la défense, il reste encore bcp de choses à voir pour avoir quelque chose de pas complètement craqué (pour l'exemple du mage feu hier c'était vraiment trop facile, les boss deviennent très faibles).
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