Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

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Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:24 pm

Avant-propos.

Notre forum « spécialiste » est déserté, là où un forum généraliste tel que celui de jeuxvideo.com est pas mal actif. Environ 800 messages en 3 mois concernant TQ ! Du coup, j’essaye d’y participer un peu, mais le fait de ne pas pouvoir éditer ses propres messages m’exaspère vraiment … Surtout pour faire des mini-guides. Bref, je vais répondre ici à des questions posées ailleurs. Libre à chacun de participer ou non sur ce fil de discussion. Bonne lecture.


Objectif : Typhon en normal.

Le boss final du jeu à sa sortie a toujours représenté un cap, un palier difficile à franchir. On peut arriver sans trop de difficulté jusqu’à lui et faire « face à un mur » en haut de l’Olympe.
La question qui se pose concerne la répartition des points de Maitrise et les compétences utilisées pour réussir à le vaincre (si possible sans trop de difficultés). Bien entendu, l’équipement du Conquérant, comme pour n’importe quelle classe, sera déterminant. Mais pour la cohérence de ce sujet, je me contenterai d’un équipement vraiment basique, qu’on peut trouver chez les marchands.

Je vais ensuite m’atteler à comparer plusieurs répartitions des points de compétences pour savoir si certaines approches sont plus efficaces que d’autres :
- 1/ Y aller à l’arrache, au feeling, de la même façon qu’en jouant normalement
- 2/ Ne maximiser aucune maitrise et utiliser les premières compétences
- 3/ Maximiser DÉFENSE
- 4/ Maximiser GUERRE
- 5/ Maximiser les deux : DÉFENSE et GUERRE


Description d’un cas concret :
Le joueur sur jv.com évoque un personnage lvl 32.
Ça fait donc 31 passages de niveau, soit 31x3 = 93 points
Auxquels on ajoute 5 points des récompenses de quêtes = 98 points

31x2 = 62 points d’attributs + 6 en récompenses = 68 points
On va faire simple, même si ce n’est pas optimal : 34 en force et 34 en dextérité

La priorité n’est pas à ces tests, puisque depuis (longtemps) Typhon a été battu
Mais ça m’intéresse et je finirai ce sujet (comme tous les autres ^^) un prochain jour.
D'ici là, je vais rédiger le message suivant pour répondre à d’autres questions plus générales sur le Conquérant.



Méthode 1 :
Je ne vais pas la tenter, mais une simple recherche sur la toile et vous trouverez plusieurs exemples.
Voici une vidéo vieille de 4 ans, où le mec galère avec son Conquérant lvl 32 également et réussi au bout de 10 essais :
https://www.dailymotion.com/video/x1bxoi0

Méthode 2 :
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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:26 pm

Image Image

Le Conquérant

Toutes les classes de personnages sont viables.
Toutefois certaines maitrises s’accordent un peu mieux entre elles.
Mais les arbres de compétences ne sont pas toujours tous compatibles entre eux.
De même qu’avec 250 points à répartir, en mettre 125 dans chaque maitrise n’est pas la même chose que 200 points dans Guerre et 50 dans Défense (ou inversement 50 puis 200)

L’objectif de ce « guide » n’est pas de proposer LA meilleure façon de monter son personnage (en admettant qu’il y en ait une) mais d’expliquer les compétences et leurs synergies, pour qu’un joueur novice puisse faire les bons choix utiles à cette classe de guerrier au corps à corps.

Il faut également connaitre son objectif. L’approche pour finir le jeu sans mourir n’est pas la même que de viser l’efficacité, ou de rusher, ou de s’amuser avec une build fun ou encore de tenter les succès. En ce qui me concerne, c’est l’efficacité qui m’intéresse ; c'est-à-dire « comment vider une map le plus vite possible de A à Z en mettant le moins de temps possible ». Je meurs régulièrement et j’abuse des potions, mais je suis souvent plus « efficace » que ce que l’on peut voir dans de nombreuses vidéos sur YouTube.


■ Les compétences passives
Celles qui octroient des bonus sans activation de la part du joueur.
(souvent dans la partie basse du tableau des compétences)

Étourdissement prolongé n’est pas terrible, car un monstre assommé est toujours en vie. De plus le pourcentage d’activation est trop faible pour que cette compétence soit décisive en combats répétés.

Connaissance des armures est indispensable. Au tout début 1 point suffit pour s’équiper avec du matériel plus lourd. Plus tard dans le jeu il permet de compenser le choix utile de mettre en priorité des points d’attributs en dextérité plutôt qu’en force. Et surtout, tout au long de l’avancement il augmente l’absorption. Ceci est un bonus peu répandu mais très efficace. Les attaques sont d’abord filtrées par le bouclier. Quand elles passent outre, les dégâts physiques sont amoindris par les pièces d’armure. Mais seuls 66% des dommages sont concernés. Donc si on reçoit 100 de dégâts qui sont passés au travers du bouclier, la pièce d’armure choisie au hasard encaissera 66 et les 34 restants iront directement faire perdre de la vie au héros (éventuellement diminués par un bonus d’absorption aux dégâts). Il faut donc mettre 6/6 (66+18=84%) voire 10/6 (66+24=90%).

