[Débutants] Venez poster vos petites questions ici !

Discutez des graphismes, du gameplay, du jeu en général.

Messagepar bull » Dim Jan 02, 2011 10:45 pm

merci pour ta réponse Jean.

quelqu'un aurait-il réponses à mes autres questions svp ? (3 sujets plus haut)

merci bcp !
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Messagepar Rozen » Lun Jan 03, 2011 2:23 pm

1) à votre avis, dois-je terminer déjà la campagne entière avec mon Augure, afin de débloquer les deux autres modes ? (légendaire et je sais plus quoi), puis jouer mon druide dans le nouveau mode ? ou puis-je sans soucis commencer mon druide maintenant ? (mais faut que je me retape tout ce que je viens de faire avec l'augure ?)


Si tu sens que tu as merdé ton Augure et que tu veux faire un druide, n'attends pas d'avoir fini la campagne en normal. En effet c'est le meilleur moyen de te lasser ou te dégouter si tu passes ton temps à mourir. Personnellement j'ai commencé par une enchanteresse et je l'ai laissé en cours de route parce que je galérai. J'ai fini le jeux en légendaire avec deux autres persos avant de reprendre mon enchanteresse.

2) je pense avoir fait l'idiot avec l'augure spé "pets", j'ai mis beaucoup de poins en intelligence (je me bat toujours avec mes pets en plus, avec un bon baton), cela va-t'il poser problème après ? (sachant que j'ai équipé aussi bcp d'équipement avec de l'intell), en effet, les deux guides "augure" ne parlent pas DU TOUT des attributs. auriez-vous des infos là dessus ? merci.

L'augure risque de te poser problème après, non pas parce que t'as blindé d'int ton perso, mais parce que tu doit compter sur tes invocs uniquement. Si c'est ton premier perso tu vas galérer car tu n'auras pas d'équipement de rechange, tu ne comptes que sur ce que tu drops. C'est aussi un avantage de faire un autre perso qui obtiendra certainement d'autre équipements. Ce qu'il te faut c'est trouvé de bons équipements pour magicien.

3) je souhaiterais monter mon druide (sans pets) correctement, dois-je à votre avis d'abord monter tempête ou nature ? et d'autre part, dois-je monter d'autres compétences pour "leveler" facilement en attendant d'avoir du bon stuff, et respécialiser mes compétences plus tard, ou puis-je monter sans soucis le druide naturellement ? cela ne va-t'il pas être compliqué sur les boss, sans stuff et sans grosse attaque ?

Je n'ai jamais fait de druide et mon seul perso ayant maitrise tempête s'est arrêté lvl 7 mais je te conseillerai de prendre tempête en première maitrise afin d'avoir dès le départ des sorts offensif

4) la plupart des guides montrent des "builds" level 50+, mais très peu expliquent comment monter les persos, et surtout, comment l'équiper sur la route ! (pendant la phase de leveling), quel est le plus important pour équiper/stuffer mon druide (en mode normal donc ?)


Les guides montrent des perso lvl 50+ car souvent les gens font leur guide une fois le perso fini ou quasi fini. Pour monter ton perso, je pense que comme les autres magos, il vaut mieux monter l'int et un peu la dex. Concernant le matos, cherche des bons bâtons de glace ou de foudre (ou les deux puisque tu peux avoir 2 sets d'armes), des bons équipements pour magicien tels que des Plastron de revenant (trouvable en Égypte sur les morts dorés dans les tombeaux) qui t'apporteront +1 à toutes les compétences ou des armures cérémonials qui ont beaucoup de def et de la bonne résistance au poison (trouvable sur les cadavres embaumés ou les morts desséchés en Égypte toujours). Après c'est aussi en fonction de ce que tu trouveras et de ce que les marchands te vendront (n'hésite pas à faire des runs marchands pour trouver des équipement interresants).

