Les livres d'Ancaria

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Les livres d'Ancaria

Messagepar Gorkk » Jeu Oct 23, 2008 10:51 pm

Pour rajouter des livres manquants dans la liste, se rendre dans ce sujet.

L'art de la cuisine Le journal perdu du Mage Elohinir Livres de magie Livre des religions Maîtrise des armes La connaissance des monstres
  • Volume 2 : Que faire face à un Mort-vivant ? Guide explicatif
  • Volume 3 : Comment se comporter en présence d'un Dragon
  • Volume 4 : Les Trolls
Le livre des plantes
  • Livre 1 : Généralités
  • Livre 2 : Les plantes d'Ancaria - Leurs effets, leur utilisation, leurs caractéristiques
  • Livre 3 : Les poisons d'Ancaria : utilisation, effet, caractéristiques
Guide touristique
  • Livre 1 : Les Elfes
  • Livre 2 : Artamark
  • Livre 3 : Nor Plat
  • Livre 4 : Dyr-Lain
  • Livre 5 : Bengaresh
Faits intéressants sur Ancaria
  • Les Nains. Existent-ils vraiment ?
  • Gagner au jeu
  • Comment duper les aristocrates : Les princesses
  • Comment duper les aristocrates : les Princes
  • L'Orc pour les débutants

À classer
    Dernière édition par Gorkk le Jeu Déc 04, 2008 3:56 am, édité 32 fois.
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    Messagepar Gorkk » Jeu Oct 23, 2008 11:02 pm

    L'art de la cuisine
    Livre 1
    La cuisine des Orcs

    Au premier coup d'œil, la cuisine des Orcs paraît simple. On ne trouve guère de détails ni de recettes complexes chez eux. C'est sans doute l'une des raisons pour lesquelles la cuisine des Orcs est rapidement devenue si populaire dans les régions civilisées d'Ancaria au cours des dernières années. Les gens sont las des plats étranges et sophistiqués et veulent profiter des saveurs authentiques de la vie sauvage. Revenons aux choses vraies ! Ou plus précisément : revenons à la viande.

    Dans toute grande ville, il y a au moins un restaurant orc de nos jours. De plus en plus de gens apprécient le goût inhabituel de la cuisine des Orcs, combinée à leurs rituels gastronomiques : beuveries rythmées, absence de couverts, tabassage du cuistot après le repas. Bien sûr, dans ces restaurants, la nourriture est quelque peu ajustée aux besoins des clients civilisés. Les Orcs mangent à l'occasion des choses qui feraient vomir un bouc. Certaines n'ont pas de nom dans notre langage, d'autres n'en ont même pas en orc. Ce livre a été écrit pour vous proposer un aperçu général de la manière qu'ont les Orcs de cuisiner et pour attiser votre curiosité sur cette nourriture si... particulière.

    La cuisine des Orcs repose sur quelques principes de base. Le grand chef orc Gkratulak en a un jour décrit la philosophie dans son livre (très bref) "Un plat pour chaque jour" (3. Ed.)

    "Tuer des choses vivantes et les cuire."

    Remarquez que la langue des Orcs ne comprend pas d'équivalent pour "cuisiner". Le mot correspondant est "hthak" et décrit le processus général de préparation de la cuisine. La condition de la nourriture au moment de l'absorption ne compte pas vraiment, ni le type d'animal dont elle provient. De même, ôter la peau, la fourrure, les plumes ou les écailles est optionnel.
    La citation ci-dessus, brève selon les tradition rhétoriques des Orcs, n'en décrit pas moins un principe réel : il faut de la viande pour cuisiner chez les Orcs. Beaucoup de viande ! Plus il y en a, mieux c'est. Il n'existe pas de plat orc sans viande. Plus précisément : il est difficile de trouver quoi que ce soit dans un plat orc qui ne soit PAS de la viande. Comme dit le proverbe orc : Karukh nah erak. Karuki toptzak an erak. (Traduction libre : Si ça ne bouge pas, mange-le. Si ça bouge, tue-le puis mange-le.)

    En ce qui concerne les boissons, la cuisine des Orcs est plus directe. Les Orcs boivent de la bière ou, s'ils sont trop jeunes (1 à 3 ans), de l'eau. Après une fête, pourtant, ils se risquent parfois à une liqueur nommée "Chuke", mais la recette semble en être secrète (on sait qu'elle contient de la pomme et de la betterave).

    À présent, sans s'embarrasser de plus de digressions, voici quelques recettes typiques, toutes extraite du célèbre libre de Gkratulak. La plupart sont assez simples, nous vous proposons donc pour chaque plat quelques modifications (paragraphe placé sous la version originale).


    Entrée : Truc rapide à grandes oreilles

    Original : Tuez des trucs rapidse à grandes oreilles et faites-les cuire.

    Modification :
    1 lapin, coupé en petits morceaux
    1 oignon
    2 tasses 1/4 de farine
    Sel
    Poivre
    Huile de cuisine

    Faites revenir les oignons dans de l'huile de cuisine. Étalez les morceaux de lapin dans la farine, le sel et le poivre. Mettez l'huile, les oignons et les morceaux de lapin dans une grande poêle et cuisez jusqu'à ce que le lapin brunisse sur tous les côtés. Enlevez la viande et faites une sauce avec l'huile, les oignons et la farine. Ajoutez de l'eau et replacez le lapin dans le mélange. Cuisez jusqu'à ce que la sauce s'épaississe.


    Plat principal : Chose qui grogne

    Original : Tuez une chose qui grogne. Enlevez les dents. Faites cuir.

    Modification :
    1 sanglier sauvage
    50 oignons
    10 gousses d'ail
    20 litres de bière

    Écorchez le sanglier et laissez la bête saigner intégralement. Ouvrez-la et enlevez entrailles et organes. Truffez-la d'oignons et d'ail. Placez au-dessus du feu sur une broche : faites tourner pendant 9 à 10 heures. Arrosez fréquemment de bière pendant la cuisson. Le sanglier sauvage est prêt lorsque les globes oculaires tombent d'eux-mêmes.


    Dessert : Chose caquetante

    Original : Tuez une chose caquetante. Enlevez le bec et les pieds. Faites cuire.

    Modification :
    1 poulet
    1/4 de verre de sucre
    1/2 verre de miel
    1/2 verre de macis
    1/2 cuiller à café de clous de girofle
    1/2 gingembre
    1/4 de verre d'amandes

    Plumez le poulet et enlevez les entrailles, les pieds et les organes. Placez le miel, le macis et le sucre dans un bol et mélangez bien. Appliquez la mixture sur le poulet. Placez le poulet dans le four et laissez rôtir jusqu'à ce que la peau soit dorée.
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:09 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Jeu Oct 23, 2008 11:26 pm

    L'art de la cuisine
    Livre 2
    Cuisine des Dryades

    De toutes les créatures vivantes, les Dryades sont celles qui ont le lien le plus intime avec la nature. Leur connexion avec les arbres est d'une telle intensité qu'elles refusent de manger ce qui ne vit ou ne pousse dans les bois. Bien que l'éventail des ingrédients semble limité, la cuisine des Dryades n'est jamais ennuyeuse ni répétitive. Au cours des sièces, les Dryades ont développé leur art culinaire jusqu'à la perfection. La cuisine des Dryades est l'une des plus intéressantes d'Ancaria, avec ses recettes exotiques et ses saveurs nuancées et variées.

    Pour les Dryades, cuisiner est une activité collective et sociale. Vivant dans leurs maisons de bois, elles n'ont généralement pas de cheminée dans la maison. Il existe en revanche généralement plusieurs foyers sûrs sur les places centrales des villages, où les cuissons peuvent avoir lieu. Les Dryades préfère cuisiner en grandes quantités et elles ont pour habitude de préparer leur nuorriture dans de gros chaudrons ou à l'aide de gigantesques poêles. La cuisine des Dryades ne propose pas à proprement parler de recettes. Elle consiste avant tout en la combinaison de certains ingrédients et épices élémentaires.

    La viande joue un rôle important dans la cuisine des Dryades. Il y a différents types d'animaux vivant dans les forêts et la plupart sont comestibles. En fait de gibier, on trouve des cerfs, des sangliers, de petits ours, mais on peut aussi opter pour du poisson (saumon ou brocher). Les Dryades chassent et ne mangent que les animaux sauvages ainsi abattus. Il n'y a jamais d'animal domestique dans l'assiette d'une Dryade.
    Les Dryades ne cultivent généralement pas les plantes. Elles cueillent ce que les forêts ont à offrir, et c'est déjà beaucoup. Il y a toutes sortes de fruits et de baies, sans compter les légumes sauvages (pommes de terre, riz, blé).

    L'élément le plus remarquable de la cuisine des Dryades est l'utilisation des épices et des herbes. Les Dryades utilisent un nombre extraordinaire d'épices différentes pour leurs plats. Certaines poussent dans leurs régions natales, d'autres sont considérées comme dénuées d'intérêt dans les autres régions du monde. La connaissance des herbes des Dryades n'a pas d'équivalent dans Ancaria et elles peuvent créer un plat unique avec le plus commun des lapins.

    Brochet au vin

    1 grand brochet
    1 verre 1/4 de vin
    2 doses de vinaigre
    3 tranches de pain
    1/4 de cuiller de cannelle sauvage
    1/8 de cuiller de poivre blanc
    2 oignons
    Graisse
    Persil blanc
    Sel

    Placez le brochet dans une poêle, versez le bin et le vinaigre et ajoutez le persil. Ajoutez assez d'eau salée pour recouvrir le poisson et pochez jusqu'à ce que la chair soit blanche. Enlevez le poisson de la poêle et placez le pain dans un bol. Ajoutez du vin vinaigré jusqu'à recouvrir le pain.

    Enlevez la peau du poisson puis les arrêtes. Coupez le poisson en petits morceaux.

    Versez le liquide de cuisson dans une poêle propre. Versez-en 2 verres dans le bol du pain, ajoutez la cannelle et le poivre et mélangez. Faites frire les oignons dans un peu d'huile et ajoutez l'nesemble au liquide.
    Assaisonnez à votre goût, ajoutez le poisson et faites chauffer légèrement avant de servir.

    Rôti de daim

    4 - 6 oignons
    4 - 6 piments sauvages
    4 - 6 gousses d'ail
    Sel
    Poivre rouge
    Jus de citron
    Eau
    Graisse

    Coupez les oignons, le piment et l'ail en petits morceaux. Coupez de petits morceaux dans la viande de daim et insérez à la place des morceaux d'oignons, d'ail et de piment. Mélangez le sel et le poivre et insérez dans les mêmes interstices.
    Mélangez le jus de citron et l'eau. Versez sur la viande et faites mariner pendant la nuit. Faites chauffer la viande dans une large poêle. Faites fondre la graisse dans la poêle et ajoutez de l'eau. Laissez cuire 4 ) 6 heures à feu doux. Enlevez la peau rôtie et ajoutez de la farine.

    Brouet de Dryades

    Côtelettes de sanglier sauvage
    1/4 de verre de farine
    1/4 de verre d'huile
    5 verres de bouillon de bœuf
    1/2 cuiller de cannelle
    1/2 cuiller de clous de girofle
    1/2 cuiller de macis
    2 cuillers de cardamome
    4 grains de poivre
    1 oignon
    6 bottes de persil
    1 cuiller de sauge
    1/4 de verre de vinaigre
    1/4 de cuiller de safran
    Pain blanc

    Découpez le persil et la sauge, coupez les oignons en petits morceaux et pilez la cardamome. Saupoudrez les côtelettes avec la farine, faites cuire dans l'huile jusqu'à obtenir une couleur brune. Ajoutez le bouillon, les épices et les herbes, sauf le safran, et laissez mijoter deux heures. Versez le vinaigre et le safran sur le pain, faites-en de la purée et versez dans le brouet. Vérifiez l'assaisonnement puis faites mijoter encore une demi-heure.
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:09 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Jeu Oct 23, 2008 11:49 pm

    L'art de la cuisine
    Livre 3
    Boire à Ancaria

    On trouve (et on peut commander) de nombreux breuvages dans les tavernes d'Ancaria. Au contraire de ce qui s'est passé pour la nourriture, les différentes cultures et races de ce monde semblent s'être influencées dans la fabrication des boissons. À l'exception des Orcs, qui n'ont guère de boissons différentes (bière ou eau), toutes lse races partagent une grande variété de breuvages. Par exemple, le thé fut à l'origine inventé et consommé par les Dryades, mais fut rapidement adopté par les autres races : aujourd'hui, on boit du thé dans toutes les maisons du monde.
    L'eau est la forme la plus naturelle de liquide et constitue l'ingrédient de base pour toutes les boissons. Les seules exceptions sont le jus de fruit et le vin.


    Hydromel

    L'hydromel est un breuvage basé sur le miel. Il existe différents parfums d'hydromel dans Ancaria. Certains sont saisonniers, d'autres sont des variations régionales. Cependant, ils ont tous un point en commun : la combinaison de miel et d'alcool peut avoir des effets dévastateurs sur le consommateur imprudent.

    Limonade des Dryades

    Cette variation sur l'hydromel est fréquente dans les régions sud du monde. On dit que les Dryades l'ont inventée. Le goût, assez frais, allège agréablement la saveur plutôt corsée du miel.

    6 parts de vin pour un litre d'eau
    1/2 once de noix de muscade
    1 pelure de citron
    1 quart de miel
    Pulpe de 2 ou 3 citrons
    Jus de citron

    Durée de fermentation : 1 mois

    Pour chaque quart de miel, ajoutez six parts de vin dans un litre d'eau, une demi-once de noix de muscade, une pelure de citron et la pulpe de deux citrons. Faites bouillir l'ensemble. Quand la mousse ne lève plus, ôtez le breuvage du feu et laissez refroidir. Ajoutez le jus de citron dans la boisson. La limonade sera disponible dans moins d'un mois.