Entrainement aux armes est très rentable. Pas besoin d’épiloguer.

Esquive est intéressant aussi. Le fait que les ennemis tapent à côté est sans doute l’un des meilleurs moyens de défense, même pour un « tank » censé savoir encaisser.


■ Les compétences passives qui réagissent aux attaques subies
Hormis l’activation de compétences de certains artéfacts, il n’en existe que deux.
Et justement 1 dans GUERRE et 1 dans DÉFENSE.
Un avantage de ce type d’aptitude, c’est que ça agit sans manipulation de la part du joueur.
Autre effet kiss-cool, si on esquive le coup, il est quand même comptabilisé ici ^^

5% pour Adrénaline correspondent à 1 fois toutes les 20 attaques … c’est-à-dire assez souvent.
Dans la pratique il est impossible d’être toujours sous effet d’adrénaline, mais quelques points dans Fréquence permettent de l’être souvent en combat (ne pas l’être pendant les phases de déplacements n’est pas trop gênant).

Rage de combat à 8% semble s’activer moins souvent, mais reste perceptible. Et même si certaines attaques boostées sont forcément gâchées (du genre vous tapez sur un ennemi presque mort), sur la répétition des combats les effets ne sont pas négligeables. Contre-attaque par contre n’est pas rentable (laissons ça aux builds Guerre / Terre orientées « renvois de dégâts »).


■ Les auras actives et autres sortilèges
Ces compétences nécessitent régulièrement une manipulation du joueur pour être appliquées.
En fonction de la façon de jouer (macros, souris gamer, clavier standard, manette ?) et de la durée d’activation … c’est plus ou moins pénible.

Par exemple, Récupération rapide est une compétence vraiment efficace mais qui nécessite d’être relancer environ 2 fois chaque minute (dépend du nombre de points dedans et de la vitesse du jeu).

Étendard est indispensable (surtout depuis que sa synergie Triomphe fonctionne vraiment) mais là encore il faut s’appliquer à bien le relancer / repositionner régulièrement.

Corne de Guerre n’est pas terrible si vous n’avez pas de diminution du cooldown car dépenser des points qui ne servent que tous les 2 ou 3 groupes de monstres n’est pas rentable. Et pourtant, même si ça n’impacte pas les boss et que des monstres assommés n’agissent pas sur le déclenchement de rage et d’adrénaline … cette compétence peut être efficace sur la répétition des combats.

Corne ancestrale et Colosse sont des compétences de haut vol, mais le temps de rechargement est un réel problème (5 et 6 minutes). Mettre 1 point dans chaque est salvateur et permet de faire face à des situations délicates, notamment pour attirer l’attention d’un boss ou survivre à un héros violent. Colosse est intéressant, mais déjà ça vous bloque dans les passages étroits, et temporiser entre chaque combat pour attendre sa disponibilité ralentit le rythme du jeu (et donc sur la durée vous êtes moins efficace). Corne ancestrale à faible niveau ne sert vraiment qu’à attirer l’attention.
Avec beaucoup de bonus rechargement il faut attendre 1 min et plus entre chaque utilisation donc faut vraiment savoir jauger tout ça pour y investir des points (colosse, corne, rien, colosse, corne, rien …). Il existe également une build Champion à base de Nymphe puis Corne de guerre, Fléau, Corne ancestrale, Renouveau à répéter en boucle … avec des guerriers sont boostés comme tous autres compagnons.


■ La compétence en « clic droit »
C’est le sort qu’on balance le plus souvent, question de confort, ou celui dont on a besoin régulièrement de manière optimale. N’ayant pas essayé la version console, je ne sais pas ce que donnent les « emplacements rapides ». Mais généralement sur PC, on utilise le déplacement rapide. Il existe 4 boosts de déplacement à 300% … dont 1 dans Guerre et 1 dans Défense, ça tombe bien, on parle du Conquérant.

Charge du bouclier est, sans hésiter, meilleure que souffle destructeur, moins précis et à la synergie inutile sauf à jouer l’une des pires orientations (le saignement est certes viable, mais les équipements qui en donnent sont trop rares pour le self-drop).
Par contre, sans diminution du rechargement, on peut seulement « gagner du temps en déplacement » en chargeant 1 groupe sur 2 ou sur 3, donc il ne faut pas y dépenser beaucoup de points (1 charge + 1 Ébranlement). Mais avec des bonus de cooldown, si l’on a la possibilité de se déplacer systématiquement de groupe en groupe avec, il est rentable d’ajouter de gros dégâts à l’assiette de calculs.


