Voilà voilà, après quelques heures de rush voilà la traduction de l'interview faite par 1UP avec Randall Wallace.
Pour me faciliter la tâche j'ai passé la partie "introduction" de celle-ci mais je peux vous en faire un petit résumé:
Diablo III ne se montre pas, l'industrie du « action RPG » est en branle malgré tout.
Titan Quest est là...enfin presque. Interview avec Randall Wallace (celui qui a écrit l'histoire du film Braveheart) qui a créé l'histoire de Titan Quest.
Il se pourrait que quelques idées semblent confuses mais c'est pas toujours facile la traduction anglais/français...
Sans plus tarder, l’interview :
1UP: Le croisement entre les film, la musique et les jeux vidéos est devenu partie courante du paysage moderne du divertissement, mais qu'en est-il de la démarche prise pour que Titan Quest soit de votre goût?
Randall Wallace: Les personnes travaillant sur Titan Quest voulait une histoire qui aie un aspect épique, non pas l’aspect superficiel d'une histoire épique (les personnages mythologiques, les points importants du monde antique), mais une expérience complète pour le joueur qui consiste à le faire évoluer en tant que personnage, rencontrer des personnes qui interagiraient avec lui afin d’élargir sa façon de penser. D’ailleurs, c’est quelque chose que j’apprécie dans le film Storytelling, j’ai donc pensé qu’il serait intéressant d’explorer ceci dans l’univers de notre jeu.
1UP: Vous savez que des personnes affirment que les jeux vidéos sont en partie de l'art, dans un sens semblable aux films, et que cet avis a été source de polémiques. Comment voyez-vous cette affirmation?
RW: L'art se développe, dans la culture journalière, chez des gens « communs » plutôt que dans la « classe élite » qui ne fait que penser à elle même et comme étant supérieure. Alors naturellement que les jeux vidéos sont de l’art! Ils prennent source de la même sorte de créativité et d’innovation qui marquait la création musicale ou la création cinématographique auparavant. Ça ne veut pas dire que ces 2 derniers domaines sont morts, mais ils semblent parfois décrépis comparés à l'énergie que dégage les jeux.
1UP: Avant d'entreprendre ce projet, à quels jeux vidéos aviez-vous été exposés et que pensez-vous d’eux? Lesquels sont vos favoris et quels « standouts »vous viennent à l'esprit?
RW: Comme la plupart des personnes j'ai commencé par les classiques: Pong, Tetris, Mario Bros. Plus récemment, j'ai vraiment apprécié Medal of Honnor.
1UP: Quels sont les défis majeurs que vous avez rencontrés en écrivant l’histoire d’un jeu contrairement à celle d’un film?
RW: Les jeux ont leurs conditions ainsi que des limites que le joueur doit suivre pour progresser au fil du jeu; pour cette raison les possibilités du « storytelling » sont beaucoup plus rigides que dans une histoire de film. Mais ces possibilités deviendront sûrement plus malléables au fur et à mesure que la technologie des jeux progressera.
1UP: Comment avez-vous contourné ces obstacles et quelle est la différence de développement des parties d’histoire d’un jeu et d’un film?
RW: Les parties d’histoire ont évolué en parallèle avec les conditions physiques du jeu (j’entend par « conditions physiques » les réalités de la production du jeu). Certaines choses que nous avions prévu inclure à l'origine dans le jeu ont parfois dû être supprimées ou au contraire améliorées pour des raisons de cohérence. Soit pour des raisons de budget ou parce que certains aspects du jeu fonctionnaient si bien qu’ils sont naturellement devenus une « extension » de celui-ci. C'est tout à fait semblable à ce qui se produit quand j'écris un film: J'explore les scènes. J'écris beaucoup plus de dialogue qu’il y en aura dans le produit fini, mais je dois écrire ces pièces supplémentaires pour atteindre « l’essence ». Ce n’est pas pour sonner « simplet », mais chaque démarche de création est unique -- et la même en même temps.
1UP: Titan Quest touche deux cultures très uniques. Dites-nous quel a été le processus de recherche et comment tous les éléments trouvés se sont rassemblés pour créer le monde de ce jeu.
RW: Honnêtement, je n'ai pas vu les cultures comme fondamentalement différentes. Je perçois le jeu comme une quête individuelle, et c'est ce qui harmonise l'expérience entière: vous recevez une tâche et les arrangements visuels sont tellement époustouflant que vous vous trouverez immergé tout au long du voyage, que ce soit dans les jardins envoûtants de Babylone, le Parthénon ou les grandes pyramides.
1UP: Vos films comportent des personnages très forts. Comment le personnage, dans Titan Quest, se développe-t-il dans le cadre où le joueur espère un maximum de "liberté" dans ses possibilités?
RW: Voilà le point où les films et les jeux divergent -- dans une histoire de film le personnage principal est, évidemment, le personnage principal -- il ou elle est celui que nous « décortiquons », celui qui reflète la plupart des émotions, la plupart de la « lumière ». Dans Titan Quest, le personnage principal est le joueur, mais tous les personnages secondaires sont ceux qui donnent l'énergie de l'histoire et la saveur unique, et c’est une responsabilité énorme que de s'assurer que les dialogues entre le personnage et les personnages secondaires guident le joueur à travers l’histoire.
1UP: Vous avez vu le jeu se profiler graduellement. Quelles évènements inattendus sont apparus lors de la création et comment avez-vous fait pour qu’ils prennent part entière à l'évolution du jeu?
RW: Les jeux m’ont semblé, dans le passé, conçus principalement autour du « gameplay », mettant le développement de l’histoire en second plan. Pour Titan Quest, THQ et Iron Lore ont eu comme but d'inclure une histoire forte. Ce qui engendre un changement de procédé pour le développement du jeu. De sorte que le développement de l'histoire et la conception des niveaux se sont produits simultanément.
1UP: En prenant du recul maintenant que le jeu est presque prêt, qu’est-ce qui vous excite le plus dans la tournure qu’il a pris lors du développement, et qu’est-ce que vous retiendrez comme trucs pour améliorer vos futurs jeux vidéo?
RW: Titan Quest est magique, cette magie qu’il dégage n’est pas là uniquement grâce à moi, mais grâce à un bon nombre de gens sans qui cela n’aurait été possible. Je sens que j'ai joué un rôle qui était -- j’espère -- significatif, mais qui est -- j’en suis certain -- mineur par rapport au travail fait par beaucoup d'autres. D’autant plus, l'expérience a été vraiment encourageante parce qu'elle nous a montré à Wheelhouse Entertainment comme étant capable de faire partie d'un jeu merveilleux.
1UP: Pour terminer, que diriez-vous à d'autres producteurs de films/scénaristes au sujet de votre expérience avec les jeux vidéos et de Titan Quest en particulier?
RW: Je leur dirais que la création de jeux vidéo peut être excitante et gratifiante – et la récompense ainsi l'excitation doivent être du seulement grâce à une participation active. Les producteurs de films/scénaristes qui veulent uniquement de l'argent ou de la popularité via les jeux vidéo mais qui ne veulent pas travailler pour devraient trouver d'autres manières de faire l'argent.