    Hydromel aux clous de girofle

    Un hydromel simple mais long en bouche. L'arôme fort des clous de girofle et du gingembre donne à cet à hydromel une légère douceur. L'hydromel aux clous de girofle est très populaire pendant l'hiver où on le sert généralement chaud.

    3 livres de miel
    1 litre d'eau
    1/2 once de racines de gingembre
    Clous de girofle
    Macis
    Agrimonie

    Durée de fermentation : 2 à 3 mois

    Dissolvez trois livres de miel dans un litre d'eau et faites bouillir. Dès l'ébullition, ajoutez une demi-once de gingembre, des clous de girofle, du macis et une petite quantité d'agrimonie. Laissez bouillir une heure et écrémez en permanence la mousse. Versez dans un autre récipient et laissez refroidir. Attendez que surnage une crème noire et laissez mûrir deux à trois mois.

    Ale

    L'alcool le plus populaire d'Ancaria est la bière. Des nobles tavernes de Thylysium aux bars marron des villes frontalières, on vend partout de grandes quantités de bière. La bière est assez facile à faire et peut donc être vendue à un prix raisonnable. Bien sûr, comme pour l'hydromel, il existe des dizaines de bières différentes qui varient en goût et en intensité.

    Bière légère

    Pour 2 litres 1/2 de bière :
    4 livres 2/3 de malt
    1 livre 1/2 d'avoine
    13 litres d'eau
    1 coupe de levure
    1/4 d'once de copeaux de chêne


    Faites bouillir l'eau, puis écrasez le malt et mélangez avec l'avoine encore sèche. Placez le tonneau près du poêle. Versez deux litres d'eau dans le tonneau, puis tout le grain sec. Versez lentement trois litres supplémentaires d'eau bouillante sur le grain, puis placez un couvercle et laissez agir quelques minutes. Ajoutez un autre litre d'eau bouillante, puis replacez le couvercle et laissez agir 20 minutes de plus.
    Otez le couvercle et remuez. La consistance devrait être assez épaisse. Remettez le couvercle et laissez reposer deux heures. Ouvrez le tonneau et versez trois autres litres d'eau bouillante. Remuez puis refermez et attendez à nouveau une demi-heure. Enfin, ajoutez l'eau bouillante restante et mélangez énergiquement.
    Évacuez le wort en faisant bien attention que la plus grande partie du liquide soit enlevée. Fermez le fermenteur et laissez le wort refroidir toute la nuit.
    Ajoutez la levure au wort, secouez et mélangez. Laissez la bière fermenter une journée. La levure devrait être active et le processus devrait avoir bien progressé. Faites bouillir les copeaux de chêne dans un bol d'eau. Éteignez le feu dès que l'eau est marron et laissez refroidir. Enlevez une partie de l'eau, puis faites de nouveau bouillir. Ajoutez l'eau mêlée de chêne au wort et laissez la bière fermenter plusieurs jours.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 12:02 am

    L'art de la cuisine
    Livre 4
    Étiquette et bonnes manières à table

    On a beaucoup écrit sur les bonnes manières. Mais les erreurs et les gaffes persistent. Il n'est pas d'occasion au cours de laquelle un manque d'éducation se révèle plus clairement qu'à table. Ne pas connaître les règles élémentaires de l'étiquette est, pour le moins, embarrassant. Dans certains cas, ça peut être fatal. Le tristement célèbre "Banquet de la malédiction", qui a déclenché la "Guerre des petits pois sauce Madère", en est un exemple aussi sanglant que représentatif.
    De bonnes manières à table ne requièrent pas d'être ingénieur. Tant mieux, d'ailleurs. Tout le monde doit et peut se montrer capable de se tenir à table et chacun devrait s'instruire des différences culturelles pour éviter les situations déplaisantes.

    La règle la plus évidente lorsque vous mangez avec d'autres personnes consiste à différencier les couverts.

    La viande ne requiert pas de fourchette. Coupez avec votre couteau et mangez avec votre main libre. Les fourchettes servent à prendre les nourritures trop chaudes pour être touchées.

    Si votre dos vous gratte, n'utilisez pas la fourchette avec laquelle vous mangez pour vous soulager. Demandez poliment à votre voisin de droite ou de gauche s'il a besoin de sa fourchette. S'il n'en a pas l'usage, vous pouvez vous servir de l'ustensile pour soulager la démangeaison.

    N'essuyez jamais vos mains sur la nappe. Il y a en général des chats ou des chiens sous la table, quêtant les restes. Utilisez leur fourrure pour vous nettoyer les mains. Si aucun animal n'est disponible, utilisez vos vêtements, vos cheveux ou votre barbe pour vous débarrasser de la graisse.

    Si vous devez roter, prenez garde à ne pas le faire vers votre assiette mais en tournant la tête dans la direction d'un de vos voisins. Si le voisin est une femme, présentez vos excuses. Si c'est un homme, levez votre verre pour un toast privé. Si c'est un Orc, tâchez de mourir sans troubler l'ambiance du banquet.

    Vous ne devez pas vous nettoyer les dents avec un couteau. Utilisez la fourchette.

    Proposer un toast est une affaire complexe et délicate. Il y a un ordre de préséance pour les toasts, et même les plus érudits se trompent parfois. Décrire tout le processus serait trop long. En règle générale, le premier toast revient au souverain. S'il n'y en a pas, ou si la légitimité du souverain en place est contestée par de joyeux trublions, le premier toast revient au noble de rang le plus élevé. Les toasts suivants reviennent à l'hôte de la soirée, à la personne la plus âgée à table puis à celle dont le nom comprend le plus de lettres.

    Si vous vous trouvez à un banquet chez les Orcs, il est considéré comme impoli de ne pas participer à la bagarre d'après-dîner. Se frapper les uns les autres est considéré comme facilitant la digestion. Si vous refusez de prendre part à ce divertissement, on pensera que vous n'avez pas apprécié la nourriture. C'est une insulte.

    Les Orcs ne mangent jamais de plantes ou de légumes. Si vous voyez quelque chose de vert dans un repas orc, ce n'est PAS de la salade, c'est de la décoration. N'en mangez pas si vous voulez éviter tout ridicule public.

    Si vous n'aimez pas votre nourriture, laissez-la tomber silencieusement sous la table. Ne la mettez pas dans l'assiette de votre voisin quand il ne regarde pas.

    Les ménestrels dégoisant leurs stupides ritournelles pendant les repas peuvent être très ennuyeux. Mais il est impoli de les attaquer. Seuls les faibles ont recours à la violence ! Les gens bien éduqués se contentent de leur jeter quelques os de poulets ou quelques tomates.

    Lancer des tranches de pain, du raison ou d'autres nourritures à l'autre bout de la table est un divertissement connu et plaisant. Mais n'exagérez pas ! Assurez-vous toujours que la nourriture n'excède pas la taille d'un poulet ou d'un petit canard, et que sa consistance n'est pas trop dure ni trop molle. Par ailleurs, demandez l'accord du maître de maison avant d'apporter de petites catapultes.
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:10 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 12:19 am

    L'art de la cuisine
    Livre 5
    Guide de la fête réussie
    ou "Comment ne pas empoisonner vos invités"


    Préparer un banquet peut être compliqué. Rien ne gâche plus une soirée qu'un banquet manqué dont les invités sont insatisfaits. Préparer un banquet est une lourde responsabilité et doit être pris au sérieux. Mais ne paniquez pas ! Dans ce livre, nous vous guiderons au fil des étapes et nous nous assurerons que vous éviterez les obstacles, voire les risques.

    Préparation

    C'est ici que tout commence. Dans les premières étapes de la préparation, vous devez vous poser un grand nombre de questions.
    Combien de personnes sont-elles conviées ? Les tables suffiront-elles à accueillir tout le monde ? Pourrez-vous tout préparer le jour même ? Qui sera présent au banquet ? Y a-t-il des contre-indications culturelles ou sociales en ce qui concerne la nourriture ? La planification est le secret de la réussite. Si vous avez les réponses à ces questions, vous pouvez passer à l'étape suivante. De nombreux banquets ont été gâchés par manque de préparation :

    "Mais le page a dit qu'il y avait assez de bois dans la cuisine. Pourquoi a-t-il dit une chose pareille ?"

    "Que voulez-vous dire par : ce plat a l'air un peu étrange ?"

    "On a vraiment invité cette racaille or... Heu, ces gens d'origine orc ?"

    "Mais où est mon livre de recettes ?"


    Toutes ces questions sont une indication certaine de mauvaise préparation. Vous devez l'éviter à tout prix ! Éliminez tous les risques potentiels dès le début. Ne faites confiance à personne qu'à vous-même ! Si vous avez une question, trouvez la réponse par vos propres moyens. Ne demandez rien à personne. Et si vous avez trouvé les réponses, mettez-les par écrit. Les écrits restent...

    Assurez-vous qu'il y aura assez de tables, de bancs et de chaises, ainsi qu'assez de nappes pour les tables. Pensez aussi aux chandeliers et aux bougies ("je n'arrive pas à voir la viande !")


    Planifier le menu

    L'étape la plus importante est sans doute celle qui consiste à choisir les plats qui seront servis. Pour un grand banquet, nous recommandons au plus quatre plats. Il va sans dire que vous ne devez pas servir de plats que vous n'avez jamais cuisinés avant. N'oubliez pas non plus que certains ingrédients peuvent être saisonniers et ne sont pas disponibles toute l'année.

    Pour les plats, nous recommandons :

    Pain, beurre, fruits
    Soupe ou ragoût
    Viande
    Dessert

    Pour le ragoût, nous recommandons du poulet au thym. Cette agréable et simple recette est très populaire dans les régions lettrées d'Ancaria et ne requiert guère de préparation. Mais sa riche saveur en fait une excellente entrée.


    Ragoût de poulet au thym et à la crème

    15 morceaux de poulet
    2 doses d'huile d'olive
    1/2 oignon
    2 gousses d'ail
    2 doses de farine
    1 pinte 1/2 de champignons
    1 pinte de bouillon de poulet
    4 bottes de persil
    1 botte 1/2 de thym
    1/4 de pint de cerises
    1/4 de dose de poivre
    1/4 de pinte de crème

    Coupez le poulet en petits morceaux. Chauffez une cuiller d'huile d'olive dans un pot (sans faire bouillir). Ajoutez le poulet et faites cuire jusqu'à ce que la couleur soit marron. Enlevez le poulet et versez le reste de l'huile dans le pot. Ajoutez les oignons et l'ail et faites cuire en mélangeant jusqu'à ce que les oignons brunissent. Ajoutez la farine et faites cuire jusqu'à ce que la farine se dissolve dans le mélange.
    Ajoutez les champignons, le bouillon de poulet, le persil, les cerises, le thym et le poivre. Faites bouillir jusqu'à épaississement de la mixture. Replacez la viande de poulet dans le pot pendant une minute.
    Ajoutez la crème et servez chaud.


    Pour le plat de résistance, nous recommandons :

    Sanglier sauvage en huile d'arachide

    3 doses d'huile d'arachide
    1 sanglier sauvage
    2 gousses d'ail
    1 cuiller de racines de gingembre
    1/2 botte de radis
    2 oignons

    Sauce :

    2 cuillers de beurre de cacahuète
    1 cuiller d'huile de soja
    1 cuiller de vinaigre
    2 cuillers d'huile de sésame
    2 piments
    2 cuillers de sucre
    1/3 de pinte de bouillon

    Coupez le sanglier sauvage en petits morceaux. Trempez les radis dans de l'eau chaude pendant plusieurs minutes, puis essorez-les et coupez-les en quartiers. Coupez les oignons en morceaux.
    Pour la sauce, mélangez le beurre de cacahuète et l'huile de soja, puis ajoutez les ingrédients restants. Mettez la sauce à part.
    Ajoutez de l'huile à une poêle chaude. Quand la fumée commence à s'élever, ajoutez la viande de sanglier et faites frire une minute. Ajoutez l'ail et le gingembre et faites frire une autre minute. Placez la viande de sanglier dans la poêle et ajoutez la sauce. Faites chauffer et laissez mijoter 15 minutes. Ajoutez les oignons après set ou huit minutes. Si la sauce épaissit, ajoutez plus de bouillon.
    Ajoutez les radis et faites mariner environ 5 minutes, puis servez.
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:10 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 12:45 am

    L'art de la cuisine
    Livre 6
    Recette anciennes et étrangères

    D'innombrables livres anciens et fragments de parchemins sont stockés dans les biblothèques du royaume. Cependant, peu d'entre eux parlent de cuisine. Les seuls copies intactes sont "La douce cuisine" par le seigneur elfe Taurith de Graat, écrit en 829 des Ages anciens, et "L'on mange ce que l'on voit" par un noble humain anonyme, écrit sans doute avant 600 des Ages anciens. Ces deux livres contiennent nombre de suggestions culinaires inhabituelles. Beaucoup d'ingrédients sont difficiles à trouver de nos jours, et les autres recettes sont particulièrement étranges : plus personne n'oserait manger ce qu'elles proposent. Comme les deux livres sont écrits dans des langages des arcanes, il est parfois difficile, voire impossible, d'en traduire certains passages dans les langues modernes d'Ancaria. Pourtant, ces livres sont du plus haut intérêt, et pas seulement pour ceux qui se passionnent pour la cuisine. Ce sont également des documents historiques qui nous renseignent sur le passé de notre monde.