■ La compétence en « clic gauche »
Ici on met l’attaque principale, celle que l’on veut balancer dès qu’elle est dispo si notre mana le permet. À défaut, c’est l’attaque de base qui prend le relai.

Frappe de bouclier est très bien, mais consomme pas mal de mana. La baisse de résistance est un excellent debuff offensif, il est donc intéressant de grimper Perce-Armure en même temps.

Bouclier actif / Déséquilibre / Pulvériser sont indépendantes mais elles se jouent et se grimpent ensemble. Par ailleurs, puisque ces compétences remplacent l’attaque de base du clic gauche, il n’est pas toujours optimal (contrairement à ce que beaucoup font) de les utiliser avec un sort qui remplace lui-même souvent l’animation d’attaque de base, au risque de diminuer le taux réel de déclenchement. Par ailleurs, ces compétences ne consomment pas de mana et s’activent sans rien faire. Belle illustration qu’en fait DÉFENSE est une maitrise offensive ^^


■ Et donc ?
Puisqu’on est limité par le nombre de points à dépenser, il n’est pas possible de profiter de toutes les compétences passives, de balancer toutes les auras avant chaque combat, de maximiser toutes les attaques et de balancer Corne et Colosse poussés à fond devant chaque ennemi …
Il faut donc faire des choix. Et c’est ce que je vais tenter de faire dans le message suivant.

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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:28 pm

■ Conquérant concret
Je pars sur un personnage fictif en enfers légendaire lvl 74 :

(73 passages x3 points) + (3 difficultés x7 points) = 219 + 21 = 240 points de compétences
(73 passages x2 points) + (3 difficultés x6 points) = 146 + 18 = 164 points d’attributs
Santé 75+150+200 + 80+150+200 = 855 points de vie
Force 4+6+8 et 6+8+10 = 42
Dextérité 4+6+8 = 18
Intelligence 4+6+8 = 18

L’arrivée des « héros accompli » est pratique (3 sacs d’inventaires + bonus du mode normal).
Ensuite dans l’éditeur de personnages, il faut :
- Level up de 40 à 74
- Skill points 240
- Stats points 164
- Augmenter la vie de 300 à 1.000
- Augmenter la force de 50 à 82
- Augmenter la dextérité de 50 à 64
- Augmenter l’intelligence de 50 à 64


■ Les attributs

Pour bien comprendre les avantages de la maîtrise DÉFENSE, il faut assimiler les bases de la défense en général dans TQ : discussions-edition-anniversaire-et-dlc-ragnarok-f96/en-cours-mine-d-informations-les-defenses-t68689.html

La base + les bonus ci-dessus + les 2 maitrises Guerre / Défense
Le perso a 4035 de vie, 204 de force et 196 de dextérité

À chacun sa technique, mais moi je ne mets rien en mana, rien en intelligence et rien en santé (même pour un tank).
Et je suis toujours favorable à la dextérité plutôt que la force.

Dextérité 196 (hors bonus d’équipements et de compétences)
~ + 22% d’esquive des attaques de mêlée *
~ + 20% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 10% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier

Les joueurs ont tendance à mettre pour un guerrier 2 en force et 1 en dextérité
Ça fait 196 + (~ 216) = environ 412 de dextérité :
~ + 38% d’esquive des attaques de mêlée *
~ + 41% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 20% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier

Si on distribue équitablement 1 point en force / 1 point en dextérité
Ça fait 196 + (~ 328) = environ 524 de dextérité :
~ + 45% d’esquive des attaques de mêlée *
~ + 52% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 26% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier

Si on distribue 1 point en force pour 2 points en dextérité
Ça fait 196 + (~ 440) = environ 636 de dextérité :
~ + 51% d’esquive des attaques de mêlée *
~ + 64% de chances de blocage des projectiles avec le bouclier
~ + 32% de chances de blocage des attaques de mêlée avec le bouclier

* Attention les valeur ci-dessus partent du principe que votre perso aurait déjà l’avantage sur son adversaire, car sinon ça serait utile à minimiser les coups critiques que vous subissez …

Par ailleurs, pour un Conquérant on ne soucie pas des dégâts de poison, de saignement et d’estoc.
Donc peu importe la dextérité pour les dégâts (hors principe de Capacité Offensive)
Mais 65 de Force donne +10% de dommages (de l’arme et des compétences)

Hors bonus de force des équipements et compétences :
Force 196 — +30 % de dégâts physiques
Force 412 — +63 % de dégâts physiques
Force 524 — +80 % de dégâts physiques
Force 636 — +98 % de dégâts physiques

À chacun son approche du jeu … et je sais que les build full-force + LL sont à la mode depuis que « le Grec » a montré des coups critiques entre 20 et 50k, mais vu à quel point la vie du perso fait le yo-yo, je confirme qu’il est préférable de privilégier la dextérité. Dans la répétition de combats successifs vous ne pouvez pas systématiquement tuer avant d’être atteint, donc il faut survivre, tant pis si vous devez taper un peu plus de fois pour vaincre les ennemis. Mais j’y reviendrai plus tard.

