[FAQ] Répartition des POINTS d' ATTRIBUTS

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[FAQ] Répartition des POINTS d' ATTRIBUTS

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Mai 05, 2007 12:23 am

La répartition des POINTS d'ATTRIBUTS.


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Introduction.

Débutant ou joueur confirmé, la répartition des points n'aura pas autant d'importance.
Pourtant, l'efficacité d'un personnage, quelque soit sa classe, dépend beaucoup de ses attributs.
Voici donc quelques explications, pour ceux qui souhaitent optimiser au mieux leurs builds.

Les pre-requis.

Je commence par un exemple, complètement fictif, que j'avais déjà détaillé dans un guide du BRIGAND.
Je le reprends ici, car même s'il est spécifique (ne concerne que l'attribut Force) il permet d'expliquer comment jongler avec des objets augmentant les statistiques ou réduisant les pré-requis.
C'est très important, cela permet de placer au mieux les points d'attributs en fonction du but final recherché (dommages maximum, esquives et coups critiques, dégâts élémentaires, santé solide ou suffisamment de mana ...)

.casque : 150 requis, +1 a tt les aptitudes
bouclier : 300 requis, +50 en force
..armure : 200 requis, +60 en force

Build du débutant.

Généralement, les points d'attributs sont répartis en fonction des objets trouvés.
Au final, les bonus apportés par l'équipement déséquilibrent le personnage, qui se retrouve avec un excédent de force ou de dextérité.
Vous aller par exemple ajouter une cinquantaine de points d'attributs en force, au fur et à mesure du jeu, pour vous équiper.
Au final, avec les points des maitrises + 2 x 56, les bonus +110 et vos 4 x 50 d'attributs, le total de force sera de 472.

Build "no-force"

Jouer en "no-force" consiste à ne pas gâcher de point, en se contentant de son équipement.
1° __Les points en maitrises vous permettront de porter le casque sans ajouter de point en force.
50 à la base, + 56 (chasse) +56 (ruse), on obtient 162 de force.
2° __Vous allez mettre 10 points d'attributs en force (162 + 10x4 = 202).
Vous voilà prêt à porter votre armure, qui vous fait passer à un total de 262 (202 + 60)
3° __10 points d'attributs en force supplémentaires, et vous voilà près à vous équiper de votre bouclier. (262 + 10x4)
Vous avez dépensé 20 points d'attributs en force et votre total s'élève à 352. (302 + 50)

Build "auto-portage"

Jouer en "auto-portage" consiste à jongler du mieux possible pour créer un personnage proche de la perfection.
casque_2 : 160 requis, bonus -30% de force requise

1° __ Les points en maitrises vous permettront de porter le casque_2 sans ajouter de point en force.
2° __ Vous pouvez alors enfiler l'armure (200-30% = 140 requis) votre total passe à 222 (162 + 60)
3° __ Vous pouvez de ce fait enfiler le bouclier (300-30% = 210 requis) et votre total passe à 272 (222 + 50)
4° __ Avec 7 points d'attributs dépensés en force, vous passez à 300 (272 + 4x7)
5° __ Vous pouvez remettre votre casque +1 all, puisque vous avez atteins le pré-requis maximum de votre équipement
6° __ Vous avez donc au final un total de 300 de force avec tout votre équipement, et ce, en ayant dépensé seulement 7 points en force.

Je rappel que l'exemple est complètement fictif, mais le principe fonctionne bel et bien de cette façon.


Astuce :
Il est possible de profiter de points d'attributs temporaires pour s'équiper ... Pensez-y !
Exemples, avec une aura, en vous transformant en Colosse, ou avec certains cairns enchantés...

Astuce avec l'extension :
Certains la considèrent comme un "bug exploit" ... moi non.
En effet, les développeurs ont rajouté la possibilité d'annuler l'investissement des points d'attributs. (à condition de ne pas fermer la fenêtre du personnage).
J'y vois là un très bon outil d'adaptation. Rien ne vous empêche en effet d'économiser (et donc de vous priver de nombreux points) afin de pouvoir le moment venu les exploiter.
C'est-à-dire se rajouter 50 points, uniquement pour passer en "auto-portage", puis annuler la commande. Et hop vous voici bénéficiaire des bonus de votre nouvel équipement, sans avoir utiliser de points inutilement.
(PS : Il est parfois nécessaire d'investir quand même quelques points, de fermer la fenêtre, de mettre tous les points restants, de s'équiper, puis d'annuler)


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Avant-propos : les bonus.

