Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

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Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:24 pm

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Avant-propos.
Notre forum « spécialiste » est déserté, là où un forum généraliste tel que celui de jeuxvideo.com est pas mal actif. Environ 800 messages en 3 mois concernant TQ ! Du coup, j’essaye d’y participer un peu, mais le fait de ne pas pouvoir éditer ses propres messages m’exaspère vraiment … Surtout pour faire des mini-guides. Bref, je vais répondre ici à des questions posées ailleurs. Libre à chacun de participer ou non sur ce fil de discussion. Bonne lecture.


Ce qu'il ne faut pas faire.
■ Tenter une approche non préparée, au feeling, en espérant réussir à l'usure. Voici une vidéo vieille de 4 ans, où le mec galère avec son Conquérant lvl 32 et réussi au bout de 10 essais : https://www.dailymotion.com/video/x1bxoi0

■ Tenter l'arc poison et mana leech en restant en limite de la zone de combat. La technique fonctionne plutôt bien sur certains boss (Talos par exemple) mais pas contre Typhon, ses absorptions de vie et mana répétitives font que même en optimisant vos résistances à cet égard (autant que possible en self-drop) vous n'auriez pas assez de DPS pour avoir l'ascendant sur lui.

Ce qu'il faut connaitre.
■ Il y a toujours eu confusion entre vitalité et vie face à ce boss. Entre autre car dans TQ "vanilla" il y avait un problème dans l'affichage des résistances (deux différentes sur un même compteur). Et surtout, parce que l'attaque emblématique de Typhon inflige les deux types de dégâts : 40% de notre barre de vie, puis 294 par sec pendant 3 secondes.
On peut donc envisager d'avoir un minimum de 1475 points de vie (1470-40%=882 et 882/3=294) pour supporter l'attaque sans devoir consommer une potion pendant que la santé baisse. Mais ça ne suffit pas, car Typhon risque de regagner plus de vie que vous lui en faite perdre, et le temps de se sauver / se soigner c'est du DPS en moins ... En effet, il absorbe 132% des points de vie ôtés à l'impact.

■ La résistance à la vitalité diminue le pourcentage de barre de vie impacté, mais comme c'est un boss, Typhon est en quelque sorte résistant à notre résistance, donc un facteur d'environ 2/3 s'applique : avec 25% de résistance à la vitalité on perd 40% -25x0.66 = env. 24% —— et avec le plafond maximum de 80% on perd environ la moitié, soit 20% de vie.

■ La résistance à l'absorption de vie diminue la quantité de vie que Typhon regagne.
Sans résistance, si on a 1.500 pv, Typhon regagne 1500 x 0.40 x 1.32 = 792 points de vie
Avec 24% de résistance, 132 - (132x24/100) = 100% donc Typhon regagne 1500 x 0.40 x 1 = 600 points de vie
Au plafond des 80%, 1500 x 0.40 x 0.27 = env. 160 points de vie seulement de regagnés

■ Les deux sont cumulables. C'est-à-dire que si l'on amoindri le pourcentage de notre barre que l'on perd à l'impact, Typhon regagnera moins de vie.

■ La résistance à l'absorption de vie diminue l'absorption de vie sur la durée.
Avec 24% de résistance 294 x0.76 = 223 par seconde pendant 3 sec ; soit 670 en tout
Avec 80% de résistance 294 x0.20 = 59 par seconde pendant 3 sec ; soit 176 en tout
Un autre bonus existe, qui donne de la réduction de la durée d'absorption. Très utile face à Typhon !
Exemple, avec 50%, on ne la subit que pendant 1.5 sec, donc de 294x1.5= 440 en tout à 59x1.5= 88 en tout.


Ce qu'il faut retenir.
■ Ne jamais attaquer Typhon lorsqu'il déploie ses pics.
■ Éviter toutes ses attaques, ne pas prendre de risque.
■ Ces deux résistances sont utiles : vitalité ET absorption de vie.