5) est-il possible de faire un druide pets+tempete (et non pas ronces+tempete) afin d'avoir des pets + du deal de zone (et moins de défense si je puis dire). est-ce un build que quelqu'un a déjà testé ?

c'est un build qui peut être viable, seulement faut faire attention aux points de compétences car l'arbre des loups est, comme la plupart des arbres des pets, un gouffre à points. Après je connais pas vraiment le druide, quelqu'un te diras peut etre ce qu'il en est.
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Messagepar bull » Lun Jan 03, 2011 2:38 pm

bonjour,

tout d'abord merci d'avoir pris le temps de répondre à mes questions, c'est vraiment sympa.

tu parles de "run marchands", qu'entends-tu par là ? me téléporter dans chaque ville pour aller voir chaque marchand ?

le stuff des marchands change ?!

j'ai remarqué que lorsque j'avais pas mal de sous, il proposais de temps en temps de "plus gros articles" mais c'est tout. si tu pouvais m'éclairer encore là dessus :) merci bcp !

et sinon, comment "farmer" ? dois-redémarrer une partie à chaque fois avec une "mule" level 1 ? ou simplement avev lle fait de déco/reco, je peux retourner dans une caverne ou un tombeau et les mobs/nameds auront repop ?

merci !

ps : je joue mon druide à présent et c'est bien sympa en effet :p, et au final c'est même plus simple sur les boss (le DD de la spé tempête fait bien mal), donc je tourne autour du mob, dès que le skill est UP, je le lance, et hop je tourne sans arrêt en me soignant..
c'est chiant mais bon.. en attendant de trouver une meilleure technique.. je pense que c'est pareil pour tout le monde à bas level ?
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Messagepar Asurmen » Lun Jan 03, 2011 3:17 pm

1- Oui, les run marchands consistent à repasser x fois chez tes difféents marchands car à chaque fois que tu utilises un portail le stock du marchand change...

2- Quand tu farmes tu repasse une zone ou un boss ou les chances de looter sont les plus fortes ex: l'hydre de Lerne. Il faut revenir à chaque fois au menu principal car les monstres auront réapparu. Relance le jeu toutes les 4-5 fois afin de stopper l'appauvrissement de certaines zones.

3-
j'ai remarqué que lorsque j'avais pas mal de sous, il proposais de temps en temps de "plus gros articles" mais c'est tout.

A vrai dire je n'ai jamais remarqué, mais en théorie non
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Messagepar White » Lun Jan 03, 2011 8:23 pm

Désolé je relance mon sujet en parallèle :
Effectivement j'avais déjà étudié toutes ces théories, c'est plus au niveau de la pratique que j'aimerais avoir des avis vu que de ce côté là je n'ai pas beaucoup d'expérience (c'est vrai que ce n'est pas très clair).
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Messagepar ouisticoincoin » Lun Jan 03, 2011 10:21 pm

Salut White, une évolution classique du personnage consiste à monter en priorité les arbres de compétences en mettant au fur et à mesure 1 point ou 2 dans les branches qui te semble intéressantes.

Par exemple pour Eole tu peux commencer comme un pur mage en partant sur Nuage mortel et ses synergies,Aura glaciale et ses synergies, Rafales et sa synergie, Éclair mortel et sa synergie...
Bâton de froid ou électrique.

>> Build <<

Pour les points d'attributs en principe intelligence pour les dégâts élémentaires et les équipements magiciens et puis dextérité pour les coups critiques, après vie/énergie comme on le sent mais bon, il y a les potions, c'est toi qui voit... ;)

Et puis surtout fais toi plaisirs, sois curieux, testes ! :yeah:

Tu as quelques guides sympa: Combinaisons de maitrises/Post-it guide de personnages.

C'est sur il y a l'équipement aussi, ça fait partie du jeu... :D

PS: Fan patch indispensable pour Aura Glaciale et autres... :yeah:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar White » Mar Jan 04, 2011 7:59 pm

Non mais je suis au point niveau théorie ><
C'est juste que je n'ai pas le temps de jouer et de tester directement en jeu, et donc au lieu de gaspiller mon rare temps de pratique, j'aimerais des avis de ceux qui ont déjà l'expérience du jeu en lui-même pour éviter de me tromper et aller au mieux directement.
Là c'est juste en ce qui concerne la maîtrise rêve que je trouve très polyvalente, donc je me renseigne auprès de ceux qui l'ont déjà pratiquée pour connaître le meilleur emploi en termes d'armes.
En fait ma question peut être résumé à : dans la maîtrise rêve, quels sont les avantages et les inconvénients d'utiliser un bâton par rapport au fait d'utiliser une arme une main (lente ou très rapide n'étant pas le problème principal, c'est surtout le principe), vraiment en parlant du rapport arme/compétence en soi, sans intégrer les autres aspects du build.
Désolé c'est pas très clair pour pourtant pas grand chose, je n'arrive pas à me faire comprendre.
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Messagepar Rozen » Mer Jan 05, 2011 1:59 am

le choix de ton arme se fera surtout dans le type de perso que tu comptes faire. Si tu comptes faire un combattant tu t'orienteras vers une arme à une main + un bouclier et si tu comptes faire un mago bah tu prendra un bâton (sauf exception).

