"scaled" (je sais pas vraiment quelle est l'expression française correspondante)
Scaled … euh d’après moi ça n’existe pas ^^
Le « scaling » pour de l’XP ou des dégâts, c’est l’
échelonnage ou l’
étalonnage.
Éventuellement de la
proration si c’était des dégâts proportionnels, mais inadapté aux H’n’S (on a vu ce que ça donnait dans LOKI ^^). Ou sur certains jeux tu as de l’
amortissement quand l’augmentation des dégâts s’amenuise et tend vers une limite.
chaque type de dégâts est […] avec une caractéristique : force, dextérité, ou intelligence.
Je pense que le mot que tu cherchais c’était
affiliation.
Car, effectivement, à chaque attribut est associé des bonus.
Je prépare une nouvelle mine d’informations (que j’ai commencé sur les défenses). J’expliquerai tout dedans, car la finalité n’est pas de connaitre les mécaniques théoriques du jeu, mais d’en dresser des conclusions. Exemple, si je te dis que l’intelligence augmentent les dégâts physiques sur la durée (si si c’est dans le patch note ^^) est-ce-que pour autant tu vas jouer un guerrier avec beaucoup de points en intelligence ? Bref, pour les attributs repassent dans quelques jours sur le forum, dans le sujet qui sera mis en post-it.
Ils peuvent également être affectés par des buffs
Il existe différents types de dégâts et différentes défenses (résistance, absorption, esquive). Tout ou presque peut avoir des bonus nombrés et/ou des valeurs en pourcentage. Un bonus peut affecter plusieurs types, et on trouve presque toujours une résistance en face de chaque type de dommage. Et tous les bonus/malus/calculs fonctionnent de la même façon ; à l’exception de quelques trucs « complexes » (par exemple on ne peut pas esquiver une contre-attaque, ou encore les bonus de froid augmentent les dégâts de froid et de gel (engelure sur la durée) mais les bonus de dégâts au gel n’augmentent pas les dommages instantanés, mais prolongent la durée pendant laquelle les dommages de gel sont répétés.
à combien se monte la part due au Stats du perso
Un gros tiers, mais c’est difficile de répondre.
Les points des maitrises sont négligeables, mais nécessaires au début comme prérequis d’équipements. Et ce qui importe dans les points d’attribut c’est qu’ils s’ajoutent à l’assiette de calculs. Si t’as un bonus en pourcentage élevé sur l’équipement, il sera d’autant plus bénéfique si ton perso a une base élevée des point dans l’attribut ciblé. Du coup jauger si l’influence vient plutôt du perso ou de l’équipement est un peu hasardeux. Et la finalité reste de choisir la répartition des attributs. Pour ça je t’invite soit à lire mon guide vieux de 10 ans, soit d’attendre un peu l’autre sujet évoqué plus haut.
quasi toujours une fourchette de dégâts
Différentes méthodes permettent de recréer un semblant d’aléatoire en informatique. Celui de TQ n’était initialement pas génial pour les loots, mais a été corrigé. Et pour les combats, le jeu détermine à chaque étape un nombre entre 0 et 100 et le compare tout simplement avec la signification de l’étape. Exemple si tu as 20% d’esquiver les projectiles, si ça tombe sur (18) tu esquives, mais sur (42) ou (96) ça n’esquivera pas. Les dégâts c’est pareil, de 150 à 200 … tu sais qu’en moyenne tu feras 175 de dégâts, mais à chaque attaque le jeu va « lancer des dés » pour savoir si l’arme fera minimum 150 ou 161, 184, 195, jusqu’à maxi 200 …
les armes donnent quasi toujours une fourchette de dégâts
dans quel ordre sont faits les calculs :
est-ce proportionnel ou par paliers ?
Non, pas de paliers. Préciser une valeur pleine (50 ou 65) sur les forums et wiki permet de donner un ordre de grandeur d’influence de l’attribut concerné. Un membre avait fait un classeur de calculs des dégâts :
discussions-f1124/calcul-de-dps-reels-t19874.htmlTu peux potasser, car c’est complet (compétences, bonus de quêtes ‘’invisibles’’, cas particulier du double maniement, bonus à déclenchement aléatoire, etc.). Bon par contre si tu débutes, c’est un peu indigeste ^^. Par ailleurs, quelques trucs ont changé depuis 2016 (beta patch puis TQ :AE)
À titre d’exemple simplifié, je vais prendre une arme au hasard …
Et considérer que le perso n’a comme seul équipement un artefact :
https://www.tq-db.net/equipment/alexanders-spearhttps://www.tq-db.net/equipment/bloodrageLes prérequis de l’arme sont 173 de force et 423 de dextérité
En sachant qu’elle donne +32 dext et qu’on a minimum 50 pour chaque (hors bonus)
On peut estimer pour cet exemple que l’on a :
Force : 173
Dextérité : 455
Intelligence : 50
Le javelot inflige 231 à 245 avec 25% d’estoc soit entre :
171 + 60 (estoc)
184 + 61 (estoc)
PS : les chiffres sont faux, mais le hasard m’a justement amené à un exemple où 231 x 0.75 de pourcentage de dégâts physiques = 173 … soit la même chose que son prérequis en force, donc j’arrondi pour éviter la confusion, de tout façon l’exemple est là pour clarifier, mais n’est pas du tout exhaustif et réaliste. Par ailleurs, pour faire + mal il vaut mieux faire moins de dégâts mais baisser les résistances adverses …« FORCE »
dégâts de base
multipliés par % bonus
multipliés par % bonus de force (1 + force /500)
+ bonus entiers
multipliés par % bonus
+ bonus entiers de force (force x 0,04)
171 x 1 x 1.35 = 230
24 x 1 = 24
(173x0.04)=6.92
~ 230 + 24 + 7 = > 261 dmg physiques
Idem avec 184 x 1 x 1.35 = 248 + 24 + 7
= > 261 à 278 dmg physiques
« DEXTÉRITÉ »
dégâts de base
multipliés par % bonus
multipliés par % bonus de dext (1 + dextérité /400)
divisés par % bonus de force (1 + force /500)
multipliés par % bonus de force (1 + force /2000)
+ bonus entiers
multipliés par % bonus
+ bonus entiers de dextérité (dextérité x 0,03)
60 (jusqu’à 61)
60 x 1 x 2.14 / 1.91 x 1.23 = 82 (jusqu’à 84)
pas de bonus d’équipement
(455 x 0.03) = 18.2
Les dégâts d’estoc sont donc de :
Minimum 82 + 18 = 100
Maximum 84 + 18 = 102
« SAIGNEMENT »
il n'existe pas de dégâts de base de ce type
somme de tous les bonus entiers
multipliés par % bonus
multipliés par % bonus d'int (1 + int /500)
198 + 30 = 228
399 + 30 = 429
228 +18% x (1+ 50/500) = 296 sur 3 sec
399 x 1.18 x 1.10 = 557 sur 3 sec
(soit de 98 à 185 par seconde)