Ce qu'il faut faire.
Typhon est plus puissant et plus résistant que vous.
En self-drop il semble presque impossible à vaincre.
Il faut donc s'équiper avec ce que vous avez en stock ou en cherchant chez les marchands pour augmenter votre vitesse de déplacement et ainsi éviter toutes ses attaques. Les deux sorts d'absorption ne pouvant pratiquement pas être esquivés, il faut boire une potion de mana d'une part, et d'autre part s'équiper pour maximiser vos résistances comme expliqué ci-dessus. Et tant pis si vous faîtes moins de DPS ... il faut impérativement trouver un équilibre entre ce qu'on lui inflige et ce qu'il regagne. Si à chaque mort vous revenez et qu'il a toute sa vie, ou plus qu'avant, c'est mathématique, vous n'y arriverez jamais.

Exemples d'objets assez répandus qu'on peut trouver en difficulté normale
https://www.tq-db.net/equipment/blood-stone
https://www.tq-db.net/equipment/shroud-of-the-night



Vaincre Typhon (en self-drop ; en difficulté « normale »).
Objectif :
Le boss final du jeu à sa sortie a toujours représenté un cap, un palier difficile à franchir.
On peut arriver sans trop de difficulté jusqu’à lui et faire « face à un mur » en haut de l’Olympe. Mais on peut parfois trouver le chemin jusqu'à lui assez pénible car les Cyclopes et autres joyeusetés demandent un peu de préparation.

La question qui se pose concerne la répartition des points de maîtrise(s) et les compétences utilisées pour réussir à le vaincre (si possible sans trop de difficultés). Utiliser les premières compétences ? maximiser GUERRE ? maximiser DÉFENSE ? un peu les deux ? ...

Équipements :
Comme pour n’importe quelle classe, les pièces d'équipement du Conquérant seront déterminants. Contrairement à ce que certains soutiennent mordicus ailleurs sur la toile, le matos dans Titan Quest fait presque tout !
Concrètement, de bons objets et un artefact adapté permettent à un Conquérant de ne jamais reculer en grimpant l'Olympe, puis de rester au Corps-à-Corps de Typhon. Il faut ensuite seulement éviter les météorites (et encore...) et éventuellement arrêter de l'attaquer quand ses pics sont sortis (pour éviter du renvoi de dégâts). Mais avec un équipement blanc/jaune/(bleu ?) ramassé au fil de l'aventure, sans farm et surtout sans transfert d'un autre perso, le combat face à Typhon sera beaucoup plus délicat.
Pour la cohérence de ce sujet, je me contenterai d’un équipement vraiment basique, disponible chez les marchands.

Description d’un cas concret :
Le joueur sur jv.com évoque un personnage lvl 32.
Ça fait donc 31 passages de niveau, soit 31x3 = 93 points
Auxquels on ajoute 5 points des récompenses de quêtes = 98 points

31x2 = 62 points d’attributs + 6 en récompenses = 68 points
On va faire simple, même si ce n’est pas optimal : 34 en force et 34 en dextérité
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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:26 pm

Image Image

Le Conquérant

Toutes les classes de personnages sont viables. Toutefois certaines maîtrises s’accordent un peu mieux entre elles.
Coupler GUERRE et DÉFENSE est un choix pertinent, même si quelques compétences ne sont pas toujours compatibles entre elles ou font "doublon". À réfléchir également ; avec 250 points à répartir, en mettre 125 dans chaque maîtrise n’est pas la même chose que 200 points dans Guerre et 50 dans Défense (ou inversement 50 puis 200).

L’objectif de ce « guide » n’est pas de proposer LA meilleure façon de monter son personnage (en admettant qu’il y en ait une) mais d’expliquer les compétences et leurs synergies, pour qu’un joueur novice puisse faire les bons choix utiles à cette classe de guerrier au corps à corps, qui est l'une des plus jouée.

Il faut également connaitre son propre objectif. L’approche pour finir le jeu sans mourir n’est pas la même que de viser l’efficacité, ou de rusher, ou de s’amuser avec une build fun ou encore de tenter les succès. En ce qui me concerne, c’est l’efficacité qui m’intéresse ; c'est-à-dire « comment vider une map le plus vite possible de A à Z en mettant le moins de temps possible ». Je meurs régulièrement et j’abuse des potions, mais sur la durée je suis souvent plus « efficace » que ce que l’on peut voir dans de nombreuses vidéos sur YouTube.