Je vois pas ce qui te chagrine en fait. Rêve c'est comme les autres maitrises, soit t'en fait une maitrise secondaire, soit t'en fait ta principale, soit tu fait un mix. La différence avec les autres c'est qu'elle est juste plus polyvalente et plus simple à mixer que les autres (il est en effet assez difficile de faire un brigand (ruse+chasse) magicien par exemple. C'est faisable, mais ça n'a aucun intérêt)

Bref on en reviens toujours au même point, tout dépend de quel type de perso tu veux faire
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Messagepar White » Jeu Jan 06, 2011 7:02 am

En fait qu'importe, je demande surtout ce qui en pratique est le plus avantageux, pour ceux qui ont testé, quels sont les avantages et les inconvénients des deux. Je n'ai pas de préférence pour l'un ou pour l'autre, là je partirais sur du cac mais j'aimerais savoir ce qui manquera par rapport a un mago.
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Messagepar Jean » Jeu Jan 06, 2011 9:51 am

Les avantage des mages par rapport aux guerriers (en plus de pouvoir rester à distance bien sûr) sont d'avoir plus de dégâts de zone à disposition et d'infliger plus de dommages spéciaux qui ne sont pas arrêtés par l'armure.

Mais Rêve, avec des compétences comme Attaque fantôme, Contact psionique, Transe de colère (voire même le sort Réalité distordue qui va bien pour la mêlée) offre ces avantages y compris au corps-à-corps.
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Messagepar White » Jeu Jan 06, 2011 8:27 pm

Ok merci pour votre aide je me suis décidé pour une arme de cac, et comptant en faire un croisé avec je sais plus quoi, j'aurais en fait l'occasion de tester les deux, désolé pour le dérangement inutile.
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Messagepar bull » Sam Jan 08, 2011 8:28 am

bonjour,

quelle est la différence entre les charmes/essences de niveau normal et épique svp ? (et légendaire j'imagine)

simplement de meilleurs bonus ?

par exemple, pour créer un artefact, lorsque j'ai la formule, je peux mettre aussi bien des essences/charmes (complets) normales que des épiques que des légendaires ?

et ça changera les bonus de l'artefact ?

il y a une page qui regroupe les artefacts sur le forum, mais elle ne précise pas quelle version des items il faut entre les 3.

merci !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Jan 08, 2011 2:02 pm

Un charme est lié à un monstre (exemple, on obtient des peaux de sanglier en tuant ... des sangliers). Il faut 5 morceaux pour obtenir un charme complet. Une relique est un objet fragmenté en 3 morceaux, qui s'obtient aléatoirement (coffres, ennemis, récompenses ...)

En fonction des la difficulté :
- les charmes s'appellent XXXX, XXXX épique, XXXX légendaire.
- les reliques s'appellent essence, incarnation, personnification

Le sujet sur les artéfacts est très bien conçu ... merci de ne pas dénigrer le travail réalisé.
Donc à toi, en fonction de l'appellation des ingrédients, de ne pas confondre N E L ...

Remplacer un charme normal par un charme épique ne fonctionne pas. D'ailleurs tenter d'assembler un fragment d'une autre difficulté ne marche pas non plus. Et au risque de choquer les puristes, les ingrédients c'est amusant au début, mais c'est le genre de truc qui fini par être hacké via un éditeur de perso. Pourquoi ? eh bien parce que la quantité d'ingrédients nécessaires est exagérément absurde face aux bénéfices de l'artéfact créé. En clair, s'il faut faire une 20aine de confection pour obtenir le bonus aléatoire désiré, ça oblige à posséder 20 formules et 60 ingrédients. Pour un artéfact qui n'est bien souvent utilisé que pendant 5 à 8 niveaux du perso, c'est disproportionné. Voilà pourquoi les joueurs expérimentés conservent les reliques dans des .vault pour les réutiliser par la suite sur d'autres perso, mais ne se prennent la tête avec les ingrédients que leur de leur première aventure ...
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Messagepar AmoK » Mer Fév 02, 2011 6:20 pm

J'ai beaucoup de mal à trouver toutes les informations concernant l'armure.
Pour le moment, les informations que j'ai trouvées sont :

Nazkull a écrit:Du fait de la capacité d’absorption des armures (66% de base), il y aura toujours des dommages physiques que l’armure ne pourra pas empêcher.