Petit rappel, dans TitanQuest il faut toujours additionner les bonus, avant de calculer le résultat, pour ne pas les "multiplier" entre eux.
Ex :
[100%] +50% +10% = [100%] +60%
mais jamais (100% +50%) +10% ... car le 2eme bonus de 10% aurait beaucoup trop d'influence
( 10% de 150%, c'est plus que 10% de [100%] )

Autre chose, l'influence des bonus n'aura pas toujours le même impact ...
Exemple, avec 1.000 de dextérité, si vous avez 100 de dmg d'estoc de base, ça vous donnera (100+30) * 1.54, soit 200.
C'est impressionnant, car là en l'occurrence, on double le total.
Même si c'est purement théorique, car rares sont les builds avec 1.000 de dextérité qui s'orientent vers des dégâts d'estoc, et qui n'en font que 100 de base.
Mais je tenais à souligner que l'assiette de calculs et les bonus ont tendance à stagner, et que plus on progresse, plus il est difficile de les amplifier de manière visible.



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Santé et Energie.

Pour quelle(s) raison(s) doit-on investir des points en santé ou en énergie ?

█ Lorsqu'on est débutant. (et ce n'est pas péjoratif, on a tous débuté un jour ...)
En commençant un personnage, on manque de tout, et c'est vrai que plus de vie ou d'énergie, ça apporte un certain confort de jeu.
Du coup, les joueurs investissent généralement le quart ou la moitié des leurs points d'attributs là-dedans.
Toujours en ce disant "ce ne sont pas des points perdus, j'en aurai toujours besoin".

█ Lorsqu'on est mal équipé.
Jouer 65 lvl (ou 75), en galérant du début à la fin, ça n'est pas très amusant.
Donc pour les joueurs occasionnels, qui ne peuvent/veulent pas optimiser leurs personnages, il est utile et nécessaire d'investir en santé et en énergie.
Pourquoi ? et bien pour se faciliter la vie ...
Car si vous savez que vous n'aurez jamais de bons équipements, il est préférable d'équilibrer votre build dès maintenant, plutôt que de s'inspirer de builds haut de gamme, que vous n'atteindrez jamais ...

Pourquoi ne faut-il pas gâcher de points en santé ou en énergie ?

Et bien oui alors ... pourquoi ?
Sujet très discutable, et c'est en partie pour ça que je me suis lancé dans ce mini-guide ...
Disons qu'une fois passé le cap du joueur débutant, vous aurez surement envie de persévérer et d'optimiser vos personnages.
Et c'est là que vos points investis en vie ou en énergie vous sembleront perdus.
La "barrière" est parfois difficile à cerner, car si vous n'arrivez pas à atteindre votre objectif final, vous n'aurez fait que vous rendre la tâche plus difficile, pour un résultat pas forcement meilleur.
Trêve de philosophie, on va passer aux vrais arguments :

█ Parce que les potions existent ! ! ! ! ! !
Ca paraît bête, mais en dehors des parchemins très occasionnels, vous en ramassez souvent des potions de dextérité ? des potions de résistances, d'esquive, de contre-attaque par dégâts de vitalité ... ????
Bien sûr que non ...
Dans tous les H&S on trouve facilement ou l'on achète à petit prix des potions de santé et des potions d'énergie ...
Pourquoi diable s'obstiner à vouloir se passer d'un des concepts fondamentaux qu'est la mise à disposition de potions ?????

█ Parce que certains bonus vous "aident"
De la régénération, des bonus en vie ou en énergie, de l'absorption, de la réduction des coûts en énergie ; nombreux sont les bonus qui influencent directement les barres rouges et bleues.
Indirectement, certains bonus sont aussi très utiles, comme la vitesse de déplacement, les esquives, les protections ou encore les résistances ...
Si vous avez 8.000 de vie, et que vous mourrez en 4 coups, vous êtes plus fragile qu'avec 2500 de vie, un leurre, une invocation, un super bouclier et 30% d'esquive ...
Tout est une question d'équilibre et d'optimisation ...