■ Les compétences passives
Celles qui octroient des bonus sans activation de la part du joueur.
(souvent dans la partie basse du tableau des compétences)

Étourdissement prolongé n’est pas terrible, car un monstre assommé est toujours en vie. De plus le pourcentage d’activation est trop faible pour que cette compétence soit décisive en combats répétés. Ça ne se joue sérieusement qu'en couple avec la Corne de Guerre et des bonus spécifiques ...

Connaissance des armures est indispensable. Au tout début 1 point suffit pour s’équiper avec du matériel plus lourd. Plus tard dans le jeu il permet de compenser le choix utile de mettre en priorité des points d’attributs en dextérité plutôt qu’en force. Et surtout, tout au long de l’avancement il augmente l’absorption par l'armure.cf. paragraphe (12)

Entrainement aux armes est très rentable. Pas besoin d’épiloguer.

Esquive est intéressant aussi. Le fait que les ennemis tapent à côté est sans doute l’un des meilleurs moyens de défense, même pour un « tank » censé savoir encaisser.


■ Les compétences passives qui réagissent aux attaques subies
Hormis l’activation de compétences de certains artéfacts, il n’en existe que deux.
Et justement 1 dans GUERRE et 1 dans DÉFENSE.
Un avantage de ce type d’aptitude, c’est que ça agit sans manipulation de la part du joueur.
Autre effet kiss-cool, si on esquive le coup, il est quand même comptabilisé ici ^^

5% pour Adrénaline correspondent à 1 fois toutes les 20 attaques … c’est-à-dire assez souvent.
Dans la pratique il est impossible d’être toujours sous effet d’adrénaline, mais quelques points dans Fréquence permettent de l’être souvent en combat (ne pas l’être pendant les phases de déplacements n’est pas trop gênant).

Rage de combat à 8% semble s’activer moins souvent, mais reste perceptible. Et même si certaines attaques boostées sont forcément gâchées (du genre vous tapez sur un ennemi presque mort), sur la répétition des combats les effets ne sont pas négligeables. Contre-attaque par contre n’est pas rentable (laissons ça aux builds Guerre / Terre orientées « renvois de dégâts »).


■ Les auras actives et autres sortilèges
Ces compétences nécessitent régulièrement une manipulation du joueur pour être appliquées.
En fonction de la façon de jouer (macros, souris gamer, clavier standard, manette ?) et de la durée d’activation … c’est plus ou moins pénible.

Par exemple, Récupération rapide est une compétence vraiment efficace mais qui nécessite d’être relancer environ 2 fois chaque minute (dépend du nombre de points dedans et de la vitesse du jeu).

Étendard est indispensable (surtout depuis que sa synergie Triomphe fonctionne vraiment) mais là encore il faut s’appliquer à bien le relancer / repositionner régulièrement.

Corne de Guerre n’est pas terrible si vous n’avez pas de diminution du cooldown car dépenser des points qui ne servent qu'une fois tous les 2 ou 3 groupes de monstres n’est pas rentable. Et pourtant, même si ça n’impacte pas les boss et que des monstres assommés font diminués la moyenne de déclenchement de rage et d’adrénaline … cette compétence peut être efficace sur la répétition des combats si on peut la lancer souvent (avant TQ:AE à-100% de rechargement en laissant les guerriers ancestraux attaquer, c'était même très fun).

Corne ancestrale et Colosse sont des compétences de haut vol, mais leur temps de rechargement est un réel problème (5 et 6 minutes). Mettre 1 point dans chaque est parfois salvateur pour faire face à des situations délicates, notamment pour attirer l’attention ou survivre à un héros violent. Colosse est intéressant, mais déjà ça vous bloque dans les passages étroits, et temporiser entre chaque combat pour attendre sa disponibilité ralentit le rythme du jeu (et donc sur la durée vous êtes finalement moins efficace). Corne ancestrale à faible niveau ne sert vraiment qu’à attirer l’attention.
Avec beaucoup de bonus rechargement il faut attendre 1 min et plus entre chaque utilisation donc faut vraiment savoir jauger tout ça pour y investir des points (colosse, corne, rien, colosse, corne, rien …). Il existe également une build Champion à base Corne de guerre, Fléau, Corne ancestrale, Renouveau à répéter en boucle … avec des guerriers boostés comme tous les autres compagnons (Nymphe et Loup).