    Extraits de "La douce cuisine"
    par Taurith de Graat, vers 830 des Ages anciens :

    Gobelin en sauce moutarde

    Tuez des Gobelins. Ôtez leurs tête, leurs mains et leurs pieds. Faites-les frire dans une grande poêle avec du sel, du poivre, de l'ail, et du jambon. Quand la peau devient marron, ôtez les Gobelins du feu. Ajoutez des beignets d'oignons et faites bouillir quelques minutes. Lorsque les beignets sont attendris, éteignez le feu. Badigeonnez les Gobelins de moutard et assurez-vous que toute la surface en est bien couverte. Prenez la sauce aux oignons, versez-la sur les Gobelins et servez-les. Si vous aimez votre Gobelin plus épicé, prenez du chorizo, coupez-le en petits morceaux et assaisonnez.

    Œufs de Harpie brouillés

    Volez 2 à 5 œufs de Harpie, battez-les légèrement, ajoutez un assaissonnement. Faites fondre de la graisse dans une poêle et placez les œufs dedans. Remuez sans arrêt avec une cuiller en bos jusqu'à ce que les œufs se recroquevillent, puis laissez reposer. Servez les œufs chauds avec du pain.

    Goulache de Lama géant

    Invitez quelques amis et chassez un Lama géant.
    (En règle générale : un Lama géant permet un repas pour 8 personnes). Faites attention, ces Lamas sont des créatures dangereuses. Évitez leur crachat toxique à tout prix et portez toujours vos lunettes de protection. Dès que le Lama géant est mort, écorchez-le et enlevez tous les organes. Placez-le dans un pot de bonne dimension avec de l'eau et faites cuire plusieurs heures. Lorsque la viande devient grise, éteignez le feu. Séparez la viande des os et coupez en petits morceaux. Placez ces morceaux dans un pot et mettez-les à part.
    Mélangez des oignons, du gingembre, du poivre, du sel, du vinaigre et un peu de vin dans un pot. Ajoutez des pintes d'eau, plongez des écureuils frits dans le tout et faites cuire une demi-heure. Éteignez le feu, puis préparez une grande poêle et placez-y les morceaux de Lama. Faites frire plusieurs minutes, jusqu'à ce que la viande devienne marron foncé. Ajoutez la sauce. Mélangez bien et servez.

    Basilic en robe des champs
    Placez un sac sur la tête d'un Basilic et tuez-le. Écorchez-le et enlevez tous les organes, truffez la poitrine d'oignons, de pommes, de sel, de poivre et de cannelle. Enrobez le Basilic de tranches de bacon et ligotez avec de la ficelle. Mettez le Basilic à cuire et faites rôtir 15 heures (la viande de Basilic résiste bien à la cuisson, il faut prévoir à l'avance). Servez chaud et prenez garde à éviter le regarde de votre repas.


    Évidemment, ces recettes semblent un peu étranges et certaines sont vraiment invraisemblables. Certains historiens considèrent ce livre comme une plaisanterie. D'autres suspectent de mauvaises traductions (c'est toujours la faute des traducteurs !). Cependant, même les chercuers les plus réputés se montrent circonspects quand ils discutent de "L'on mange ce que l'on voit". Les plus anciens fragments de ce livre ont été trouvés au cours d'une fouille dans un vieux site en ruines des Hauts elfes. Le livre est en assez mauvais état, de nombreuses pages en sont complètement détruites et le reste est très abîmé par l'eau. De plus, il est écrit dans un dialecte humain très ancien, qui a été perdu pendant des siècles. Cependant, de nombreuses parties du livre ont été déchiffrées et copiées.


    Extrait de "L'on mange ce que l'on voit"
    par un auteur anonyme, environ 600 des Ages anciens :

    Tarte de Vampire flambée

    1-2 vampires
    1 pieu en bois
    55 gousses d'ail
    3 oignons
    Persil
    Absinthe

    Enfoncez un pieu dans le cœur d'un Vampire. Laissez le pieu dans le corps pour paralyser l'aliment. Placez le Vampire dans un pot avec de l'ail, des oignons, de l'absinthe et un petit et un petit peu de persil. Attendez le lever du jour, puis placez le Vampire en pleine lumière pendant une minute (ou trente secondes si vous aimez la viande à point).

    Brouet d'écureuil

    50-60 écureuils
    10 litres d'eau
    2 tomates
    Sel
    Poivre
    Herbes
    Thym

    Plongez les écureuils dans un pot de bonne taille. Tranchez les tomates en petits morceaux, ajoutez-les aux écureuils, versez l'eau et faites bouillir le tout pendant une heure, tout en mélangeant le tout avec un grand edgar. [Note du traducteur : un edgar est une large cuiller de cuisine].
    Dès que l'ensemble devient consistant, ajoutez le sel, le poivre, les herbes et le thym. Mélangez de nouveau avec l'edgar en ajoutant encore du sel pour relever le goût. Servez le brouet d'écureuil avec un peu de crème et mangez chaud.

    Scarabée magique en boulettes

    20 scarabées
    Blé
    Œufs
    Oignons
    Pepperoni
    Sucre
    Sel

    Récupérez 20 scarabées magiques, enlevez les ailes et les antennes. Placez les œufs, le blé et de l'eau dans un plat, mélangez jusqu'à obtenir une pâte. Coupez les oignons et le pepperoni en petits morceaux, ajoutez à la pâte. Prenez les scarabées et badigeonnez-les avec la pâte, de manière à faire une boulette de chaque scarabée. Faites rôtir les boulettes jusqu'à ce qu'elles prennent une teinte marron, puis enlevez-les du feu et ajoutez du sucre et du sel. Pour adoucir le goût assez persistant des scarabées, servez-les avec de la crème et du vinaigre.


    Note :
    Je pense que même les aventuriers les plus audacieux reconnaîtront que ces recettes sont curieuses. Nous ne recommandons par de les essayer sans quelques recherches préalables. L'éditeur refuse toute responsabilité quant aux dégâts mentaux ou physiques que pourrait entraîner l'absorption de ces plats. Néanmoins, si vous êtes assez brave pour essayer, n'hésitez pas à nous envoyer vos impressions.
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:10 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:05 am

    L'art de la cuisine
    Livre 7
    Chasser


    Chasser est l'une des plus nobles tâches d'Ancaria. Vous êtes seul face à la nature, vous combattez les plus sauvages créatures et vous rapportez leurs carcasses au village pour nourrir les habitants. Il en a toujours été ainsi, et cela ne changera jamais.

    Un peu d'aide est toujours la bienvenue, cela dit, car il n'est rien de plus embarrassant que de revenir au village après une longue chasse sans rapporter mieux qu'un écureuil.

    Les choses les plus importantes pour une chasse féconde ? L'habillement adéquat et un bon équipement. Le chasseur qui ose entrer dans la forêt dans des vêtements colorés et armés d'un couteau de cuisine a de bonnes chances de finir en civet pour ours sauvage. Il est préférable de porter des vêtements dont l'apparence se fond dans le décor, à base de bruns et de verts. Si vous n'êtes pas sûr que votre vêtement soit adapté à la tâche, demandez à une femme : elles ont souvent plus d'expérience en la matière.

    Il est également important de ne pas vous frotter avec moult savons et parfums. Les daims savent bien qu'ils ne sentent pas la rose. Lavez-vous de préférence à l'eau, tout simplement.

    Dès que vous êtes correctement attifé, vous devez choisir les armes adéquates. Orientez-vous plutôt vers les armes à longue distance, il n'y a guère de chasseurs assez habiles pour s'approcher d'un animal sans se faire remarquer afin de l'occire au couteau. Lorsque vous chassez des animaux tels que les ours ou les loups, il est généralement préférable de ne pas être à portée, à moins d'y être contraint par un animal sauvage rendu furieux par votre eau de toilette.
    En plus de votre arme à distance principale, vous devriez également être équipe d'un couteau. Rangez-le de manière à ne pas vous blesser avec... ça s'est vu ! Dans les forêts denses, les flèches et les arcs sont de bonnes armes de jet, mais les arbalètes ont aussi leur mot à dire : leurs traits sont énergétiques. Les lance-pierres requièrent pas mal d'espace devant et derrière vous, vous ne devriez les utiliser que sous des frondaisons légères, dans les plaines ou en montagne. Dans ce dernier cas, ils sont particulièrement utiles car vous pouvez trouver vos munitions sur place et n'avez pas besoin de les prendre avec vous. Un sac plein de pierres peut se montrer bien lourd à la longue. Les lances sont appréciables en terrain dégagé, mais elles sont difficiles à utiliser. Les couteaux de jet sont à réserver aux proies de petite taille, même si elles sont difficiles à atteindre, mais ils ne font pas grand mal aux animaux de plus grande taille. Remplacer les couteaux peut de surcroît s'avérer dispendieux si n ours ou un daim blessé s'enfuit avec la lame bien plantée dans le cuir. De nombreux chasseurs se demandent s'il est utile d'empoisonner la lame de leur couteau ou la pointe de leurs flèches, de façon à ce que la moindre blessure soit fatale. Ces chasseurs devraient se souvenir que les cimetières sont pleins de chasseurs qui ont, par inadvertance, passé le doigt sur une pointe empoisonnée, et que les tavernes colportent bien des histoires sur les familles qui ont cru malin de manger de la chair d'un animal empoisonné.

    Si vous entrez dans une forêt avec un arc et des flèches, il est préférable de chercher un point d'eau entouré de traces explicites. Si vous ignorez quel animal laisse ces traces, souvenez-vous des éléments suivants : si c'est un sabot, vous pouvez le chasser, si c'est une patte c'est vous la proie. Si vous trouvez un point d'eau avec les traces qui vous intéressent, installez-vous tranquillement. Étudiez la direction du vent lorsque vous vous installez. Il faut que votre odeur ne soit pas emportée par le vent, que vous soyez savonné ou pas, en direction de votre proie. Il peut falloir des heures à un animal pour apparaître à un point d'eau. Lorsqu'il apparaît, restez calme et respirez profondément. On peut manipuler son arc presque silencieusement, mais plus d'un animal a pu fuir, alerté par la corde soudainement relâchée. Si tout se passe comme prévu, le daim ou le cerf s'abat à la première flèche. Dans le cas contraire, ne montrez aucune pitié : poursuivez l'animal et achevez-le rapidement. Une fois votre proie acquise, couvrez ses blessures avec de la boue ou des bandages. Il va vous falloir la ramener dans la forêt et l'odeur du sang pourrait attirer des ours ou des loups. Si ce sont des loups ou des ours que vous chassez, oubliez cette remarque, mais dans ce cas ne partez pas en chasse seul.

    SI vous respectez ces conseils, vous devriez pouvoir retourner au village sans être bredouille, vivant et capable de divertir les fermiers dans les tavernes avec le récit de vos exploits.
    Dernière édition par Gorkk le Dim Nov 02, 2008 6:13 pm, édité 2 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:06 am

    L'art de la cuisine
    Livre 8
    Pêcher

    Comment puis-je attraper un poisson ? C'est la question que se posent tous les enfants lorsqu'ils aperçoivent les flèches argentées qui évoluent dans l'étang près du village. On peut construire une canne à pêche avec un hameçon en un rien de temps, mais l'appât est le premier obstacle qu'il vous faut franchir. L'hameçon en lui-même pourrait suffire, mais ne marchera-t-il pas bien mieux si vous y accrochez un ver ou un petit morceau de viande bien saignant ? Honnêtement, il est rare de trouver dans un étang de village un poisson attiré par le sang. Restons-en aux vers. Ce n'est pas le requin blanc que vous cherchez à pêcher !

    Vous n'avez somme toute besoin que de quelque chose pour couvrir l'hameçon. Certains poissons mangent des plantes, d'autres des moustiques et d'autres de plus petits poissons ou des crabes. Avec un peu de patience et d'entraînement, vous apprendrez vite quel poisson mord à quel appât, et ce que vous êtes susceptible de pêcher dans tel ou tel type d'eaux. Vous apprendrez aussi quel est le bon moment pour donner un coup à la canne, de façon à ce que l'hameçon perce le palais du poisson afin que vous puissiez le ramener sans qu'il ne s'enfuie. Vous découvrirez également que la plupart des gens avec qui vous vous êtes lancé dans l'apprentissage de la pêche abandonnent, faute de patience. Si vous appréciez d'être seul sur une barque dans l'étang, de fabriquer des appâts avec des plumes et des petits cailloux, envisagez de devenir pêcheur professionnel.

    Il existe de nombreuses guildes de pêcheurs, petites et grandes, dans Ancaria. Elles se sont réparti les rivages et les grands lacs. Les membres des guildes montrent leur appartenance à leur guilde et prouvent leur droit de pêcher à tel ou tel endroit en arborant des couleurs spécifiques. Dans les endroits les plus intéressants pour la pêche, notamment près des villes, les guildes entrent souvent en compétition. Il arrive même que des flottes hostiles tentent un siège. Les pêches de grande ampleur se font essentiellement au filet. Les filets sont jetés depuis les bateaux. Il est assez facile d'apprendre à les utiliser, mais il est beaucoup plus difficile d'apprendre où sont les bons coins pour la pêche et où attraper tel poisson spécifique. Un mousse éduqué par un pêcheur accompli n'a pas besoin de plus d'un an pour savoir dans quelles zones leur guilde a le droit de pêcher, comment s'adapter aux conditions météo et quelles sont les bases de la navigation.