█ Parce que la santé ne sert à rien ...
Il n'y a pas de mode hardcore par contre il y a de nombreuses fontaines de résurrection ... donc quel est le problème de mourir de temps en temps ?
Le but à Titan Quest est d'avancer en tuant les ennemis. Avoir 30.000 de vie n'est pas un gage d'efficacité.
Il est souvent préférable d'être plus rapide et de faire plus de dégâts ...
Evidement, là aussi c'est une question d'équilibre, car avoir un personnage en carton qui tape à 15K mais meurt trop souvent sera ralentie dans l'aventure, et aura du mal à gagner de l'expérience.

█ Parce que le mana ne sert à rien ...
La finalité d'après moi, c'est de pouvoir maintenir le clic droit enfoncé et de pouvoir tenir ainsi le temps du cooldown des potions d'énergie.
Mais avoir plus de mana que ce qu'on consomme ... ne permet pas non plus d'être plus efficace.

Conclusion.

C'est à vous de choisir, c'est à vous de décider si vous pensez en avoir besoin.
Vous pouvez jouer la carte de la sécurité, ou chercher un certain confort de jeu de "niveau moyen".
Mais sachez qu'il n'est pas indispensable d'investir dans l'énergie ou la santé.
Et je rappelle que depuis le patch 1.20, les contenances des potions ont augmentées.
En ce qui me concerne, sauf erreur éventuelle, je n'ai jamais gâché de points dans ces deux attributs.
Par contre, avec certains persos, je suis sous perfusion presque permanente de potions. (c'est mon choix ... et je l'assume ^^)



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Force.

█ Les formules
Code: Tout sélectionner
(physicalDamageDV*((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)

Par tranche de 50 points de force, on ajoute 10% aux dommages physiques +2 de dommages physiques.

Image

█ Utilités

■ Porter un équipement lourd.
La hausse des points d'armure des différents équipements permet réellement d'être solide ; surtout aidé d'un bouclier ...
Mais gardez-bien à l'esprit que 34% des dommages physiques ne sont pas "absorbables" et vont, comme l'estoc, directement faire baisser votre santé (en dehors du dernier rempart que sont les résistances spécifiques à ces types de dégâts).

■ Infliger des dommages
En termes d'efficacité, je ne pense pas que la politique du "tout dommage" soit intéressante.
C'est sûr qu'avec 1200 de force, vous allez faire très mal.
Mais les quelques boss et héros qui ne se laisseront pas impressionner par de simples DPS, vous poseront beaucoup de soucis.
Il est donc préférable d'être "moins fort", mais d'être efficace en toute circonstance.


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Intelligence.

█ Les formules
Code: Tout sélectionner
elementalDamageEquation,(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)
elementalDurationDamageEquation,elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)

Par tranche de 65 points en intelligence, on ajoute 10% aux dommages "élémentaires" +1,625 de dommages.
Par tranche de 50 points en intelligence, on ajoute 10% aux dégâts de durée élémentaires, répartis de manière égale dans la durée.

Image

█ Utilités

■ Porter un équipement exigeant en pré-requis.
L'idéal est de cumuler différents bonus réduisant les points d'intelligence requis, car aller chercher 560 d'intelligence pour porter certains bâtons, c'est assez délicat.

■ Augmenter la régénération de l'énergie.
100 points d'intelligence augmentent de 1.00 par seconde la régénération.
Insuffisant à elle seule pour se passer des potions, ou des autres bonus ...

■ Infliger des dommages élémentaires
D'après moi la politique du "tout dommage" n'est pas toujours intéressante.
Chercher à être surpuissant permettra de tuer les ennemis avant qu'ils vous atteignent, et ce, en toutes circonstances ... Enfin en théorie, car en pratique, vous n'êtes jamais complètement à l'abri de la perturbation des compétences, d'une situation "surprise" ou d'un héros un peu plus coriace que la moyenne.
Donc là aussi, c'est à vous de choisir comment orienter votre build.

Attention :
il existe 4 types de dommages élémentaires :
FEU (~~~~~~> Brûlure)
FROID (~~~~> Gel)
FOUDRE (.~~> Electrocution dans TQ | Brûlures électrique dans IT)
ÉLÉMENTAIRES

• Les dégâts de vitalité sont amplifiés par l'intelligence (mais pas par les bonus de dégâts élémentaires...).
• Le poison, le saignement et les brûlures électriques, ne sont pas influencés par l'intelligence du personnage.
• Les bonus de dégâts totaux amplifient tous les types de dommages, élémentaires ou non ...