■ La compétence en « clic droit »
C’est le sort qu’on balance le plus souvent, question de confort, ou celui dont on a besoin régulièrement de manière optimale. N’ayant pas essayé la version console, je ne sais pas ce que donnent les « emplacements rapides » à la manette. Mais généralement sur PC, on utilise en clic droit souris le déplacement rapide (ça dépend bien sûr des builds, et de l'utilisation ou non d'une souris à macros). Il existe en tout 4 compétences de déplacement à 300% … dont 1 dans Guerre et 1 dans Défense, ça tombe bien, on parle ici du Conquérant.

Charge du bouclier est, sans hésiter, meilleure que souffle destructeur, moins permissif et à la synergie inutile sauf à jouer l’une des pires orientations (le saignement est certes viable, mais les équipements qui en donnent sont trop rares pour le self-drop).
Par contre, sans diminution du rechargement, on peut seulement « gagner du temps en déplacement » en chargeant 1 groupe sur 2 ou sur 3, donc il ne faut pas y dépenser beaucoup de points (1 charge + 1 Ébranlement). Mais avec des bonus de cooldown, si l’on a la possibilité de se déplacer systématiquement de groupe en groupe avec, il est rentable d’ajouter de gros dégâts à l’assiette de calculs (et surtout de systématiquement se déplacer à 300% entre chaque groupe de mobs ou sur un ennemi éloigné).


■ La compétence en « clic gauche »
Ici on met l’attaque principale, celle que l’on veut balancer dès qu’elle est dispo si notre mana le permet.
À défaut, c’est l’attaque de base qui prend le relais.

Frappe de bouclier est très bien, mais consomme pas mal de mana. La baisse de résistance est un excellent debuff offensif, il est donc intéressant de grimper Perce-Armure en même temps.

Bouclier actif / Déséquilibre / Pulvériser sont indépendantes mais elles se jouent et se grimpent ensemble. Par ailleurs, puisque ces compétences remplacent l’attaque de base du clic gauche, il n’est pas toujours optimal (contrairement à ce que beaucoup font) de les utiliser avec un sort qui remplace lui-même souvent l’animation d’attaque de base, au risque de diminuer le taux réel de déclenchement. Par ailleurs, ces compétences ne consomment pas de mana et s’activent sans rien faire. Belle illustration qu’en fait DÉFENSE est une maitrise offensive ^^


■ Et donc ?
Puisqu’on est limité par le nombre de points à dépenser, il n’est pas possible de profiter de toutes les compétences passives, de balancer toutes les auras avant chaque combat, de maximiser toutes les attaques et de balancer Corne et Colosse poussés à fond devant chaque ennemi … De même qu'en anticipant des dizaines d'heures de jeu, on va souvent privilégier un certains confort de jeu plus tranquille, plutôt qu'une succession optimale de sorts.
Il faut donc faire des choix. Et c’est ce que je vais tenter de faire dans le message suivant.

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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:28 pm

■ Conquérant concret et Attributs
Pour bien comprendre les avantages de la maîtrise DÉFENSE,
il faut assimiler > les principes offensifs et défensifs dans TQ <

Pour un personnage niveau 74, se référer > au descriptif que j'ai replacé dans un autre sujet <

Avec la base + les bonus ci-dessus, + les 2 maîtrises Guerre / Défense, le perso a :
4035 de vie, 194 de force et 192 de dextérité

À chacun sa technique, mais moi je ne mets rien en mana, rien en intelligence et rien en santé (même pour un tank). Et je suis toujours favorable à la dextérité plutôt que la force. Par ailleurs, pour un Conquérant on ne soucie pas vraiment des dégâts de poison, de saignement et d’estoc. Donc peu importe la dextérité pour les dégâts (hors principe de Capacité Offensive), mais 65 de Force donne +10% de dommages physiques (de l’arme et des compétences).