Nazkull a écrit:Pour commencer, quand vous vous faites frapper par un monstre, une partie du corps de votre personnage est choisie au hasard. 40% des coups vont à l’armure du buste. Chaque autre point du corps a 20% de chances d’être touché.


Nazkull a écrit:n’importe quel dommage physique est soustrait à la valeur de protection de votre armure. Les compétences de maîtrise qui ajoutent des bonus d’armure les ajoutent à TOUTES les parties. Tous les dommages qui excèdent la valeur de protection dans une partie donnée sont entièrement subis par votre personnage.

Voici maintenant la partie qui n’est pas apparente au premier coup d’œil : les dommages physiques réduits par l’armure le sont de 66%. C’est vrai, l’armure n’absorbe PAS tous les dommages. En outre, les dégâts d’estoc ignore complètement l’armure.

Cette propriété est connue sous le nom de capacité d’absorption d’armure. Et si vous jetez un œil sur l’arborescence des compétences, vous remarquerez que plusieurs de ces compétences peuvent augmenter ces 66% d’absorption, augmentant grandement la puissance des armures (au hasard la défense).
Considérez l’armure comme une ‘résistance physique’, de la même manière que les résistances élémentaires diminuent mais n’éliminent pas complètement les dommages non physiques (en effet, les résistances sont bloqués à 80%), l’armure peu atténuer les dommages subis, mais sans les éliminer complètement.


Il n'y a pas un post plus clair pour aider à comprendre comment réagit l'armure dans un combat et comment s'appliquent les bonus de "-xx de réduction de l'armure pendant x secondes" ? :help:
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Messagepar MUYA » Sam Avr 16, 2011 3:28 pm

Salut !

Je ne suis pas encore intéressé par le multijoueur, bien que ceci soit le summum d'un jeu.
Disons simplement que pour des raisons qui me sont propres, pour le moment je n'en ai pas envie, mais sa me titille sérieusement. :]
Cela dit, je me vois mal dans l'avenir du jeu, et de mon plaisir à y jouer, de ne pas rejoindre des Frères d'Armes.

J'ai lu beaucoup de choses sur le sujet, et au final, je suis un peu perdu.

Etant un vétéran de Diablo, je me posait déjà la question à savoir si la vie des monstres augmentait en fonction du nombre de joueurs.

Mise à part les différents Mods, est ce bien la version 1.30 du jeu pour être compatible avec les autres version disons "légit" du jeu ?

Et pour finir, dans une partie légale, à combien de joueurs pouvons nous être au maximum ?

Merci pour vos réponses, et peut être à bientôt IG. :]
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Messagepar Ekinox68 » Sam Avr 16, 2011 4:16 pm

Oui, la difficulté augmente en fonction du nombre de joueurs dans une partie.

La version 1.30 est la dernière "officielle" sans l'extension.
Avec Immortal Throne c'est 1.11.
1.17 si tu utilises le FanPatch.

Je crois qu'on peut jouer jusqu'à 6 joueurs en multi.
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Messagepar Asurmen » Sam Avr 16, 2011 5:02 pm

Je crois qu'on peut jouer jusqu'à 6 joueurs en multi

ça c'est dans le jeu de base, avec IT on peut jouer jusqu'à 8 persos
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Messagepar hellwolf » Lun Avr 25, 2011 5:00 pm

Bonsoir à vous tous,

Je souhaite vous poser quelques questions à propos du perso mage-guerrier car j'ai pas trouvé mes réponses à moins que je suis passé à côté ^^.

Pour info j'ai déjà un mage guerrier de niveau 18, je suis arrivé en Egypte.

Donc voici mes questions:

1- Quels équipement (armes, armures, bouclier, artefacts etc...) doit on utiliser pour un tel perso??

2- Quelles compétences devrai-je augmenter tout d'abord??

3- Vaut mieux augmenter la force, la dextérité ou l'intelligence??

Je vous ferai part de mes compétences, et de mon équipement plus tard dans la soirée.

Je vous remercie d'avance de m'avoir lu et peut être de m'avoir aidé.