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Dextérité.

█ Les formules
Code: Tout sélectionner
 pierceDamageEquation,(pierceDamageDV * ((dexterityDV/1000)+1))+(dexterityDV*0.03)

Par tranche de 65 points de dextérité, on ajoute 10% de dommages d’estoc + 1,95 de dommages d’estoc

Image

█ Utilités

■ Augmenter ses dommages d'estoc.
Particulièrement intéressant pour les javelistes et les archers.

■ Atteindre les pre-requis suffisants.
Exemple, la capuche du traqueur (jusqu'a -41% de rechargement et +118% d'estoc) exige 394 de dextérité ...

■ Faire grimper ses CAPACITÉS OFFENSIVE et DÉFENSIVE ....
    1 point de dextérité correspond à 1 point de CO et 1 point de CD
La capacité offensive correspond à l'habileté à frapper ; aux "chances" d'atteindre sa cible en frappant.
Ca évite de "mouliner" dans le vide en tapant à côté des mobs ...
A savoir, lorsqu'on a "plus de chances" d'atteindre son ennemi, que lui n'a de "chances" de se défendre, on inflige alors un Coup Critique (affichés en jaune dans le jeu). La puissance des coups critiques dépendra de la différence entre la CO et la CD. Le coefficient final est aléatoire, pouvant aller de x 1 à x 1,5.
Les personnages attaquant à distance avec des armes à 2 mains (les arcs et les bâtons) ne sont pas concernés : ils atteignent leur cible à chaque fois, et ne font jamais de coup critique.

La capacité défensive correspond à la faculté d'encaisser ou non les attaques et les coups critiques (affichés en rouge dans le jeu).
Un excès de CD permet même d'esquiver les attaques au CaC.

Code: Tout sélectionner
offensiveAbilityEquation,(offensiveAbilityDV + ((dexterityDV * 1) + bonusDV)) * (1 + (offensiveAbilityModifierDV / 100))
defensiveAbilityEquation,(defensiveAbilityDV + ((dexterityDV * 1) + bonusDV)) * (1 + (defensiveAbilityModifierDV / 100))

Voici les équations utilisées par les mécanismes du jeu.
En fait, c'est assez simple, d'ailleurs dans le menu secondaire de votre personnages, vous avez les 2 valeurs : CO et CD.


Esquives et Coups Critiques.

Voici sans doute l'un des plus bel "abus" de Titan Quest ... les esquives.
Mieux que des résistances, que n'importe quel bouclier ou que 20K points de vie ... si l'on ne vous atteinds jamais, vous ne subirez aucun dommage ...
La dextérité, à elle seule, ne suffit pas. Mais elle contribue pour beaucoup à la diminution, parfois même l'annulation des dommages subis au corps-à-corps
Si vous n'aimez pas les maths ... passez directement à la conclusion. :ange:

█ PTH, la probabilité de toucher.
Code: Tout sélectionner
probabilityToHitEquation,( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30

Je ne sais pas pourquoi les dév. ont tout multiplié par 3 ... mais la formule simplifiée est :
PTH = ( 1000 + CO - CD ) / 10

A savoir aussi, les mécanismes du jeu font que si CO - CD = -10, on a 100% de probabilité d'être touché.
(si c'était CO-CD = zéro, la PTH serait égale à la probabilité réelle, mais ce n'est pas le cas, on est en fait en "base 99")
    Imaginons que vous ayez 954 de CD et votre ennemi 615 de CO.
    PTH = ( 1000 + 615 - 954 ) / 10 = 66,10
    Esquive = 100 - (66.10 x 100 / 99) = 33,23
    Cela donne 66,77% de chances d'atteindre la cible, et 33,23%, de taper à côté.

    Avec cette même formule, et le même ennemi, on s'apperçoit qu'il faut 1615 de CD pour obtenir :
    PTH = ( 1000 + 615 - 1615 ) / 10 = 0
    Cela correspond au final, à ce que votre adversaire ait zéro chance de vous atteindre.
    (~ 100% d'esquive, sans aucun bonus d'esquive des attaques :yeah: )

█ nPTH, le fait de subir moins de dommages ...