    Sur les rivières et les lacs, la plupart des pêcheurs se méfient les uns des autres, mais sur mer ils ressentent la camaraderie des soldats qui ont à affronter chaque jour un ennemi commun. C'est particulièrement vrai de ceux qui pêchent sur la Mer de Jade, avec sa météo imprévisible et ses hauts-fonds. Chaque pêcheur sait qu'un jour un bateau concurrent pourrait lui sauver la vie.

    Mais il en est qui sont respectés de tous les pêcheurs, sur lac, sur rivière, sur les rivages ou en pleine mer : les Maîtres pêcheurs d'Ancaria ! Ils n'appartiennent pas à une guilde, ils ne se battent jamais et ils portent une écharpe blanche pour témoigner de leur indépendance. Seuls d'autres Maîtres pêcheurs sont autorisés à les former. On fait appel à eux quand on doit attraper un gigantesque poisson, du genre qui déchire les filets et peut briser les bateaux d'un seul coup de queue. C'est armés d'un harpon que les Maîtres pêcheurs les combattent. Ils mènent une vie dangereuse, mais ils savent appartenir à une élite. Devenir l'un d'eux est le rêve de tout pêcheur qui attend patiemment dans sa barquette, au milieu d'un lac.
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:10 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:06 am

    L'art de la cuisine
    Livre 9
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:06 am

    Le journal perdu du Mage Elohinir - Livre 1
    5. Kuthar 129

    Ensoleillé
    La relique de températur indique 2 mains et 3 doigts

    Acheté un ancien livre auprès d'un aventurier, ce matin, au marché. Il prétend avoir trouvé le volume enfoui sous un monticule de poussière dans une grotte et m'en a demandé 20 pièces d'or. Nous avons marchandé et il est descendu à 18. Ça me paraît un prix honnête. Le livre est un vieux manuscrit rempli de textes et de symboles magiques. Il a l'air très intéressant. À première vue, je le pense d'origine éthurienne, mais je n'en suis pas sûr. La plus grande partie du texte semble écrite dans une sorte de code. Je vais tenter d'aller au fond des choses le plus rapidement possible.

    Mauvaises brûlures d'estomac à cause du poulet en sauce que m'a servi Cookie à midi.

    Remarque : dire à Cookie d'éviter cette sauce désormais !


    8. Kuthar 129

    Venteux
    La relique de température indique 1 main et 8 doigts

    Mauvaise journée. Cookie est malade. Je suis à court de coupes propres, et d'assiettes aussi, d'ailleurs ! Apparemment, je vais être obligé de faire la vaisselle moi-même ! Je n'ai pourtant que mépris pour ces corvées ineptes !
    Le livre est très prometteur. Il a fallu que j'ôte plusieurs runes de sécurité pour pouvoir voir tout le texte. Malheureusement, il reste crypté. J'espérais qu'enlever les runes révélerait un texte lisible.
    J'ai reçu une lettre de l'académie de Thylysium réclamant le paiement de ma carte de membre annuelle. Maudites sangsues !

    Remarque : ouvert ma dernière bouteille de vin rouge elfique !


    9. Kuthar 129

    Pluie
    La relique de température indique 2 mains et 1 doigt

    Je ne fais toujours pas de progrès avec le livre. Le code s'avère très complexe, sans compter que le texte est sans doute écrit dans un dialecte ancien. Cela ne me facilite pas la tâche. Ma Lingua Arcana est un peu rouillée. Je devrais peut-être essayer la méthode de déchiffrement Gatharis... Hélas, je ne me souviens plus de la séquence d'ouverture. Si seulement je pouvais trouver ce livre dans une bibliothèque !
    Le "Catalogue Mage & Druide, été 129" est arrivé ! Fantastique !

    Remarque : demander à Cookie de ranger les livres de la bibliothèque dans l'ordre alphabétique. Je ne peux pas travailler dans un chaos pareil !


    15. Kuthar 129

    Nuageux
    La relique de température indique 2 mains et 4 doigts

    Cookie a trouvé le livre de Gatharis coincé sour la porte de la cave. Je l'ai remplacé par une dissertation sur "Les approches alternatives sur la métamorphose animale" de mon ancien élève Walter. Je suis sûr qu'il saura me pardonner.
    Je peux enfin commencer à déchiffre le livre. Encore beaucoup de travail. J'avais presque oublié la complexité de la méthode Gatharis.
    J'ai commandé un nouveau corbeau empaillé dans le catalogue Mage & Druide. Ils sont en déstockage et les frais de port sont offerts ! Cookie pourra se débarasser du vieux corbeau.

    Remarque : dire à Cookie de commander du vin rouge elfique (la piquette à 2;95, pas le nectar hors de prix de l'autre fois. Après tout, je ne suis pas alchimiste !)


    18. Kruthar 129

    Venteux
    La relique de température indique 1 main et 3 doigts

    Visite de Mère. Cookie a oublié de me rappeler son anniversaire. C'est dur de trouver du bon personnel de maison de nos jours ! J'ai bien fait comprendre à Cookie mon mécontentement, pendant que Mère regardait. Mais Mère est toujours de mauvaise humeur. Cookie aussi, maintenant. Mauvaise journée. Allez comprendre les femmes !

    Remarque : acheter des fleurs pour Mère et pour Cookie !


    25. Kuthar 129

    Venteux
    La relique de température indique 1 main et 3 doigts

    Le nouveau corbeau est arrivé. J'ai immédiatement jeté l'ancien. Le nouveau est impressionnant !

    Apporté des fleurs à Mère, elle a répondu en se plaignant de ses rhumatismes. Tout est donc revenu à la normale !

    Reçu une lettre de l'académie... On va me confier un nouvel apprenti cette année. Pas un autre flemmard, j'espère !

    Remarque : dire à Cookie d'apporter le cahier de texte qui est quelque part à la cave.


    3. Tyrbor 129

    Ensoleillé mais frais
    La relique de température indique 7 doigts

    Et voilà !
    Après 36 heures de labeur ininterrompu, j'ai enfin décodé l'intégralité du texte. C'était en effet une ancienne form de Lingua Arcana éthurienne.
    Mais quelle déception ! Le manuscrit est un guide de décodage des textes magiquement encodés ! 18 pièces d'or et tout ce travail pour découvrir que quelqu'un avait découvert la méthode Gatharis avant Gatharis !
    Je devrais peut-être vendre le manuscrit à l'académie, ou à Gatharis (s'il est toujours vivant). Voilà longtemps que je n'ai plus entendu parler de lui.

    Le nouvel apprenti arrive la semaine prochaine.

    Remarque : demander à Cookie de nettoyer le grenier !
    Remarque : demander à Cookie de remettre "Les approches alternatives sur la métamorphose animale" dans la bibliothèque et de place le bouquin de Gatharis sous la porte de la cave !
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:11 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:07 am

    Le journal perdu du Mage Elohinir - Livre 2
    12. Tyrbor 129

    Vent, pluie
    La relique de température indique 9 doigts

    Le nouvel apprenti est arrivé. Il est petit, plutôt stupide et il s'appelle Naithyl. Il est typique de la jeunesse urbaine d'aujourd'hui : il porte son chapeau à l'envers et ses braies sont beaucoup trop larges. Je crois qu'il va me donner du fil à retordre...

    Il paraît que je vais recevoir d'importants visiteurs de Thylysium. Erzmagus Fionor arrive demain pour inspecter les quartiers de Naythil. La vérité, c'est qu'il veut inspecter ma cave à vins !

    Remarque : Naithyl ! L'apprenti s'appelle NAITHYL !
    Remarque : dire à Cookie de cacher le vin dans un des appentis extérieurs !


    14. Tyrbor 129

    Froid
    La relique de température indique 3 doigts

    Fionor est parti. La visite fut brève : j'ai eu le nez fin de cacher le vin !

    J'ai commencé l'instruction du nouvel apprenti. Il est aussi empoté que récalcitrant. Il est sûr de tout savoir mieux que moi, bien sûr, mais il ignore jusqu'au fonctionnement des plus simples runes. Je lui donne encore trois jours et je le renvoie à Thylysium. Je n'ai nullement l'intention de perdre mon temps sur un aussi minable petit crapaud !

    La fenêtre de la cuisine est brisée. Je me gèle, et ce n'est pas bon !

    Remarque : il faut remettre le vin à la cave !


    15. Tyrbor 129
    Note : il y a une faut dans le jeu, qui indique 5. Tyrbor au lieu de 15.

    Pluie
    La relique de température indique 6 doigts

    J'ai attrapé froid ! Je me suis réveillé avec la fièvre, la gorge prise et des maux de crâne !

    Je peux à peine sortir du lit et j'ai dormi presque toute la journée ! Cookie a voulu me frotter le dos avec "un vieux remède" ! Je ne sais pas ce que c'était, mais ça sentait comme du vieux fromage de chèvre. Plutôt mourir que de supporter ça sur ma peau ! Cookie boude, bien sûr.


    16. Tyrbor 129

    Ensoleillé

    Toujours au lit. La fièvre s'aggrave. Je n'arrive plus à penser. J'ai soif. Je suis ravagé par la soif.
    Je dois être en train de mourir !!!!
    J'ai expliqué à Cookie ce qui devait être fait si je passe la baguette à gauche. Elle a éclaté de rire et a grommelé quelque chose sur les hommes.
    Elle verra ce qu'elle verra !


    17. Tyrbor 129

    Ma mort approche. Je sens la mort rôder autour de moi. Adieu, ma douce Ancaria !


    19. Tyrbor 129

    Soleil
    La relique de température indique 1 main et 8 doigts

    La fièvre est partie. Je me sens frais comme un lutjanidé ! Cookie refuse de croire que mes propos sur mon agonie n'étaient qu'une plaisanterie innocente. Les femmes n'ont pas de cervelle ! Elles croient tout ce qu'on leur dit !

    Passé la journée à enseigner l'apprenti. Quel ennui ! Pourquoi l'académie insiste-t-elle pour m'envoyer de pareilles loques ?

    Remarque : dire à Cookie de réparer la fenêtre de la cuisine !


    21. Tyrbor 129

    Ensoleillé
    La relique de température indique 1 main et 3 doigts

    J'ai encore surpris l'apprenti à jouer aux cartes magiques ! Ces jeux sont une véritable plaie ! Pas étonnant que tant d'étudiants de l'académie soient déchaînés !

    Besoin d'un nouvel homoncule. L'ancien s'est dissous en poussière. 3 ans... Un bel âge pour un homoncule. Il faut que je retrouve mon livre d'incantations. Je ne me souviens plus guère de la psalmodie. Je dois me faire vieux...

    Lu un intéressant article dans le magazine Magie Max sur l'altération des dimensions dans les campus ! Ce n'est le plus facile des sorts, mais si ça marche...

    Remarque : je dois trouver mon livre d'incantations pour créer des homoncules !


    25. Tyrbor 129

    Frais et venteux
    La relique de température indique 1 main et 1 doigt

    Ce bon à rien d'apprenti a essayé d'animer un balai ! Tout le placard à balais s'est mis en branle ! Cookie s'est enfuie en poussant des hurlements !

    Je lui ai fait un petit sermon énergique. Jeune crétin !

    Remarque : des chocolats et des fleurs pour Cookie !


    27. Tyrbor 129

    Froid
    La relique de température indique 4 doigts

    Ma visite à Cookie n'a pas porté ses fruits. Elle a pris les chocolats et m'a jeté dehors. Elle ne reviendra pas tant que l'apprenti sera à la maison. Je vais attendre encore un peu : parfois, les femmes finissent par se calmer. Enfin, c'est ce qu'on dit.

    L'apprenti est devenu mielleux et fait tout pour se faire pardonner.

    Retrouvé mon livre d'incantations ! Il faut vraiment que je range la bibliothèque. J'ai commencé l'invocation. Il y en a encore pour trois jours.

    Remarque : demander à Cookie... Oh, j'oubliais...


    31. Tyrbor 129

    Très froid
    La relique de température indique 1 doigt

    6e jour de l'après-Cookie. J'ai ordonné à l'apprenti de laver la vaisselle et de nettoyer la maison. On n'a rien mangé que du bœuf séché depuis des jours ! Ça ne peut pas durer !

    Terminé d'invoquer mon nouvel homoncule. Il est albinos ! (Ajouter plus de colorant la prochaine fois ?)

    Commencé à altérer les dimensions de la maison. L'aile ouest de la bibliothèque est maintenant cinq fois plus grande ! Je me suis perdu pour la première fois ! Une fois les dimensions d'une pièce altérées, trouver la sortie devient difficile.

    Remarque : mettre des panneaux indicateurs dans la bibliothèque !
    Dernière édition par Gorkk le Ven Oct 24, 2008 11:11 am, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:07 am

    Le journal perdu du Mage Elohinir - Livre 3
    31. Tyrbor 129

    Très froid
    La relique de température indique 1 doigt

    Altérer les dimensions par la magie est extrêmement divertissant ! J'ai passé la journée à la bibliothèque et j'ai découvert de nombreuses possibilités nouvelles. Il va falloir que j'installe de nouveaux rayonnages dans l'espace créé.
    Effet collatéral très intéressant : occurrences spontanées d'Énergie T. Il faut que j'étudie de très près le degré de danger aléatoire !

    Cookie est revenue ! Les dieux en soient remerciés ! Ça m'a coûté cher en chocolats cette fois ! Elle est revenue juste à temps : je n'avais plus de linge propre.

    L'apprenti s'améliore ! Peut-être pourrons-nous commencer l'étude de la Magie du feu la semaine prochaine ?

    Remarque :des étagères !


