1/ Je ne sais plus si c'est la vie de l'ennemi ou si c'est une valeur arbitraire (différente pour chaque ennemi).
Faudra que je vérifie de chez moi ...
2/ C'est pas trop l'endroit pour répondre à cette question.
Tu as 2 optiques :
- jouer comme tu l'aimes.
(perso esthétique, incohérent mais fun, items de sets ...)
- viser l'efficacité.
Dans le premier cas, tu peux être contraint d'arrêter un perso parce qu'il n'est pas suffisamment puissant ( à D2 j'avais des persos funs, mais injouables sur la fin donc je les stoppais ...)
Dans le second, tu peux choisir de tuer avant d'être tué, et de compenser les retours fréquent à une fontaine, par de bonnes vitesses (déplacement, attaques, ...). Ou alors, se concentrer sur la solidité, et regagner en efficacité grâce au fait de ne pas fuir les combats.
Utilises plutôt des topics dédiés à ta classe de perso, et pose les bonnes questions en expliquant ce que tu souhaites ...
A savoir quand même, que le niveau d'équipement est hyper important dans TQ:IT.
Il n'y a pas de miracle, tu ne peux pas en quelques heures de jeu sans tricher, avoir un perso parfait qui vide complètement les cartes.
Faudrait d'ailleurs que je me décide à présenter une de mes build " casters " ... même si ça ne reflète pas vraiment le jeu normal, ça permettrait peut-être de convaincre les joueurs qu'il n'y a pas que les Conquérants et les Aruspices qui soient puissants ....
3) Oui, il y a un iLVL prédéfini. (une dizaine par acte de mémoire ...)
Des tables servent donc à faire le lien entre le secteur concerné ( ~ ilvl ) et les monstres + tables correspondants.
Le problème, expliqué et ré-expliqué plusieurs fois sur le forum, c'est que toutes ces tables sont prédéfinies, et un peu trop " rigides ".
Disons que c'est logique, et que ça part d'une bonne idée, mais dans la pratique, on passe à côté de 75% des uniques. Cf. topic sur le MOD Equitables pour plus de détails.
Coffres, monstres ou même marchands ... le " problème " est le même partout.
Se rajoute à ça le fait que les beaux coffres renvoient vers des tables vraiment médiocres ...
4) Impossible de savoir globalement qui drop quoi ... il faut faire tous les chemins possibles dans la base de données ou dans l'Art manager ...
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic4380.html
5) Ce que j'ai à dire à ce sujet est ici :
http://www.titanquest-fr.com/forum/post49020.html#49020
6) Non ...
> projectile = zéro (si esquive projectiles) ou 100 %
> frappe de mêlée = zéro (si esquive ou CD suffisante) ou de 45 à 95% (CD correcte) ou de 100 à 150% (CC car CD trop faible)
>> résistances = bonus ou malus (estoc, élément, vitalité ...) qui va amplifier ou amoindrir les dommages d'un type précis.
100 de dga (80 + 20 d'estoc) === 50% de resist à l'estoc === 80 + 10 d'estoc
Sur 1.000 de dommage reçus, avec -100%, vous encaissez 2000.
Avec +80% de résistance ... on ne subit que 200 !
C'est donc assez flagrant ... les résistances sont très importantes, car elles permettent de diviser par 10 les points de vie perdus.
>>> bouclier magique (pétrification, bouclier de chaleur, ...) absorbe une partie ou la totalité des dégâts
>>> bouclier (objet), idem, mais accuse un temps de rechargement.
Le bouclier d'un perso protège de tous les types de dégâts.
>>>> pièce d'armure au hasard tente d'encaisser 66% des dmg physiques.
1200 de dga = 1000 dmg + 200 estoc
(exemple fictif)
1000 *0.66 = 666
(le taux de 66% est modifiable par certains bonus particuliers)
armure de 200 === 466 + 334 + 200 === 1000 de dégâts subits
armure de 750 === 000 + 334 + 200 === 534 ...
>>>>> Tout ce qui n'a pas était esquivé, amoindri, arrêté par un bouclier, ou déduit de l'armure ... va faire mal
>>>>> coefficient final envers certaines races. (MV, démons, insectes, bêtes, titans)
►► Points de vie perdus.