Dans la pratique, plus la PTH est faible, plus les coups encaissés sont faibles.
On remarque que lorsque la différence entre la CO et la CD est de 10, une réduction de 5,5% s'applique, puis chaque point de CD en plus, fait bénéficier de 0,05% de réduction supplémentaire. En fait, lorsqu'un coup n'est pas critique, intervient une autre formule :
Code: Tout sélectionner
 nPTH = ((probabilityToHitDV / 2) + 45) / 100

    CO = 615 ▬▬ CD = 615 ▬▬► nPTH n'intervient pas ▬▬▬▬►dommages = dmg x 1
    CO = 615 ▬▬ CD = 624 ▬▬► nPTH n'intervient pas ▬▬▬▬►dommages = dmg x 1
    CO = 615 ▬▬ CD = 625 ▬▬► PTH = 099 % ▬▬ nPTH = 0,950 ▬▬▬▬►dommages = dmg x 0,95
    CO = 615 ▬▬ CD = 715 ▬▬► PTH = 090 % ▬▬ nPTH = 0,900 ▬▬▬▬►dommages = dmg x 0,900

█ Fréquences et Coefficients des coups critiques.

Une meilleure capacité offensive que défensive, entraine des Coups Critiques. Ceux-ci sont affichés en jaune dans le jeu (ou en rouge, si c'est vous qui les recevez). C'est la différence entre la CO et la CD qui va déterminer quel est le coefficient maximum possible (la limite étant des coups à x 1,5) et le taux d'utilisation de celui-ci.
Code: Tout sélectionner
(CO-CD) / ( (CO-CD) +1000 ) = chance de faire un coup critique
    Différence (CO-CD) de 0100 ▬▬▬► 09,10 %
    Différence (CO-CD) de 0150 ▬▬▬► 13,00 %
    Différence (CO-CD) de 0200 ▬▬▬► 16,66 %
    Différence (CO-CD) de 0500 ▬▬▬► 33,33 %
    Différence (CO-CD) de 1000 ▬▬▬► 50,00 %
    Différence (CO-CD) de 2000 ▬▬▬► 66,66 %
    Différence (CO-CD) de 3000 ▬▬▬► 75,00 %
Lorsque la probabilité de toucher est de 100%, c'est un coup normal (sans réduction des dommages) qui est envoyé. Et parfois, un coup critique. En fait, les mécanismes du jeu utilisent des paliers pour déterminer le coefficient final.
Code: Tout sélectionner
de 001 à 099 ▬▬▬► dommages
de 099 à 100 ▬▬▬► dommages x 1,00
de 100 à 105 ▬▬▬► dommages x 1,10
de 105 à 110 ▬▬▬► dommages x 1,20
de 110 à 115 ▬▬▬► dommages x 1,30
de 115 à 120 ▬▬▬► dommages x 1,40
120 et plus ▬▬▬▬► dommages x 1,50
    Avec un exemple, ça sera plus parlant ...
    Imaginons que la différence entre la CO et la CD soit de 120 (en faveur de l'attaquant).
    Cela correspond à une valeur PTH = 112 et puisqu'on a 100% de chances de toucher, cela donne au final :
    000 à 100 ▬▬▬► 100 / 112 = 89.3 % ( dmg x 1.00 )
    100 à 105 ▬▬▬► 005 / 112 = 04,5 % ( dmg x 1.10 )
    105 à 110 ▬▬▬► 005 / 112 = 04,5 % ( dmg x 1.20 )
    110 à 112 ▬▬▬► 002 / 112 = 01,8 % ( dmg x 1.30 )

    Autre exemple, une différence de 1300 ( ;) ) entre la CO et la CD, donnant une PTH = 230.
    000 à 100 ▬▬▬► 100 / 230 = 43.5 % ( dmg x 1.00 )
    100 à 105 ▬▬▬► 005 / 230 = 02,1 % ( dmg x 1.10 )
    105 à 110 ▬▬▬► 005 / 230 = 02,1 % ( dmg x 1.20 )
    110 à 115 ▬▬▬► 005 / 230 = 02,1 % ( dmg x 1.30 )
    115 à 120 ▬▬▬► 005 / 230 = 02,1 % ( dmg x 1.40 )
    120 à 230 ▬▬▬► 110 / 230 = 47.8 % ( dmg x 1.50 ) soit presque 1 fois sur 2, la moitié des dommages en plus.


█ Récapitulatif.