    3. Yal 129

    Froid
    La relique de température indique 6 doigts

    Il va falloir que j'étudie de près ma nouvelle bibliothèque. J'ai été attaqué par un Gobelin d'Énergie T pendant que j'étais en train de lire ! Heureusement, j'avais ma baguette à portée ! Ça aurait pu très mal tourner ! Les altérations n'étaient peut-être une si bonne idée, après tout ?

    Le vin rouge est arrivé aujourd'hui. Très bon !


    5. Yal 129

    Doux
    La relique de température indique 1 main et 0 doigt

    Les Gobelins d'Énergie T de la bibliothèque commencent à m'embêter sérieusement. Il va falloir que je recoure à des mesures énergiques pour les arrêter... Il est impossible d'inverser le sort sans risque une convolution multidimensionnelle ! La situation est grave ! J'ai envoyé l'apprenti à l'académie avec un message. Peut-être quelqu'un du Cercle Intérieur a une solution pour ce problème...

    Commande de nouveaux rayonnages. C'est hors de prix ! Le monde est plein de sangsues !

    Remarque : demander à Cookie de faire de la place pour les nouveaux rayonnages dans la bibliothèque !


    12. Yal 129

    Pluie, doux
    La relique de température indique 1 main et 4 doigts

    L'apprenti est revenu avec un message de l'académie, mais elle n'est pas en mesure de m'aider. Ce matin, j'ai encore trouvé trois Trolls imbibés d'alcool endormis dans la bibliothèque. Ils avaient inondé de leur piquette toute l'Encyclopaedia Arcana Magica ! Si seulement je pouvais localiser la déchirure dimensionnelle, je pourrais la fermer avec un simple sort de stabilisation.

    Remarque : demander à Cookie de nettoyer l'Encyclopaedia et de tout ranger !

    Remarque : acheter des Arbres de senteur dryadiques !


    14. Yal 129

    Froid, nuageux
    La relique de température indique 1 main et 4 doigts

    Un désastre ! Cookie a été attaquée et mordue par un rat d'Énergie T pendant qu'elle nettoyait ! J'ai tué le rat, mais la blessure de Cookie est profonde. Je lui ai donné trois jours de congé, elle va peut-être se remettre.

    Verrouillé la porte de la bibliothèque avec des serrures magiques de grande sécurité à trois glyphes !

    Renvoyé l'apprenti à l'académie. Il n'est plus en sûreté ici.


    17. Yal 129

    Nuageux, brume matinale
    La relique de température indique 1 main et 2 doigts

    Cookie est revenue travailler aujourd'hui. C'est maintenant une cuisinière d'Énergie T. Ça n'a pas l'air d'être à son désavantage. Elle semble travailler beaucoup plus efficacement et elle peut porter des charges beaucoup plus lourdes. Elle semble aussi moins parler, ce qui n'est pas pour me déplaire !
    Cela dit, je ne sais pas trop que penser de ces événements...

    Il va falloir que j'entre à nouveau dans la bibliothèque dans les jours à venir.


    22. Yal 129

    Ensoleillé, froid
    La relique de température indique 7 doigts

    Cookie a causé une certaine sensation au marché aujourd'hui. Ayant noté son aura d'Énergie T, la garde de la ville a décidé de la tuer. J'ai heureusement réussi à les en dissuader.

    Je me prépare à entrer dans la bibliothèque et à chercher la fuite. Je ne peux pas laisser pourrir la situation.

    Remarque : ne plus envoyer Cookie au marché !


    24. Yal 129

    Froid, venteux
    La relique de température indique 5 doigts

    Je suis préparé. Demain, je déverrouillerai la porte de la bibliothèque et j'essaierai de trouver et de sceller la fuite. J'ai peur que ce ne soit pas facile !

    J'ai mise mes affaires en ordre, au cas où je ne reviendrais pas. On trouvera les détails dans une enveloppe que j'ai laissée sur la cheminée.


    25. Yal 129

    Froid
    La relique de température indique 3 doigts

    Je vais maintenant ouvrir la porte.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:40 am

    Livres de magie - Livre 1
    Livre 1
    Généralités sur la Magie

    Depuis plus de cinq cents ans, j'étudie les secrets de la magie et j'évolue entre une soif de connaissance insatiable et la conviction que même une vie d'immortel ne suffirait pas à découvrir tous les secrets que recèle le pouvoir des arcanes.

    1. Essence

    Toutes les magies dans ce monde ont pour origine l'Essence magique. Ce pouvoir mystérieux sature toute chose, il ne stagne jamais et on ne peut l'extraire ou l'expliquer. Toutes les races et les personnes de ce monde utilisent l'Essence d'une manière ou d'une autre. Que ec soit pour le plus simple des sorts d'un Chaman kobold, ou pour les rituels d'invocation complexes élaborés par les Elfes. L'Essence est utilitée partout et par tous... Certains en sont conscients, d'autres non.

    De nombreuses cultures ont commencé à étudier la magie en la divisant en champs d'étude et en disciplines. Ce simplifications sont indispensables pour la recherche. Pour cette raison, nous utilisons des termes comme Magie du feu, de la glace ou d'invocation... Même si la Magie du poison est toujours considérée comme une discipline indépendante. Nous sommes conscients que cette classificiation n'est pas pertinente et qu'elle ne permet pas pour autant de comprendre la magie. En fait, elle démontre à quel point il est compliqué de transformer l'Essence pour créer de nouveaux sorts.

    L'Essence est omniprésente sur Ancaria, même si elle est plus concentrée dans certaines zones que dans d'autres. Personne n'a pu expliquer ce phénomène. On utilise fréquemment les termes 'Accumulation d'Essence' et 'Dispersion d'Essence' pour le définir. Si un magicien se trouve dans un zone où l'accumulation d'Essence est forte, les effets qu'il cherche à obtenir nécessiteront nettement moins de transformation d'énergie que dans les zones où la dispersion d'Essence est élevée. On n'a jamais trouvé de zone où l'Essence soit totalement absente, mais on raconte que les Dragons connaissent de tels endroits (ce qui serait à l'origine de leur migration sur Ancaria). Au cours de mes années de recherche, je n'ai jamais pu confirmer cette théorie.


    2. Transformation

    La maîtrise de la magie n'a pas pour principale fonction la découverte et la recherche de nouveaux sorts. Cet art consiste à plier l'Essence à sa propre volonté pour la transformer. Bien sûr, ce n'est pas facile. Peu de personnes naissent avec ce talent. La plupart des personnes n'ont pas la capacité d'influencer l'Essence. Des études ont démontré qu'un seule Elfe sur 3000 en était capable. Un chemin long et difficile attend ces élus avant qu'ils ne puissent utiliser leurs pouvoirs magiques avec efficacité.
    La Magie est le résultat d'une combinaison parfaite de deux pouvoirs : l'Essence et le pouvoir personnel du jeteur de sorts. Il n'existe pas d'autre moyen d'invoquer la magie !

    Malgré tout, cette approche profane connaît ses limites. Il existe des champs d'application pour lesquels la combinaison parfaite de l'Essence et des dons de transformation du lanceur ne suffit pas. L'exemple le plus évident est la nécromancie. Bien qu'il soit possible de réanimer des êtres morts sans trop de difficulté, on ne peut pas créer la vie grâce à la magie. L'Essence implique toujours la transformation d'un équilibre. Delaeniel définit cette particularité dans le "Lex Magica" en l'an 974 (Ages anciens) comme un 'principe de re-création'.

    3. Lex Magica

    "Quelle erreur d'avoir classifié la magie en catégories. Se voiler la face de la sorte était pathétique. Une telle naïveté ne pouvait mener qu'à l'échec !"

    Delaeniel l'ancien


    Le Lex Magica est l'ouvrage le plus complet sur la magie. Son auteur, Delaeniel l'ancien, a créé une liste exhaustive de tous les aspects connus de la magie. L'intérêt principal de cet ouvrage est la transcription de toutes les lois de la magie. Même si cet ouvrage a plus de 1200 ans, son contenu est toujours d'actualité. Delaeniel fut le premier à affirmer que les différents aspects de la magie ne pouvaient pas être classifiés et que la classification en vigueur était arbitraire. Cette idée était révolutionnaire à l'époque.
    Dernière édition par Gorkk le Dim Nov 02, 2008 3:06 pm, édité 2 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:40 am

    Livres de Magie - Livre 2
    Livre 2

    ... À venir ...
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:41 am

    Livres de Magie - Livre 3
    Livre 3
    Magie de la glace

    "Maître, mais pourquoi faire tant d'efforts pour apprendre tous ces sorts de glace, quand on peut tuer ses ennemis avec le feu ?"
    "Une armure résistante au feu, une utilisation plus grande des essences et une efficacité accrue contre certaines créatures magiques... Je peux te citer encore des tas d'autres raisons. Mais, dis-moi... As-tu déjà senti l'odeur que dégage un Orc carbonisé ?"

    Dialogue entre Ragnoir et son disciple

    Le pouvoir desctructeur de la Magie de la glace est semblable à celui de la Magie du feu, même si de nombreuses personnes affirment que la Magie de la glace est moins puissante que celle du feu. La principale raison, c'est que le feu est considéré par tous comme dangereux, ce qui n'est pas le cas de la glace, même si elle peut s'avérer inconfortable. En théorie c'est vrai, mais si on croise un Mage de glace expérimenté en combat, on risque fort de changer d'avis. À condition d'avoir le temps de changer d'avis.
    La Magie de la glace doit sa puissance aux multiples formes qu'elle peut prendre, ce qui lui permet de s'infiltrer par la moindre aspérité du décor ou d'une armure. L'effet de gel a pour effet de paralyser ou blesser mortellement la plupart des créatures.

    Sur les champs de bataille, les sorts de glace à zone d'effet sont destructeurs. Le sort Grêle est idéal pour obliger les attaquants à rester à couver. Ce sort inflige des dégâts et la glace magique est extrêmement efficace contre le métal.

    "Le brouillard matinal tardait à se lever quand les premiers rayons du soleil baignèrent le champ de bataille d'une lueur surnaturelle. Les Orcs avaient formé les rangs, bouclier contre bouclier, une formation inhabituelle chez ces créatures. Des nuages noirs s'étaient approchés depuis l'Est et lorsque les troupes orcs se mirent en mouvement, les permières gouttes vinrent s'écraser sur les armures à pointes de ces horribles peaux vertes.
    Nous étions en infériorité. Nous étions au sommet d'une colline pour bénéficier de l'avantage d'une posisiont surélevée. J'ai ordonné à nos Mages de bataille de se disperser. Un son de cor vint sonner le début de la charge. Tous les Mages lancèrent leur sort simultanément. Un blizzard violent fit son apparition pour se précipiter vers les Orcs, en transformant les gouttes en piques de glace. La bataille était terminée avant même d'avoir commencée. Les Orcs plièrent comme le grain face à la tempête. Aucun de mes hommes n'était mort et les pertes des Orcs étaient énormes. Ceux qui survécurent à la première vague d'éclats furent meurtris dans leur chair et perdirent la vue pour la plupart. Je n'ai jamais plus gagné de bataille aussi facilement et, heureusement, je n'ai plus jamais eu à constater les mêmes blessures sur mes ennemis. Notre empire doit cette victoire uniquement à la Magie de la glace. Le plus grand rassemblement de Mages du feu n'aurait pu faire preuve d'une telle efficacité."

    Extrait des Mémoires de Celirathian, général des Hauts elfes.

    La Magie de la glace est la meilleure option contre les créatures résistantes voire insensibles au feu, comme les Dragons, les Démons du feu ou les Golems de lave. Ils ne craignent pas le feu, mais la glace leur inflige des dégâts mortels.
    Dernière édition par Gorkk le Dim Nov 02, 2008 3:15 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:41 am

    Livres de Magie - Livre 4
    Livre 4
    Livre 4 : Magie du poison

    "Comment te sens-tu ?"
    "Bien, très bien ! Ma langue picote un peu, mais sin..."
    "Parfait, emmenez-le et faites venir le suivant."

    Extrait des protocoles de recherche de Varmac, lors du test d'une nouvelle substance sur un délinquant.

    L'art de créer des poisons et d'améliorer leur efficacité est un des plus vieux aspects de la magie. Cette discipline est bien plus complexe que le simple fait de mélanger des substances. Tous les charlatans ambulants sont capables de concocter différents poisons à base de plantes, de cristaux ou d'ingrédients plus rares. L'art véritable de la Magie du poison consiste à améliorer l'efficacité des poisons, en les transformant sous différentes formes et en découvrant de nouvelles méthodes d'application via la magie. L'étude sur les antidotes fait aussi partie de cette branche de la magie. Presque tous les poisons peuvent être guéris par des antidotes.

    Les origines de la magie du poison se perdent dans la nuit des temps. Des fragments de textes anciens écrits à l'ère de la Guerre des Dragons témoignent que les Mages ont toujours été très impliqués dans cet aspect de la magie. L'"Arcana Alchimica" est un ouvrage de référence fondamental en matière de magie du poison, il a été écrit par l'Archimage Trinysil en 78. Dans ce guide, tous les poisons connus étaient classés pour la première fois par groupe. On y trouve la description de tous les effets magiques en connexion avec les poisons. Cette classification sert encore de référence de nos jours. Bien sûr, la Magie du poison a bien évolué depuis. De nos jours, "Le Trinysil", comme l'appellent les étudiants, est toujours l'ouvrage de référence sur la Magie du poison dans toutes les académies de l'empire.

    La liste des possibilités offertes par la Magie du poison est illimitée. Cela va de la création de simples poisons à l'élaboration de pièges plus complexes qui libèrent des nuages de poison mortels quand on les déclenche.