Bonne fin d'après midi,
Jonathan.
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Messagepar Ratcha » Lun Avr 25, 2011 6:32 pm

hellwolf a écrit:Pour info j'ai déjà un mage guerrier de niveau 18, je suis arrivé en Egypte.

Donc voici mes questions:

1- Quels équipement (armes, armures, bouclier, artefacts etc...) doit on utiliser pour un tel perso??

2- Quelles compétences devrai-je augmenter tout d'abord??

3- Vaut mieux augmenter la force, la dextérité ou l'intelligence??

Je vous ferai part de mes compétences, et de mon équipement plus tard dans la soirée.

Jonathan.


Les maitrises sont fondamentales dans TQIT. Alors difficile de répondre dans l'absolue sans connaître les maîtrises de ton perso.

Mais disons que la force pour le guerrier est importante, et que l'intellligence l'est pour le magicien.

Maintenant, il faut voir l'orientation générale du personnage.

Et il faut faire un petit tour du forum pour voir la quantité extraordinaire d'info disponibles. Il y a des contributions importantes de plusieurs membres du forum qui permettent de se faire une idée pour presque toutes les combinaisons de maîtrises.

Voici ici pour les différentes maîtrises: http://www.titanquest-fr.com/forum/comb ... -vf19.html

Il y a même une section qui fait la liste des guides disponibles sur le fofo pour les différents perso: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic1748.html

:jap:
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Messagepar hellwolf » Lun Avr 25, 2011 6:42 pm

Merci pour ta réponse Rachta.

Ben l'orientation générale, serait que j'envoie le golem en avant je le soutien au corps à corps en utilisant des compétences pour améliorer mes attaques.

J'ai fais plus qu'un petit tour sur ce forum, j'ai regardé pendant 2h30 :lolol:, et je n'ai rien vu qu'y peut répondre à mes attentes.

Sinon voici les maîtrises de mon perso (en espérant que cela fonctionne ^^): >> Build <<
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Messagepar Ratcha » Lun Avr 25, 2011 8:21 pm

Selon les informations fournies, l'orientation sera plus cac (corps-à-corps). Alors, c'est la force qui sera le plus important. Et il sera possible de regarder pour des armes/vêtements/armures qui permettent une cynergie avec le feu, qui est l'élément de prédilection de la maitrise terre.

Je viens de vérifier et il n'y a pas grand chose pour le mage-guerrier sur le forum. J'ai trouvé ceci: Un point sur le Battlemage (Guerre+Terre) Xp vécue bienvenue. http://www.titanquest-fr.com/forum/topi ... ?view=next
et ceci: Exemple:la réflexion sur le mage-guerrier au cac est-il viable? http://www.titanquest-fr.com/forum/topi ... mastodonte

Pour aller plus loin, il y a deux choix.

(1) Il est possible de lire les guides pour un perso cac qui utilise guerre- XXX (esprit-rêve-nature) sur le présent forum. Exemple, l'assassin ambidextre: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic2838.html , ou le chevalier ambidextre: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3002.html.

Et ensuite de compléter l'info avec un perso cac terre. Exemple: Terre+defense?viable en tank? http://www.titanquest-fr.com/forum/topi ... mastodonte

(2) Autre possibilité: consulter un forum anglophone pour avoir des info sur le mage-guerrier (en anglais battlemage)... Exemple de guide battlemage sur un forum anglophone: http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... mage-Guide

:jap:

P.S. C'est Ratcha, et non Rachta... Je n'ai rien racheté récemment! ;)
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Messagepar hellwolf » Lun Avr 25, 2011 8:49 pm

Merci bien mon ami Ratcha de m'avoir aidé à chercher les réponses à mes attentes.

Désolé pour cette faute, on va dire que c'est la fatigue, :nawak: .

Ces liens sont tout bonnement intéressant, je te remercie beaucoup :merci: :merci: :clap:

Je vais lire cela de ce pas, encore merci :merci:

Bonne soirée
Jonathan.
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Messagepar hellwolf » Lun Avr 25, 2011 9:46 pm

Désolé pour le double post, je voudrai savoir quel arme serait la plus efficace pour un mage guerrier?

Merci d'avance.