(hors bonus d’équipements et de compétences)
Dextérité 192
~ + 21% de chances d’esquiver les attaques de mêlée (pth) *
~ + 19% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 9 % de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier
Force 194
~ + 30 % de dégâts physiques

Les joueurs ont tendance à mettre pour un guerrier 2 en force et 1 en dextérité
Ça fait 192 + (54x4) = 192 + 220 = 412 de dextérité :
~ + 38% de chances d’esquiver les attaques de mêlée (pth) *
~ + 41% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 20% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier
Ça fait 194 + (110x4) = 194 + 440 = 634 de force :
~ + 98 % de dégâts physiques

Si on distribue équitablement 1 point en force / 1 point en dextérité
Ça fait 192 + (82x4) = 192 + 328 = 520 de dextérité :
~ + 45% de chances d’esquiver les attaques de mêlée (pth) *
~ + 52% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 26% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier
Ça fait 194 + (82x4) = 194 + 328 = 522 de force :
~ + 80 % de dégâts physiques

Et enfin, si on distribue environ 1 point en force pour 2 points en dextérité
Ça fait 192 + (110x4) = 192 + 440 = 632 de dextérité :
~ + 51% de chances d’esquiver les attaques de mêlée (pth) *
~ + 63% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 31% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier
Ça fait 194 + (54x4) = 194 + 216 = 410 de force :
~ + 63 % de dégâts physiques

* Attention les valeur ci-dessus partent du principe que votre perso aurait déjà l’avantage sur son adversaire (plus de CD que l'adversaire n'a de CO), car sinon ça serait utile à minimiser les coups critiques que vous subissez …

À chacun son approche du jeu … et je sais que les build full-force + LL sont à la mode depuis que « le youtubeur Grec » a montré des coups critiques entre 20 et 50k, mais vu à quel point la vie du perso fait le yo-yo dans une approche de ce type, je pense qu’il est préférable de privilégier la dextérité. Dans la répétition de combats successifs vous ne pouvez pas systématiquement tuer avant d’être atteint, donc il faut survivre, tant pis si vous devez taper un peu plus de fois pour vaincre les ennemis. Mais j’y reviendrai plus tard.

Imaginons 100 attaques de mêlée qui passent outre le bouclier, avec Esquive (GUERRE) à 12/8 soit 30% d'esquive.
100 - 38% = 62 attaques qui ne sont pas dans le vide, soit 62 -30% = 44 attaques non esquivées
100 - 51% = 49 attaques qui ne sont pas dans le vide, soit 49 -30% = 34 attaques non esquivées
Donc concrètement, mettre 2 points en dextérité pour 1 point en force plutôt que l'inverse, permet d'éviter jusqu'à 1/4 d'attaque de mêlée en plus, au détriment d'environ +35% de bonus de dégâts physiques.

Bref, je confirme ma préférence pour 2/3 en dextérité et 1/3 en force.
Donc pour 164 points d’attributs, 110 en dextérité et 54 en force
(sans équipement) ce perso a maintenant 4035 de vie, 410 de force et 632 de dextérité.


■ Le Set du Légionnaire
Il y a tellement de possibilités qu’il faut bien choisir un ensemble d’objets. À savoir qu’en self-drop, en farmant, ou encore en trichant, votre personnage n’aura pas du tout la même allure (et surtout pas la même efficacité !).

Parmi les sets d’items de l’extension IT, il y avait le set du légionnaire, qui est dédié au Conquérant.
Bon, en général je n’aime pas les sets, mais c’est une bonne base pour illustrer mes propos.
Après quelques essais, soyons réaliste, ce set est nul :
- régénération insuffisante
- manque de résistances
- on tape lentement
- on EST lent

Ah … ? ça vous rappelle votre équipement ? ^^
Bon du coup ça tombe bien, on va voir comment le conquérant se comporte en jeu.
Par contre, je n’ai pas l’intention de gaspiller plus de points en force ;
Et jouer sans rechargement à TQ est une hérésie.