    Bien qu'elle soit enseignée dans toutes les académies de l'empire, la Magie du poison est toujours victime d'une sinistre réputation. Bien trop souvent, la Magie du poison est liée à des assassinats, à des intrigues politiques qui débouchent en général sur des meurtres dictés par la soif de pouvoir. Le poison est souvent la première idée qui vient à l'esprit pour perpétrer un meurtre sans éveiller les soupçons. Ce qui n'améliore en rien la réputation de la Magie du poison. Bien sûr, tout ça n'est que pur préjugé. La Magie du poison, depuis qu'elle est enseignée dans toutes les académies, est un science respectable, même si elle n'est officiellement une branche de la magie que depuis peu. Cela ne s'est pas fait sans de violentes polémiques. L'un de ses adversaires les plus violents était l'excentrique Archimage Gotan. Il était tellement opposé à la Magie du poison que cela virait à l'obsession.

    "Ils passent leur vie derrière leurs bureaux, mixant des poudres, broyant des herbes, murmurant leurs formules ridicules et ils osent appeler ça de la magie ! Oui de la MAGIE ! Le quartier tout entier est contaminé par la puanteur de leurs créations. Les oiseaux s'écrasent au sol quand ils ont le malheure de survoler nos maisons ! Il n'y a pas assez de criminels ans tout l'empire pour servir de cobayes à leurs expériences, et ils réclment à haute voix qu'on élève leur art au range de magie ? Ces charlatans du dimanche, incapables de lancer un seul sort digne de ce nom ? Si ces escrocs sont acceptés à l'académie, je la quitte sur-le-champ."
    Gotan à propos de la Magie du poison

    "Que cet esthète radote tant qu'il veut. Ses opinions sont démodées et son regard sur le monde est presque aussi ennuyeux et naïf que la Magie du feu. Même si, je dois l'admettre, il m'impressionne : Gotan est capable de cracher plus de poison en un seul discours que je ne peux le faire en une semaine de travail assidu. Et pour ce qui est de l'antidote, je recommande le persil, une botte dans chaque oreille."
    Réponse de Varmac à Gotan
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 8:15 pm, édité 2 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:41 am

    Livres de Magie - Livre 5
    Livre 5
    L'Énergie T

    "Qu'est-ce que c'est ?"
    "L'Énergie T"
    "À quoi ça sert ?"
    "Ça fait de la lumière bleue."


    Deux flux d'énergie circulent en permanence à travers Ancaria. Ils peuvent paraître semblables, mais en fait ils ne pourraient pas être plus différents : ces deux formes d'énergie, l'Énergie T et l'Essence, sont comme le feu et l'eau. L'Énergie T est une puissance destructrice. Comme un feu de forêt, une fois libérée, elle est incontrôlable et détruit tout sur son passage. À l'opposé, l'Essence est une force déferlante qui nécessite un catalyseur pour libérer sa toute puissance.

    L'Énergie T est beaucoup plus difficile à contrôler que l'Essence. Alors qu'il suffit aux maîtres en art de la magie de se concentrer pour maîtriser l'Essence, l'Énergie T doit être domptée pour être employée. Pendant longtemps, on a cru qu'il était impossible de combiner l'Énergie T et l'Essence en un seul sort. De nombreuses théories ont été avancées expliquant ce qui se passerait si les deux énergies se rencontraient. Ces théories allaient de la vision apocalyptique de continents déchirés, à des failles dans la réalité et des trous dans le temps. L'imagination des scientifiques est sans limite... En revance, tout le monde était d'accord pour dire que combiner les deux était un acte périlleux ! Ce n'est qu'après l'émergence des premiers sorts mélangeant Énergie T et Essence que ces théories ont été abandonnées. C'est alors qu'a débuté une ère de recherche intensive sur les bénéfices potentiels de ces deux flux d'énergie combinés.

    Au cours des années qui ont suivi, il devint évident qu'aussi pessimistes que ces visions aient pu paraître alors, elles possédaient leur part de vérité. Dans toutes les académies de l'empire, les recherches sur l'Énergie T ont provoqué des drames tels que jamais Ancaria n'en avait connus. Des accidents imprévisibles se produisirent dans les académies. Des résultats totalement sidérants engendrèrent chaos et destruction. L'Académie de Lanithiain dut être reconstruite quatre fois. Pas moins de huit des magiciens les plus réputés furent soit tués, soit transformés en des créatures monstrueuses et à l'intelligences d'un brocoli à la suite d'une exposition à de l'Énergie T pure. Il fut finalement décidé que les recherches sur l'Énergie T seraient limitées et poursuivies à plus petite échelle, dans des bâtiments plus sécurisés.

    Sous Grenuir IV, les recherches sur l'Énergie T furent interdites dans la plupart des académies urbaines et transférées dans des régions éloignées pour limiter les dégâts sur la population et les biens. Des centres de recherche furent ouverts partout dans Ancaria, la plupart dans des zones peu habitées, ce qui entraîna des jacqueries des populations rurales. Certains paysans allèrent jusqu'à s'enchaîner aux portes des centres de recherche pour empêcher le transport d'Énergie T. Ces protestations furent rapidement réprimées.
    En l'an 42, le chercheur et mage Lanopyth, aujourd'hui bien connu de tous, fit une découverte majeure dans l'étude de l'Énergie T. Il mit au point une méthode pour transformer et transporter en toute sécurité une petite quantité d'Énergie T. Cette quantité était trop faible pour réanimer même temporairement une grenouille morte, néanmoins cette découverte marqua un tournant dans la recherche. Durant les années qui suivirent, Lanopyth affina sa technique et fut finalement capable d'alimenter des rituels magiques avec de l'Énergie T, une avancée qui fit date. Alors que l'Énergie T avait jusqu'alors été considérée d'un mauvais œil, sa popularité monta en flèche dans la communauté des magiciens. De nouveaux programmes de recherche furent lancés dans tout l'empire et de nouvelles applications pour l'Énergie T apparurent chaque jour. Les scribes et les copistes du royaume croulaient sous une avalance de manuscrits et de bulletins.

    Après 200 ans de recherche scientifique, l'Énergie T était sur le point de conquérir le monde de la magie, et apparaissait comme une alternative aux pouvoirs de l'Essence.
    Dernière édition par Gorkk le Dim Nov 02, 2008 3:27 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Ven Oct 24, 2008 11:42 am

    Livres de Magie - Livre 6
    Livre 6
    Magie interdite

    Pendant plus de quarante ans, je me suis consacré à l'étude de la Magie interdite. Bien sûr, de façon officielle, à la demande de l'académie et à des fins scientifiques uniquement. Il n'est pas simple de s'occuper des aspects les plus noirs de la Magie jour après jour, d'étudier tous ces rituels répugnants et toutes les monstruosités qui sont le propre de ces cercles noirs.

    Peu de choses ont été écrites sur la Magie interdite. Les grimoires que l'on trouve dans les bibliothèques sont rares, souvent incomplets et régulièrement fondés sur des suppositions ou des spéculations. C'est compréhensible, car la Magie interdite est... Eh bien, interdite. Comment écrire sur quelque chose qui n'est destiné à exister officiellement ? Lorsque j'ai commencé mes recherches pour ce libre, j'ai dû moi-même affronter cette difficulté. Mais grâce à ma position, j'ai bénéficié de certains privilèges, qui m'ont ouvert les portes de plusieurs documents secrets. Sans cela, ce livre n'aurait même pas été concevable. Aujourd'hui, j'espère pouvoir proposer à mes lecteurs un traité relativement précis et exhaustif sur ce sujet, bien que ce parchemin ne soit certes pas destiné à n'importe quel lecteur. Laissez-moi commencer sans autre digression et vous proposer un voyage dans le royaume des ténèbres.

    La variation apparemment la moins dangereuse semble être la Magie des malédictions. À première vue, cette branche de la magie de semble pas bien dangereuse. Pourtant, les apparences sont trompeuses ! Les malédictions peuvent se montrer extrêmement redoutables et il est presque impossible de les lever.

    Et puis, bien sûr, il y a les Nécromanciens. Ce sont d'abominables crapules, obsédées par tout ce qui touche à la mort et à la résurrection des morts. Ces gens ne reculeront devant rien. Ils animent la chair morte et transforment les restes mortels des créatures en marionnettes sans âme. Des cadavres à demi décomposés errent sans but dans la nuit à la recherche de cervelles à dévorer, alors même que leurs fonctions corporelles ont cessé de fonctionner. Plus la décomposition est avancée, plus ces monstres deviennent répugnants. Même les squelettes peuvent être réanimés par nécromancie. Ils errent dans la nature alors qu'ils ne peuvent voir où ils vont, n'ayant pas d'yeux, et ils se déchaînent sur tout ce qui croise leur route. Un Nécromancien expérimenté est capable de créer des armées de créatures de cette sorte. Des hordes de guerriers sans esprit ne connaissant pas la peur. C'est répugnant et moralement condamnable. Et ne parlons pas de l'hygiène !

    Hélas, même cela ne satisfait pas les Nécromanciens ! Au cours d'un incident particulièrement déplaisant, un Nécromancien tenta de créer un corps à partir d'éléments prélevés sur plusieurs cadavres en les cousant ensemble. Il dut cependant mettre fin à cette expérience sans obtenir le moindre succès. Il vendit ses mémoires pour un prix prohibitif et alla s'installer à l'étranger.

    En comparaison de la nécromancie, la Magie des malédictions est bien plus subtile. Les malédictions sont presque impossibles à lever une fois activées. Malheureusement, il n'y a pas de limite à la perversité des magiciens pratiquant cette école. Les malédictions peuvent être jetées à des individus, à des groupes de personnes, à des familles, à des tribus... L'incident sans doute le plus connu implique le Maître d'armes Crauthain, qui s'était apparemment attiré les mauvaises grâces d'un Magicien noir au cours d'une querelle insignifiante. Il passa le reste de son existence, trempé, suivi partout par un petit nuage. Même les objets inanimés peuvent être maudits (les champs de maïs, par exemple).

    Un autre exemple méprisable de la Magie interdite est la démonologie, qui traite de l'invocation de créatures infernales ou provenant d'autres sphères terrifiantes. Une fois invoquées dans ce monde, ces créatures du chaos ne peuvent être contrôlées que par une masse extraordinaire de magie. Si cette magie s'affaiblit, elles se libèrent et se mettent à errer dans le monde sans entrave, ce qui est une terrible catastrophe. Ce genre de choses se produira encore fatalement un jour ou l'autre, c'est inévitable.

    Attention à la Magie interdite, elle n'apporte que malheurs et désastres. Attention à ceux qui maudissent, aux Nécromanciens et aux Démonologues. Dénoncez-les aux autorités. Leurs actions doivent être bannies et leurs désirs ne sont que monstruosités.

    Vous trouvez que tout ceci est étrange ? Mais ce parchemin ne révèle que la vérité...
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:22 pm

    Livre des religions - Livre 1
    Livre 1
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 6:30 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:23 pm

    Livre des religions - Livre 2
    Livre 2
    Testa - Dieu des sciences

    Image

    Mythologie

    En tant que dieu des sciences, Testa travaille main dans la main avec Forens, la déesse de la philosophie et de la sagesse. Si Forens se concentre sur l'aspect du "mot", Testa est responsable des connaissances techniques et mécaniques. Testa est l'esprit et la force qui se cache à l'intérieur des lois les plus simples de la physique comme des machines les plus complexes. Il ne déroge jamais à la règle de cause à effet. Tout événement est déclenché par un autre événement qui peut être identifié. C'est la grande différence avec les réponses énigmatiques et obscures de la philosophie.
    La mythologie nous apprend que, peu après la création du monde, Testa s'est construit une immense machine, qu'il a appelée la "Grande Machine", et l'a animée. Puis il a créé des doubles de lui-même pour entretenir la machine. Ces doubles étaient partiellement mécaniques.

    Apparence

    Testa est généralement représenté avec une tête de chien en acier sur un corps mécanique semblable à celui d'un humain. Sa cage thoracique est béante, et l'on peut y voir l'assemblage complexe de mécanismes, de boulons et de tubes.

    Le culte

    Puisque toutes les cultures possèdent au moins une forme primitive de science, on trouve des temples et des fidèles à Testa dans toutes les régions d'Ancaria. Évidemment, son influence est plus prégnante dans les régions du monde les plus industrialisées.
    Logiquement, la plupart des adeptes de Testa sont des intellectuels, ou du moins des personnes éduquées. Beaucoup de gens considèrent Testa à la fois comme un dieu et comme une source d'inspiration. Ils ne se contentent donc pas de le vénérer, ils essayent aussi de prendre exemple sur lui et de se laisser guider par ses idées.
    Le symbole de Testa est une roue d'engrenage, qui représente l'une des pièces maîtresses de tout mécanisme. Ce symbole est présent sur tous les temples et autels qui lui sont dédiés, et est considéré comme la forme parfaite par les fidèles de Testa.

    Partisans et adversaires

    Testa est très lié à Forens, la déesse de la philosophie et de la sagesse. En dehors de cela, il a une position neutre au sein du panthéon ancarien, notamment dans la bataille qui oppose Ker et Lumen.
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 10:04 pm, édité 4 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:27 pm

    Livre des religions - Livre 3
    Livre 3
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 6:30 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:27 pm

    Livre des religions - Livre 4
    Livre 4
    Lumen - Dieu de la lumière

    Lumen est le dieu de la lumière. Il rend les choses visibles, il soigne, il peut voir dans le futur et dans le passé. Lumen représente le bien, la bonté et l'attention.