Bonne fin de soirée,
Jonathan.
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Messagepar Ratcha » Mar Avr 26, 2011 12:18 am

Les armes du mage-Guerrier

Il faut d'abord voir les maîtrises pour orienter l'armement. La maîtrise Terre ne donne pas vraiment d'indications, c'est plutôt orienté mago. C'est la maîtrise guerre qui est plus utile comme cac, c'est également elle qui fournit les indications les plus utiles. Cette maîtrise fonctionne mieux (comprendre boost) les épées, les haches et les gourdins. Ces armes sont les seules qui permettent de profiter des compétences Entrainement aux armes et Souffle de destruction.

Voici les trois armes possibles du mage-guerrier au cac

(1) D'abord les épées pour leur rapidité. Voir la base de données des épées: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3602.html

Perso, je préfère les épées, aux haches et aux gourdins. Dans les épées, mes préférées sont les dents de sabre (d'une rapidité formidable).

(2) Ensuite, je prend une hache, lorsque je ne trouve pas d'épées intéressantes. La base de données des haches: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3597.html

Mes haches préférées, les haches en os. Mais elles sont rares.

(3) Mon dernier choix est le gourdin (ou masse), lorsque je suis mal pris. Mais ces armes sont soit lentes ou très lentes; et difficiles à optimiser. http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3599.html

Mes masses ou gourdins «préférées»: le rancoeur et le folg. Mais elles ne se trouvent que vers la fin du niveau (que ce soit en normal, épique ou légendaire).


Pour «améliorer» la puissance d'attaque du mage guerrier

(1) Les armes «normales» peuvent être serties pour en bonifier l'efficacité. Voici la base de données des charmes et reliques dès le niveau normal: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic4023.html

Pour le cac, mon préféré est la puissance d'Héracles. Certains bonus valent à lui seul la peine.

(2) Ensuite, il est possible de «choisir» un artefact qui soutient la construction du perso. Voici la base de données des artefacts: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic3524.html

Même à bas niveau, il est intéressant de monter un artifact. Exemple: Coeur d'étoile (niveau 10), et Projectile incandescent (niveau 20). Les artefacts de haut niveau sont nombreux et indispensables.

(3) Les bijoux. Si ma mémoire est fidèle, il me semble qu'il vaut mieux montre la force en premier pour augmenter les dommages, ensuite le dégât d'estoc (qui traverse les armures) et finalement le dégât élémentaire (ici le feu). La démonstration est faite en quelque part sur ce forum...

Pour un guerrier, une bague avec force et estoc. Un médaillon qui fournit du % de dégats en bonus, plus de la défense... C'est un plus!

(4) Il ne faut pas oublier les parchemins pour les passages difficiles: http://www.titanquest-fr.com/forum/topic4013.html

On a le choix. Mais j'aime bien: Sorcières de la tempête. Mais il faut y aller selon son goût... et ses moyens!


***

Il existe des armes bleues ou mauves, mais lorque l'on commence dans le niveau normal, il est difficile de se procurer des armes épiques et légendaires. À un bas niveau, il y a peu de choix. De plus, ces armes ne sont pas toujours les meilleurs choix, loin s'en faut. Vaut souvent mieux choisir une arme avec affixes et sertissage approprié pour optimiser l'attaque.

:jap:
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Messagepar hellwolf » Mar Avr 26, 2011 11:32 am

Ah je comprend mieux maintenant, comment choisir son équipement pour qu'il soit efficace. Merci Ratcha :merci:

Le truc que je comprend pas c'est que je fais plus de dégât avec ma lance (désolé je ne sais plus le nom) + le bouclier de thèbes, qu'avec une grande hache de fer + une masse (je ne sais plus le nom non plus, mais la couleur du nom est jaune), certes je ferai peut être plus de dégât avec ma hache + ma masse vu que je tape plus vite mais c'est tout.

Pour tout ce qui est bijoux, artefacts etc... je tombe toujours sur les mêmes, je vous ferai part de mon équipement dans l'heure qui suit.

Les épées sont bien parce qu'elles tapent plus vite, mais le problème c'est qu'elles font moins de dégât à mon humble avis.