Bref, je confirme les 2/3 en dextérité et 1/3 en force.
Donc pour 164 points d’attributs, 110 en dextérité et 54 en force
Le perso a 4035 de vie, 420 de force et 636 de dextérité (sans équipement)


■ Le Set du Légionnaire
Il y a tellement de possibilités qu’il faut bien choisir un ensemble d’objets. À savoir qu’en self-drop, en farmant, ou encore en trichant, votre personnage n’aura pas du tout la même allure (et surtout pas la même efficacité !).

Parmi les sets d’items de l’extension IT, il y avait le set du légionnaire, qui est dédié au Conquérant.
Bon, en général je n’aime pas les sets, mais c’est une bonne base pour illustrer mes propos.

Après quelques essais, soyons réaliste, ce set est nul :
- régénération insuffisante
- manque de résistances
- on tape lentement
- on EST lent

Ah … ? ça vous rappelle votre équipement ? ^^
Bon du coup ça tombe bien, on va voir comment le conquérant se comporte en jeu.
Par contre, je n’ai pas l’intention de gaspiller plus de points en force ;
Et jouer sans rechargement à TQ est une hérésie.

Donc à ce set j’associe 2 anneaux bleus (oui, oui … du bleu lvl 30 et 36)
Ainsi que l’amulette Polaris (-18%) et le talisman de l’Empereur Jade (-25%)
Et tout ce petit monde se porte en « auto-portage » pour le résultat suivant :
Le perso a 4990 de vie, 669 de force et 879 de dextérité.
Ça va encore s’améliorer, mais par contre les résistances saignement / vitalité ne sont pas dignes d’un set aussi dur à obtenir (qui en plus bouffe 6 emplacements …)


■ Les compétences « passives »
240 points de compétences
176 (-32 GUERRE -32 DÉFENSE)
170 (-6 connaissance des armures)
164 (-6 entrainement aux armes)
156 (-8 esquive)

J’ai 879 de dextérité, soit environ +88% de chances de blocage des projectiles au bouclier et +44% de chances de blocage des attaques de mêlée. Le bouclier de la Légion Ardente a 59% de chances de bloquer.
144 (-12 conscience de combat)
144 (rien dans Concentration vu qu’est déjà à 59% + 44% > 100%)
138 (-6 dans Volonté de fer)

Avoir autant de chances de parer si c’est pour attendre le temps de récupération du bouclier (il est de 3 secondes pour la plupart des boucliers).
130 (-8 dans récupération rapide)
Ce perso est à 11/8 soit -80% de temps de récup’ soit 0,60 secondes
La compétence dure 41 secondes, et met 1 minute à se recharger. Hors avec les bonus, il ne faut attendre que 34 secondes. Donc en gros, toutes les 35~40 sec il faut relancer Récupération Rapide.

On peut estimer qu’on a trop de dextérité, car ce skill et concentration ajoutent +23% +23% de blocage donc sur n’importe quel gros bouclier légendaire on arriverait à 100%. Mais d’une part dans le feu de l’action on peut omettre la relance de Récupération Rapide ; et d’autre part on a jamais assez de capacité défensive.

Ainsi, au repos avec 1 passif et 1 compétence lancée, on obtient :
1120 x 93% = 1040 DPS — 3780 d’armure (0.76) — 1316 CO et 2014 CD — 8.6 pv /sec

106 (-12 rage de combat -12 coup fatal)
Avec 10 secondes de durée pour seulement ~ 7 sec de rechargement.

85 (-12 Adrénaline -1 Fréquence -8 Réaction défensive)
Avec 16 sec de durée et 17 sec de rechargement, on pourrait presque se passer de Fréquence (ça irait si j’avais + que 13/12 à la compétence). Pour l’heure, avec 1/6 (enfin 2/6 grâce au +1 DÉFENSE du set) le rechargement est de 6 secondes.

5% et 8% ça semble faible, pourtant :
https://gaming.youtube.com/watch?v=UL0XVAmRWIE


■ Les compétences « à activer »



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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 09, 2018 9:30 pm

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Re: Le Conquérant face à Typhon (normal) puis en "end-game"

Messagepar Thallan » Dim Avr 22, 2018 2:39 pm

Sympa ton petit tutoriel, et content de voir que ce forum n'est pas totalement mort et existe toujours ^^
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