    Image

    Mythologie

    Lumen et Ker... Le Yin et le Yang. Le feu et l'eau. La lumière et les ténèbres. Lumen est engagé dans un combat sans fin contre son ennemi juré, Ker, la déesse des ténèbres et du mal. Un combat qu'il gagne et qu'il perd chaque jour. Tous deux savent que ni l'un ni l'autre ne peut triompher, et qu'ils ne peuvent exister l'un sans l'autre. Mais ce combat est leur destin, leur vie, et ils semblent l'avoir accepté.
    Les deux entités adverses, Lumen et Ker, jouent un rôle à part dans la religion d'Ancaria. Représentant les deux extrêmes, les autres dieux doivent choisir un camp ou rester neutres, la troisième voie dans l'équilibre divin. Il existe de nombreuses théories sur les relations entre Lumen et Ker, ou sur l'origine de leur différent. Chez certains peuples, les deux dieux sont considérés comme des jumeaux qui se détestent car ils ne peuvent supporter l'idée de ne pas être uniques. Ils prennent toujours les positions contraires l'un contre l'autre. Dans d'autres cultures, on dit que les deux dieux revendiquent un rôle décisif dans la création du monde. Pour Lumen, la lumière est l'essence du monde, et les ténèbres ne sont qu'un effet secondaire. Ker affirme le contraire.

    Apparence

    Lumen est le plus souvent représenté comme un humain mâle. Malgré ses longs cheveux blancs, son visage est jeune. Il est entouré par un halo caractéristique qui ne laisse apparaître que sa silhouette.

    Le culte

    On trouve des temples dédiés à Lumen dans tout Ancaria. Comme Lumen représente l'un des côtés dans la bataille éternelle qui oppose le bien et le mal, il peut prétendre, avec Ker, au plus grand nombre de fidèles de tous les dieux.
    Lumen n'est pas seulement le dieu de la lumière, il est aussi le dieu des soins. C'est pourquoi bon nombre de ses temples sont devenus des sortes d'hôpitaux. Les malades et les blessés y viennent pour recevoir des soins et obtenir des remèdes. On dit que les prêtres de Lumen peuvent imposer par les mains les pouvoirs divins de leur maître.
    Pour les fidèles de Lumen, le cycle d'une journée est très important. Le lever du soleil est un moment très spécial car il symbolise l'arrivée de Lumen. À l'opposé, la tombée de la nuit est crainte et, dans leurs prières, les croyants expriment leurs espoirs que la nuit, règne de Ker, s'achève bientôt.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:28 pm

    Livre des religions - Livre 5
    Livre 5
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 6:30 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:28 pm

    Livre des religions - Livre 6
    Livre 6
    Ker - Déesse du mal

    Ker, la déesse du mal. Elle est la destruction, celle qui apporte les ténèbres.

    Image

    Mythologie

    Ker est synonyme de destruction et de mort. Elle incarne le mal et elle est la source du chaos. Elle ne tolère aucune forme d'ordre, car l'ordre est une forme de stabilité, et la stabilité engendre la stagnation. Le chaos et l'unique forme d'existence viable, et les ténèbres sont la seule réponse à la faiblesse.
    Ker est engagée dans un combat sans fin contre Lumen, le dieu de la lumière. Cette bataille est un élément clé de la religion d'Ancaria. Il ne pourra y avoir de vainqueur car le chaos ne peut exister sans l'ordre, et la destruction est impossible sans la création. Les deux divinités sont donc liées pour l'éternité et dépendent de l'être qu'elles détestent le plus au monde. Leur destin est de combattre l'autre, sachant que si l'un disparaît, l'autre le suit. Selon une théorie largement répandue, Lumen et Ker sont en fait frère et sœur, et ils se battent l'un contre l'autre pour obtenir le privilège d'être unique.

    Apparence

    Ker est décrite comme une femme d'une beauté surnaturelle à la chevelure rougeoyante. Croiser son regard froid et cruel peut rendre fou n'importe quel être vivant. En plus de sa silhouette humaine, son front est orné d'une corne.
    Ker est souvent vêtue de plusieurs couches d'étoffe, négligemment enveloppées autour de son corps.

    Le culte

    Même si Ker est vénérée par un très grand nombre de fidèles, la plupart des temples et autels qui lui sont dédiés ont été érigés dans des lieux tenus secrets. Pour des raisons évidentes, Ker est une déesse crainte par ceux qui n'appartiennent pas à son église, et les gens tendent à éviter tout contact avec ses partisans. C'est pourquoi le culte de Ker est pratiqué en secret dans la majeure partie du monde.
    De nombreux jours saints sont dédiés à Ker durant l'année. Au cours de ces journées, des rituels sanglants et chaotiques sont perpétrés, incluant des sacrifices humains, des tortures et des flots de sang. Le sens exact de toutes ces fêtes est inscrit dans les livres sacrés regroupés dans le "Codex de Ker". Seuls les plus hauts prêtres de Ker ont accès à ces ouvrages. Le symbole de Ker est une chaîne brisée qui représente la rupture de l'ordre et la destruction de la stabilité.

    Partisans et adversaires

    Ker est l'ennemie et le contraire de Lumen, le dieu de la lumière. Les deux dieux se livrent un combat sans fin.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:31 pm

    Maîtrise des armes - Livre 1
    Livre 1
    Préface

    Depuis la nuit des temps, toutes les races douées d'intelligence ont dépensé d'innombrables ressources à étudier, développer et perfectionner les armes. L'art et la science des armes n'ont pas pour unique but de créer des moyens efficaces de tuer. Elles essaient aussi de trouver la meilleure réponse à l'arme et à l'armure d'un adversaire. Bien sûr, il faut pour cela étudier attentivement l'adversaire. En général, on estime qu'il existe quatre types d'armes : celles à une main, à deux mains, les armes d'hast et les armes de jet. Elles ont toutes leurs propres avantages et inconvénients, et s'utilisent aussi bien en duel qu'au cœur de la bataille.

    Armes à une main

    Cette catégorie englobe la plus vaste variété d'armes. Cela va du vulgaire gourdin à la dague, en passant par la massue, la hache et l'épée. Utiliser une arme à une main est la façon la plus naturelle de se battre, car elle imite le style de combat à main nue. En outre, les armes à une main offrent une grande liberté pour la main libre du guerrier, lui permettant ainsi d'adapter son style de combat. Il peut s'équiper d'un bouclier pour renforcer sa défense, ou d'une autre arme pour attaquer d'avantage.
    Il existe des armes à une main pour chaque type de dégâts : entaille, estoc et écrasement. Certaines ne peuvent infliger qu'un type de dégâts, tandis que d'autres sont plus polyvalentes. L'arme la plus polyvalente est l'épée, qui peut infliger n'importe quel type de dégâts si utilisée correctement. Cette flexibilité est certainement la raison pour laquelle les épées et les armes du même type sont les plus populaires.
    L'Armantin est une technique de combat ambidextre par laquelle le combattant tient une épée dans chaque main. Il existe de nombreuses tactiques adaptées à ce style. La plupart des guerriers ont pour habitude de porter deux armes du même type, mais d'autres optent plutôt pour deux types d'arme différentes afin d'étoffer leur capacité offensive.

    Armes à deux mains

    Les armes à deux mains ont une plus grande portée que leurs homologues à une main. Elles font appel à la force des deux bras, ce qui améliore la force de levier et le balancement. Ainsi, un coup d'une arme à deux mains sera bien plus dur qu'un coup d'une arme à une main. Cependant, il y a forcément un inconvénient. Il est très difficile (voire parfois impossible) de se battre au corps à corps avec de telles armes. Les épées à deux mains et les haches à deux mains sont les armes les plus répandues de cette catégorie. Bien qu'elles se ressemblent, leur style de combat est totalement différent. L'épée se manie avec une petite poignée, tandis que la hache est dotée d'un grand manche, lequel permet davantage de variété dans les mouvements.
    Les guerriers maniant des armes à deux mains abandonnent pratiquement toute solution défensive, et se reposent essentiellement sur l'attaque. Se battre avec ces armes implique d'être extrêmement agressif.

    Armes d'hast
    L'arme d'hast est un type spécial d'arme à deux mains. Cependant, manier ces armes requiert un style spécial, c'est pourquoi on les classe dans une catégorie à part. Ces armes sont les piques, les lances, les hallebardes... Toutes ces armes ont une très longue portée. Malheureusement, elles sont quasiment inutiles en combat rapproché, c'est pourquoi ceux qui les utilisent portent souvent une arme secondaire à leur ceinture.
    Les armes d'hast sont généralement considérées comme des armes de bataille. Une unité de lanciers est dévastatrice si elle opère à l'abri d'un mur de boucliers.

    Les armes de jet

    L'arc, l'arbalète et toutes les autres armes à projectile forment une catégorie spéciale. On les utilise pour tuer à longue distance, il n'y a aucun contact entre les combattants. Les armes de jet sont idéales en cas de siège et pour les grandes batailles. En combat simple, elles nécessitent une tactique particulière. Les bons archers ne révèlent pas leur position avant d'avoir tiré leur flèche.

    Armure

    Parallèlement aux armes, toutes les races d'Ancaria ont développé des armures pour contrer les armes. Le compromis entre protection et encombrement est décisif pour une armure. Tous les types d'armure offrent une bonne protection contre certains types de dégâts, tout en étant vulnérables à d'autres types de dégâts. L'armure de plaques est particulièrement efficace contre les entailles et l'écrasement, mais très faible contre l'estoc. La cotte de mailles est parfaite contre les entailles, mais presque inutile contre l'écrasement. Qu'importe l'armure qu'il préfère, le guerrier doit toujours garder à l'esprit que certains types d'arme rendront son armure inutile.

    Technologie

    Il ne faut pas sous-estimer la qualité d'un matériau et le savoir. La différence entre une bonne arme et une arme médiocre peut décider du sort d'un combat, d'une bataille, voire d'une guerre. Après des siècles de recherches et de développement, les forgerons de toutes les races ont acquis suffisamment de savoir pour créer des armes résistantes et flexibles. Néanmoins, on considère l'acier haut elfe comme le meilleur acier pour une arme. Une épée forgée dans un bon acier haut elfe résiste particulièrement bien à la rouille. Elle est aussi extrêmement flexible et peut se plier à 90 degrés avant de se briser.

    Technique

    Même la meilleure arme au monde n'est qu'un bout de bois ou de métal inutile si le combattant ne sait pas la manier. La capacité à manier une arme est aussi importante que l'arme elle-même. Il y a de nombreuses écoles différentes en matière de combat en Ancaria, certaines étant plus populaires que d'autres. Elles ont malgré tout un point commun : tenter de déséquilibrer l'adversaire et de lui infliger le premier et dernier coup. Ce but est atteint en combinant coups et mouvements rapides.
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 8:33 pm, édité 2 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:32 pm

    Maîtrise des armes - Livre 2
    Livre 2
    Épées

    "Le jour où je ne respecterai plus mon épée sera celui de ma mort."
    Nuagin Thedoilin, Elfe épéiste.

    L'épée est, à bien des égars, la reine des armes. Dans les mains d'un maître talentueux, une épée est absolument mortelle. Aucune armure ne peut résister à un coup bien placé. Quand deux épées se rencontrent, le meilleur guerrier l'emporte. Il n'y a pas de place pour la chance. Se battre à l'épée requiert trois talents précis : de la vitesse, de la force et de la précision. Un bon épéiste n'a pas besoin d'être parfait dans ces trois domaines. Une combinaison de deux d'entre eux suffit à faire un bon guerrier. Le choix du type de l'épée dépend du style du guerrier. S'il est fort et précis, il peut manier une grande et lourde épée. Un guerrier rapide et précis préférera une lame plus courte et légère.
    Il existe de nombreux types d'épées.

    Épée courte

    L'épée courte est une arme petite et compacte, capable d'infliger d'importants dégâts par la simple force de l'impact. Les épées coutes ne sont généralement pas tranchantes, mais pointues. Du fait de leur taille réduite, elles sont des armes de prédilection pour les combats très rapprochés, comme en intérieur lors d'un siège.
    Les épées courtes sont idéales pour les combattants rapides et précis.

    Glaive

    Le glaive est une version plus grande de l'épée courte. Comme cette dernière, le glaive n'est pas très tranchant, mais son poids permet de détruire tout type d'armure. Manier un glaive nécessite beaucoup de force et d'endurance, et contrôler la lame requiert un long entraînement et de l'intelligence.
    Les glaives sont parfaits pour les combattants forts et précis.

    Épée longue

    L'épée longue est la plus longue des armes à une main. Contrairement à l'épée courte et au glaive, l'épée longue est très tranchante et est capable d'entailler et d'écraser. Ses centimètres supplémentaires font de l'épée longue l'arme parfaite des duels. Cependant, manier une épée longue requiert l'expérience d'un vrai maître épéiste.
    Les guerriers forts et rapides choisissent souvent une épée longue.

    Épée bâtarde

    On appelle aussi cette arme l'épée à une main et demie. Elle est trop grande pour être une épée à une main et trop petite pour être une épée à deux mains. Les guerriers très forts peuvent manier l'épée bâtard d'une seule main. Néanmoins, se battre avec une épée bâtarde requiert une combinaison unique de techniques à une main et à deux mains. La capacité à la manier d'une main accroît les coups possibles. Bien que l'impact d'une épée bâtarde ne soit pas comparable à celui d'une épée à deux mains, il est toutefois bien plus important que celui d'une épée à une main.