■ Contrairement à ce que laisse penser une équation de la BDD :
la dextérité n'influence pas du tout l'esquive des projectiles

■ La PTH (CO // CD) ne concerne que les dégâts physiques et que les combats de mélée, au corps-à-corps. Cela inclu les dégâts d'estoc proportionnels aux dommages de base des armes. Mais les autres dommages d'estoc, ainsi que tous les autres dégâts (élémentaires, saignement, poison ...) ne sont pas concernés.
Il faut aussi prendre en compte qu'en face, les défenses adverses (bouclier, armure, résistances particulières, ...) viendront amoindrir les dommages subis.

■ Capacités offensives et défensives fonctionnent de la même manière pour vos personnages que pour tous les ennemis. Par contre, il n'est pas toujours évident de déterminer les valeurs dont bénéficient les adversaires. En effets, en plus d'être parfois modifiés par un sort, un équipement,... celles-ci sont aléatoires. C'est-à-dire que même sans varier beaucoup, dans un même groupe de monstres, tous n'auront pas exactement les mêmes capacités.

Image

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Conclusion.

Mais tout ça ne me dit pas comment investir mes points précisément ... ? !!

Et oui, vous l'aurez compris, ce petit topo n'est pas une recette miracle sur la répartition des points d'attributs.
Titan Quest est très souple ; il permet de nombreux abus, d'être original ou tout simplement de s'en sortir quelque soit la classe choisie.
Bref, en ce qui concerne la répartition des points d'attributs, l'important c'est de comprendre les principes, pour ensuite les appliquer suivants vos besoins, vos envies.

► vous pouvez faire un personnage pour vous amuser, pour découvrir le jeu par vous même.
► réfléchir et construire intelligemment une build bien précise, en demandant de l'aide sur le forum.
► calculer très précisément les points, en visant une build "parfaite", quitte à recommencer plusieurs fois le même genre de perso.

Mais dans tous les cas de figures, les possibilités sont nombreuses : perturber ou assommer les ennemis, tuer avant d'être tuer, être insensible aux attaques, ou encaisser pendant longtemps ...
Tout est histoire de compromis et d'équilibre.
Surtout que le plus important dans tout ça, sera votre équipement, qui influence plus un personnage que les points d'attributs.
Donc vous risquez de faire avec ce que vous trouvez, plutôt qu'avec ce que vous aimeriez bien avoir ...

Mais la question de la répartition des points d'attributs est légitime, voilà pourquoi j'ai rédigé ces quelques lignes.
D'autant que parmi vous, certains trouvent sans doute amusant d'optimiser, de calculer les stats à l'avance, car après tout même si TQ n'a pas le même recul que D2/LOD, ça reste un H&S, et qui dit H&S dit "personnage réglé au point près".

Sachez par ailleurs, que les bonus des objets sont variables. Et qu'il est donc conseillé pour calculer minutieusement d'avoir tout l'équipement avant de se lancer.
D'autant que les statistiques que vous pouvez lire ça et là sur le net, correspondront peut-être à la fourchette haute, et qu'il vous sera difficile, même par échange, de vous procurer par la suite l'objet désiré.



Prolongement.

Je ne peux pas être impartial.
Après presque 1 an de TQ, en jonglant entre les affixes rares, les formules du jeu ou en poussant les builds dans leurs derniers retranchements, il est évident que je ne peux pas faire abstraction de tout ça ...
Je ne peux plus vraiment me remettre à la place de quelqu'un qui débute, et c'est pourquoi mes propos vous sembleront peut-être irréalistes.
Toutefois, ces informations peuvent quand même vous être utiles et vous sembler plus claires que le sujet sur les Formules.
Et pour les autres, j'espère que ça vous aidera à mieux optimiser vos personnages favoris ...

Il est difficile de donner des "recettes magiques", mais il faut comprendre, et admettre, que Titan Quest est assez bien équilibré. Ce qui signifie qu'un déséquilibre volontaire entraine indéniablement des abus ... vous rendant la vie plus facile.
Plusieurs sujets abordent cette question, et je vous invite, pour en débattre, à participer à celui-ci :
Répartir des points de capacité de manière optimale
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Oct 20, 2007 3:13 pm

UP du 20 octobre 2007

■ Paragraphe sur les bonus au début
■ Quelques corrections
■ Ajout de toutes les explications nécessaires pour l'influence de la dextérité sur l'esquive au CaC et les CCritiques.
A savoir : la dextérité n'influence pas l'esquive des projectiles
■ Légère retouche de la conclusion
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