Donc là, je vais lire tous les liens que tu m'as donné Ratcha, et ensuite je vous ferai part de mon équipement.
Merci encore Ratcha de ton aide :merci:

Bonne journée,
Jonathan.
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Messagepar hellwolf » Mar Avr 26, 2011 6:17 pm

Comme dis, bon plus tard que prévu mais bon ^^, voici mon équipement:

-Heaume d'obsidienne, armure 54, objet rare vert ou bleu (j'ai aussi un grand casque durable phrygien avec +14 en armure, armure 60)
-Veste de furronces, armure 45, objet rare vert (j'ai aussi une armure à plaques d'énergies, armure 56)
-Jambières à plaques en fer, armure 60.
-Brassard légers décorés, armure 28 je crois, -8% de réduction de toutes les conditions (j'ai aussi des manchons à plaques de récupération, armure 34 il me semble).
-Bague protectrice de survie
-Pierre de sang, objet rare bleu.(bague)
-Charme de survie (collier)

Armes:
-Khandar engourdissant
-Double hache de festoiement, arme rare vert.

Voili, voilou

Bonne soirée,
Jonathan.
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Messagepar Ratcha » Mar Avr 26, 2011 9:25 pm

Pour les premiers niveaux du perso, il faut prendre ce que l'on trouve si l'on «monte» un perso pour la première fois.

Donc si la lance avec bouclier est plus efficace que l'épée. On utilise la lance. Mais, à plus haut niveau, lorsque l'on pourra utiliser les compétences du guerrier, la lance ne sera pas booster par les compétences déjà identifiées; alors que l'épée et la hache le seront. Et cela fera une grande différence.

Ensuite, il faut aussi voir quelle personnalité on veut donner à son perso. Je préfère maximiser la rapidité (en déplacement et en attaque), mais certains joueurs préfèrent monter un tank avec une meilleure armure et moins de vitesse. D'où mon intérêt pour l'épée.

Je ne connais pas toutes les pièces d'équipement identifiés sur votre mage-guerrier, alors je peux difficilement me faire un avis précis. Il faudrait que je retrouve toutes les pièces dans les bases de données et que je compile les statistiques de chaque morceau pour me faire une idée... Ce serait long et, de toutes manières, un peu inutile dans la mesure où cet équipement dépend surtout de ce que vous avez trouvez jusque là; et qu'il changera rapidement en fonction des «trouvailles» que vous ferez en avancant dans le jeu. Dans les premiers niveaux, on change d'équipement très régulièrement.

Il me semble donc plus intéressant de comprendre les grandes lignes du jeu pour être en mesure de composer en fonction de ce que l'on a sous la main et de ce que l'on trouve. Par exemple, un principe de base, me semble-t-il, est de maxer une ou deux attaques à fond plutôt que de répartir ses points et d'avoir cinq ou dix attaques faibles. Donc, il est préférable de monter les point de guerres au max et d'aller chercher les attaques les plus performantes le plus vite possible; et uniquement par la suite de penser à monter terre. Je préfère personnellement fonctionner de cette manière.

Une fois que l'on possède une attaque de haut niveau, on la monte à fond (en points) et on appui cette attaque de tout ce que l'on peut trouver qui permet d'augmenter encore sa puissance. Pour le guerrier, c'est généralement, la force et l'estoc, comme je l'ai déjà dit. Pour le guerrier-mage, ce sera le dégât élémentaire feu qui complètera le tableau.

Les objets utiles seront ceux qui augmentent (boost) ces caractéristiques, ou qui fournissent la protection défensive suffisante pour permettre au guerrier de survivre assez longtemps pour avoir la possibilité d'être efficace en attaque.
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Messagepar Khaeredan » Dim Oct 09, 2011 10:25 am

Bonjour à tous!

Je viens de commencer TQ et j'ai pris un guerrier. J'avance tranquillement dans le jeu mais un point bloque cruellement ma progression : je ne sais pas comment attribuer les compétences, donc mon assaut sert à rien et ma barre d'énergie reste désespérément pleine (oui je sais, c'est bizarre).

Donc j'aimerai savoir tout simplement comment attribuer ses compétences

Merci d'avance!
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Messagepar Asurmen » Dim Oct 09, 2011 10:34 am

Tu fais un clique-droit sur les emplacements vides en bas de l'écran (ils correspondent à des chiffres) ...
Tu peux aussi les attribuer à tes boutons de souris, les emplacements vides à droite de ceux cités précédemment... (très pratique pour des compétences n'ayant pas de temps de rechargement tel assaut ou pics de glace ainsi que pour les potions de vie)

Voilà :)
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Messagepar Khaeredan » Dim Oct 09, 2011 10:57 am

Merci beaucoup, ça m'a permis de terrasser Dessus le centaure! :)
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