    Forger une épée

    Des décennies de recherches et d'expérience sont essentielles pour créer une bonne épée. L'acier doit être parfait, flexible mais solide. Le point d'équilibre doit être au bon endroit. S'il penche un tout petit peu plus d'un côté que de l'autre, l'épée ne sera qu'un bout de métal inutile. Les meilleures épées d'Ancaria proviennent du nord d'Artamark, où les forgerons suivent tous l'héritage de Turiathin, le légendaire épéiste et forgeron qui vécut il y a 580 ans. Peu de ses épées ont traversé les siècles, et chacune d'elles est inestimable.

    On dit que Turiathin a écrit un livre renfermant tous ses secrets et expériences en terme de création d'épée. Ce livre se trouverait dans la chambre forte de l'hôtel de ville des forgerons, à la Porte d'Artamak. D'autres disent que ce livre n'a jamais existé et que son savoir est transmis oralement. Quoi qu'il en soit, les épées d'Artamak sont d'une qualité extraordinaire, et qui peut s'en offrir une est en droit d'estimer qu'il possède l'une des plus puissantes armes d'Ancaria.
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 6:34 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:32 pm

    Maîtrise des armes - Livre 3
    Livre 3
    Épées à deux mains

    "Les dieux avaient leurs raisons quand ils nous ont pourvus de deux bras. Nous encombrer d'une planche en bois n'en était pas une."

    [color=yellow]Épées à deux mains


    Les épées à deux mains (les "grandes épées") sont, pour plusieurs raisons, les reines des épées. Elles ressemblent à leurs homologues à une main, mais leur sont supérieures. Un coup d'épée à deux mains, non gêné et donné à pleine force, est dévastateur. Aucune armure ne peut supporter un tel coup si un sort de protection ou de déviation ne l'améliore pas.

    Bien qu'apparentées, les techniques de combat des épées à une main et des épées à deux mains sont incomparables. Les épées à une main sont suffisamment légères pour être parfaitement maniées par un bras humain. Cependant, les épées à deux mains sont beaucoup plus lourdes. Ce sont des armes d'impact, leur tranchant est généralement peu aiguisé et tous les dégâts dépendent du poids. Savoir manier une épée à deux mains requiert une grande force de levier et un balancement adéquat de l'arme. La précision est très importante, car une fois la lame en mouvement, il est très difficile de corriger sa trajectoire à moins de l'arrêter. Les guerriers se servant d'épées à deux mains ont accès à une large palette de techniques, de coups et d'estoc. Comme avec la plupart des armes de mêlée, les meilleures techniques consistent à combiner différents coups. Un grand balancement, pour déséquilibrer la défense, suivi d'un coup d'estoc soudain est difficile à contrer.
    Les épées à deux mains sont des armes strictement offensives. Il est extrêmement difficile de bloquer ou de parer avec elles. Lors d'un combat contre une épée à une main, le guerrier maniant une épée à deux mains essaie toujours de frapper le premier, tandis que le guerrier armée d'une épée à une main essaie de se rapprocher le plus possible au corps à corps, où la grande épée est inefficace. De nombreux épéistes portent une arme de mêlée secondaire, telle une dague ou une rapière, pour parer à cette éventualité.

    "Un duel d'épées à deux mains tient plus du ballet que du combat."

    En revance, un combat entre deux épées à deux mains est totalement différent. Un duel entre deux maîtres maniant de grandes épées est très beau et passionnant à voir. Les adversaires essaient sans cesse d'anticiper et de contrer les actions de l'autre. C'est autant un combat mental qu'un combat à l'épée. Le gagnant est souvent celui qui parvient à donner le premier coup en déséquilibrant son adversaire ou en le poussant à baisser sa garde.

    Armes d'hast

    "Cette blessure a été faite par QUOI ?"
    Chyriac, chirurgien du Roi Larenoir, examinant un corps mutilé par une arme d'hast.

    Bien qu'il semble y avoir de nombreuses similitudes entre les grandes épées et les armes d'hast, leur style de combat est complètement différent. Contrairement aux grandes épées, les armes d'hast concentrent le poids de l'impact sur une plus petite surface, renforçant ainsi le coup mais en étant moins précises.
    À l'inverse des épées à deux mains, qui ont une poignée relativement courte comparée à la lame, l'arme d'hast est dotée d'une plus grande partie dédiée au contrôle de l'arme. Elle peut mesurer jusqu'à 2 mètres. La poignée large facilite la levée et permet des coups très rapides. Un guerrier habile est capable de frapper de n'importe quelle manière avec son arme d'hast sans préparation.
    Bloquer est également beaucoup plus simple avec une arme d'hast qu'avec une grande épée, permettant ainsi au guerrier de mieux ajuster son style. Les combattants armés d'une arme d'hast n'ont pas besoin d'être agressifs s'ils préfèrent être défensifs. La plupart de ces combattants ont une pique pour le combat au corps à corps.
    Néanmoins, les mêmes fondamentaux tactiques touchent toutes les armes à deux mains : leur principal avantage est leur portée. Si l'adversaire est trop proche, l'arme est inefficace. La manière la plus efficace d'utiliser des guerriers armées d'armes d'hast est sans doute de les placer derrière un mur de boucliers, faisant d'eux des cibles très difficiles à atteindre.

    Lances

    "Je ne l'ai pas vu venir, celle-là..."
    Dernières paroles du Duc Throidor, tué par une lance lors de la bataille d'Ai'Unthain.

    Les lances sont des armes d'estoc. Elles n'ont pas de lame, pas de tranchant... juste une pique en fer. La hampe de l'arme mesure jusqu'à 2,7 mètres et est extrêmement difficile à contrôler. La lance n'est pas une arme adaptée aux duels, mais lors d'une bataille, un lancier peut tuer des douzaines d'adversaires. Il est très difficile de voir une lance en approche, et il est souvent trop tard quand on la repère. Un coup d'estoc de derrière un mur de boucliers est une des tactiques les plus efficaces lors d'une bataille.
    Dernière édition par Gorkk le Mar Déc 02, 2008 6:35 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:32 pm

    Maîtrise des armes - Livre 4
    Livre 4
    Ambidextrie

    "Les boucliers, c'est dépassé."
    Armantin, dans son livre "L'Art des deux épées" (écrit en 529)

    Le plus vieux document faisant référence au combat ambidextre date d'il y a 1300 ans. C'est une petite image dans le manuscrit Elisitien qui montre un Séraphin achevant un Carnach avec deux épées longues. De nombreux héros et maîtres d'arme utilisent cette technique lors de batailles, de duels ou de tournois. Le plus connu de tous est certainement Armantin Tarabath, seigneur de guerre sous l'Empereur Turiam III, au temps des Six Guerres. Tous ceux qui étudient le combat ambidextre suivent sets techniques et ses préceptes comme il les a décrits dans son célèbre livre "L'Art des deux épées". En raison de son immense influence, le combat ambidextre est souvent appelé le style armantin, ou armantin tout court.

    Porter une arme à chaque main est sans aucun doute le style de combat le plus agressif de tous. Un guerrier armantin troque son bouclier contre une arme supplémentaire, ce qui influence automatiquement son style de combat et sa tactique. L'impossibilité de parer l'empêche d'adopter une posture défensive. Le guerrier tentera donc de tuer son adversaire le plus rapidement possible en lui assénant une quantité incroyable de coups, à une vitesse tout aussi impressionnante. Un bon guerrier armantin doit forcer son ennemi à déplacer son bouclier, ouvrant ainsi dse failles dans sa défense.

    L'armantin nécessite beaucoup de talents, car les deux bras doivent être également entraînés. Si la main la plus faible n'est pas capable de frapper à la même vitesse et avec la même précision que la main forte, l'avantage offensif de posséder une seconde arme disparaît et laisse le combattant armé d'une simple épée en lieu et place d'un bouclier. Seuls les guerriers réellement ambidextres peuvent tirer tous les avantages de l'armantin. Mais l'armantin n'est pas qu'une question de force dans les bras. Les mouvements et l'équilibre sont tout aussi importants. Si le guerrier possédant une arme et un bouclier peut se permettre d'être statique, le combattant armantin doit être capable de se déplacer et d'ajuster l'équilibre de son corps qui subit en permanence des changements du fait des nombreuses combinaisons de coups.
    "Vos bras peuvent délivrer le coup fatal. Mais c'est grâce à vos jambes que vour remportez la victoire."
    Armantin, dans son livre "L'Art des deux épées"

    Bien sûr, l'armantin ne se limite pas à se battre avec deux épées (bin qu'Armantin lui-même ne se soit jamais battu avec autre chose qu'une épée). Il existe de nombreuses autres possibilités, comme l'épée et la hache, l'épée et la dague, deux haches, la masse et l'épée, etc. Si combiner une arme lourde et une arme tranchante peut être utile dans certains combats, la plupart des guerriers préfèrent porter deux armes du même type, afin de mieux contrôler leurs mouvements.

    "Celui qui se bat avec deux armes doit toujours utiliser l'arme la plus longue avec laquelle il peut frapper. Il est essentiel de pouvoir frapper l'adversaire avant que celui-ci ne s'approche trop près de vous. Ayez toujours l'initiative, et tuez votre ennemi dès qu'il est à portée de votre arme."
    Extrait tiré de "L'Art des deux épées"
    Dernière édition par Gorkk le Mer Déc 03, 2008 3:30 pm, édité 1 fois.
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    Messagepar Gorkk » Mar Déc 02, 2008 6:32 pm

    Maîtrise des armes - Livre 5
    Livre 5
    Archerie

    "Un arc est comme un chat. Il a sa propre volonté, et il est impossible de la forcer. Pour le contrôler, vous devez d'abord le comprendre. Et pour le comprendre, vous devez le laisser vous contrôler."
    Seribas Whitelock, Maître Archer

    L'archerie, une science

    Un arc est la symbiose parfaite entre différents matériaux. La souplesse de l'arc donne l'accélération à la corde, qui la transmet ensuite à la masse rigide de la flèche, faite de bois et d'acier. Ce sont les propriétés de chacun de ces matériaux qui font de l'arc une arme si dangereuse.

    On retrouve l'arc dans l'histoire de chacune des cultures d'Ancaria, mais il est difficile de savoir précisément lequel de ces peuples a imaginé en premier cette arme. Il existe de nombreuses théories concernant cette question. Certains historiens affirment que l'arc est une invention des Orcs.
    L'un des plus vieux arcs a été trouvé au cours d'une fouille archéologique dans un ancien cimetière humain. Les objets retrouvés dans les tombes indiquent qu'il s'agissait d'un village très prospère. Cependant, l'une des tombes était différente des autres. Au lieu des objets que l'on y trouve habituellement, celle-ci contenait simplement trois têtes de flèches. Il aura fallu un certain temps aux historiens pour comprendre que les têtes de flèches n'avaient pas été enterrées, mais étaient la cause de la mort.

    L'arc est la seule arme d'Ancaria à avoir connu une telle évolution. Dans les temps anciens, l'arc était une arme faible et peu efficace, utilisée surtout poru chasser de petits animaux. Au fil des siècles, les Hauts elfes, et bien plus les Dryades, en ont perfectionné la technologie pour en faire l'une des armes les plus puissantes jamais créée. Fabriqués à partir d'un bois magique appelé "Nyugharii" (en dryade : "Âme de la forêt"), les arcs dryades sont extrêmement précis et permettent les tirs à longue portée. Un bon arc dryade est la seule arme dans tout Ancaria capable de transpercer les écailles de Dragon.

    Les arcs elfes sont généralement faits de bois d'if. Typiquement, l'arc elfe est plus long que celui des Dryades mais légèrement moins puissant. Cette petite faiblesse est compensée par le fait que les flèches elfes sont généralement considérées comme les meilleures. Le talent des forgerons elfes est sans égal et la qualité des têtes de flèches en acier elfe fait vraiment la différence, même contre des milliers d'Orcs.

    L'archerie, un art

    "Vous voulez la perfection ? Ne rêvez pas. Une vie entière ne suffit pas à maîtriser l'arc."
    Seribas Whitelock, à un élève

    C'est la manière la plus efficace de tuer un ennemi. Attraper une flèche, tendre la corde, la relâcher et regarder la flèche atteindre son but. Silencieux et d'une précision diabolique, les arcs permettent de tuer à longue distance, bien avant que l'ennemi n'ait pu vous atteindre.

    Mais, pas si vite ! Il faut du temps avant que ce schéma parfait ne se réalise. Il vous faudra des heures d'entraînement avant de pouvoir prétendre être un archer, et seuls les plus doués pourront devenir de vrais Maîtres Archers. L'archerie demande à la fois de hautes capacités physiques et mentales. Une grande dextérité, des yeux perçants, la capacité à se concentrer et de bons réflexes : ces qualités sont d'importance égale.

    L'archerie au combat

    Une armée de bons archers peut décider de l'issue d'un combat, voire d'une guerre. De nombreux exemples dans l'histoire d'Ancaria nous prouvent que les archers peuvent jouer un rôle décisif dans une victoire. Mais les archers seuls ne suffisent pas. Il faut de bonnes capacités tactiques pour les employer le plus efficacement possible. Les archers sont faibles dès que leurs cibles sont trop proches. C'est pourquoi il est essentiel de protéger les archers lors d'une bataille. Il faut aussi leur accorder le plus de temps possible, car plus de temps signifie plus de chances de lancer des flèches.
    En combat, les archers portent le plus souvent des armures légères qui leur laissent une grande mobilité et leur permettent d'éviter l'affrontement direct avec des troupes aux armures lourdes. En cas de siège, quand la plupart des troupes à armure lourde sont inutiles, les archers trouvent tout leur utilité grâce à leur capacité à lancer des flèches enflammées ou à tuer un défenseur de très loin.
    Dernière édition par Gorkk le Mer Déc 03, 2008 3:30 pm, édité 1 fois.
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