Donc à ce set j’associe 2 anneaux bleus (oui, oui … du bleu lvl 30 et 36)
Ainsi que l’amulette Polaris (-18%) et le talisman de l’Empereur Jade (-25%)
Et tout ce petit monde se porte en « auto-portage » pour le résultat suivant :
Le perso a 4990 de vie, 657 de force et 874 de dextérité.
Ça va encore s’améliorer, mais par contre les résistances saignement / vitalité ne sont pas dignes d’un set aussi dur à obtenir (qui en plus bouffe 6 emplacements …)


■ Les compétences « passives »
240 points de compétences
176 (-32 GUERRE -32 DÉFENSE)
170 (-6 connaissance des armures)
164 (-6 entrainement aux armes)
156 (-8 esquive)

J’ai 879 de dextérité, soit environ +88% de chances de blocage des projectiles au bouclier et +44% de chances de blocage des attaques de mêlée. Le bouclier de la Légion Ardente a 59% de chances de bloquer.
144 (-12 conscience de combat)
144 (rien dans Concentration vu qu’est déjà à 59% + 44% > 100%)
138 (-6 dans Volonté de fer)

Avoir 100% de chances de parer serait inutile avec trop de temps de récupération du bouclier (il est de 3 secondes pour la plupart des boucliers).
130 (-8 dans récupération rapide)
Ce perso est à 11/8 soit -80% de temps de récup’ soit 0,60 secondes
La compétence dure 41 secondes, et met 1 minute à se recharger. Hors avec les bonus, il ne faut attendre que 34 secondes. Donc en gros, toutes les 35~40 sec il faut relancer Récupération Rapide.

On peut estimer qu’on a trop de dextérité, car concentration ajoute +23% de blocage (idem Concentration d'ailleurs) donc sur n’importe quel gros bouclier légendaire on arriverait à 100%. Mais d’une part dans le feu de l’action on peut omettre la relance de Récupération Rapide ; et d’autre part on a jamais trop de capacité défensive.

Ainsi, au repos avec 1 passif et 1 compétence lancée, on obtient :
1070 x 93% = 994 DPS — 3780 d’armure (0.76) — 1311 CO et 2009 CD — 8.6 pv /sec

106 (-12 rage de combat -12 coup fatal)
Avec 10 secondes de durée pour seulement ~ 7 sec de rechargement.
85 (-12 Adrénaline -1 Fréquence -8 Réaction défensive)
Avec 16 sec de durée et 17 sec de rechargement, on pourrait presque se passer de Fréquence (ça irait si j’avais + que 13/12 à la compétence). Pour l’heure, avec 1/6 (enfin 2/6 grâce au +1 DÉFENSE du set) le rechargement est de 6 secondes.
5% et 8% d'activation, cela semble faible, pourtant sans rien faire ça fonctionne :
https://gaming.youtube.com/watch?v=UL0XVAmRWIE


■ Les compétences « à activer »
69 (-10 Étendard -6 Triomphe)
Ne fonctionnait pas autrefois, mais depuis TQ:AE ce sort fait des miracles (il devrait d'ailleurs être ajusté)

Colosse et Corne Ancestrale s'utilisent, même avec mes bonus, environ 10% du temps de jeu, à réactiver toutes les 3 minutes environ. Mais c'est là où ça se complique, car à la vue d'un groupe d'ennemis on relance récupération rapide, on charge au bouclier, on pose un étendard, on frappe au bouclier, on commence à activer assaut



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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:30 pm

Prolongement :

(réservé pour plus tard)
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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Thallan » Dim Avr 22, 2018 2:39 pm

Sympa ton petit tutoriel, et content de voir que ce forum n'est pas totalement mort et existe toujours ^^
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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Rozen » Mer Juin 13, 2018 11:15 pm

salut, j'ai lu en diagonale et je me faisait la réflexion qu'en clic gauche c'est pas mieux de mettre assaut plutôt que frappe de bouclier? On gagne en dps, en résistance estoc et aux dégâts et puis ça coute qu'un point de mana
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