Cheminement des ATTAQUES et des DÉFENSES

(Re)Discutez des graphismes, du gameplay, du jeu ... en 2018 2019

Cheminement des ATTAQUES et des DÉFENSES

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 23, 2018 12:54 pm

.
■ ■ ■ les ATTAQUES et la DÉFENSE ■ ■ ■


Avant-propos
Voilà, c'est fait ...
10 ans après, je me suis enfin décidé à faire un tableau pour présenter le cheminement des attaques puis des défenses dans Titan Quest. Il n'est pas parfait mais à le mérite d'exister, et ça sera plus simple pour décrire chaque "étape" des combats. Je me suis rendu compte que pour une Mine d'Informations, les astuces pour Conquérants, mon épopée en Foudroyeur ... j'avais envie de détailler des mécanismes génériques du jeu. Donc autant ne le faire qu'une fois, ici, de façon exhaustive.

  • Je suis reparti d'une feuille vierge et j'ai fait pas mal de tests.
  • Toutefois le tableau n'est pas encore fini !
  • De plus, il présentera toujours quelques lacunes (sans parler d'éventuels bugs du jeu ou mécaniques obscures).
  • Je ne m’attellerai jamais au cheminement exact des contre-attaques, sujet trop complexe pour peu d'intérêt.
  • Ça fait 6 mois que je réclame à THQ Nordic l’export de fichiers .log pour tout vérifier et tester dans TQ:RAG comme je peux le faire dans TQ:IT grâce à un vieux hack trouvé il y a longtemps ans sur la toile ...

Bref, cette page ne peut être exhaustive mais tend à expliquer les combats dans les grandes lignes.
Bonne lecture.



sujet en cours de rédaction, avancement 90 % sur mon PC, bientôt publié ...


Le tableau en PDF

Image



Historique

Indice 08 : 17 juin 2018, reformulation pour le bouclier, ajout du « leech-life »
Indice 07 : 12 juin 2018, ajout de plusieurs paragraphes et de textes explicatifs
Indice 06 : 14 mai 2018, mise en ligne du tableau attaques > défenses
Indice 05 : 06 mai 2018, tableau nPTH et relecture (3) (4) (5) (6)
Indice 04 : 1er mai 2018, décomposition de toutes les défenses (relecture à prévoir ...)
Indice 03 : 29 avril 2018, le sujet sera dédié à "tout" et pas seulement aux défenses
Indice 02 : 27 avril 2018, reformulation
Indice 01 : 23 avril 2018, lancement du sujet
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LES DÉFENSES

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Avr 29, 2018 3:32 pm

(0)
Le « hasard » des tirages au sort
Aucun système informatique ne peut recréer une véritable fonction aléatoire, mais par nécessité, les tirages au sort « aléatoires » sont fréquents dans les jeux vidéo. Sans rentrer dans des détails de codage (que je ne connais pas du tout) ce qu’il faut retenir c’est que Titan Quest emploie régulièrement des valeurs au hasard. Le principe est simple, un nombre entre 0 et 100 est généré, et si la ligne correspondante tombe dans la bonne fourchette, l’action est appliquée, sinon rien. Par exemple 10% de chances de taper au bouclier, et bien à chaque attaque un nombre est généré, si ça tombe sur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ou 10 ... on tape au bouclier. Mais pour tout le reste 11, 12 … 99, 100 rien ne s’enclenche. C’est un peu simplifié, mais en gros c’est ça (pour tout : les fourchettes de dégâts, les déclenchements des bonus, les compétences, etc.)


(1)
Attaques de base
Quand on survole le compteur de dégâts moyens, les dégâts basiques sont en blanc et les dégâts bonus de l’équipement et des compétences sont en bleu.

Seuls les dégâts physiques et d’estoc de base des armes de mêlée sont amplifiés par les attributs.
Les bonus en valeurs absolues, y compris ceux sur l’arme, y compris une relique telle que Valeur d’Achille (avec achèvement orienté dégâts) ne sont pas bonifiés par la force et la dextérité …

Alors que pour les bonus en valeurs absolues de dommages élémentaires (calculés dans l’indication inscrite en bleu) les points d’attributs en Intelligence interviennent pour amplifier les dégâts.


(2)
Compétences
Il y a 3 possibilités :
  • La compétence est indépendante (si vous posez un piège ou invoquez une créature, les bonus d’estoc sur vos jambières n’ont aucune incidence). C’est le cas pour toutes les compétences ayant une animation qui leur est propre ; qui remplace celle de l’attaque du perso.
  • La compétence complète votre attaque, et dans ce cas les bonus d’équipement en valeur entière et pourcentage s’additionnent à l’assiette de calculs.
  • Les couteaux (RUSE) est un cas à part puisqu’ils remplacent l’attaque en clic gauche mais bénéficie partiellement des bonus de tout l’équipement du personnage (ceux des armes sont ignorés).


(3)
Esquives
Elles sont maintenant (TQ:AE) plafonnées à 80%
Esquive des projectiles : par tirage au sort, plus le bonus est élevé plus la probabilité d'esquive est forte.
Esquive des attaques : par tirage au sort, plus le bonus est élevé plus la probabilité d'esquive est forte.
Une attaque esquivée n’enclenche pas l’intervention de bouclier (et donc sa future nécessité de rechargement), par contre elle est comptabilisée dans les déclenchements (contre-attaque, compétence adrénaline, compétence rage …)


(4)
Probabilité de toucher
PTH = probability to hit
Esquive des attaques de mêlée grâce à une capacité défensive significativement supérieure à la capacité offensive.
Il s’agit d’une aptitude différente de celle ci-dessus en (3). En effet, si on a 50% cumulés de bonus de chances d’esquiver les attaques et 50% de probabilité de ne pas être touché grâce à sa capacité défensive, cela correspond à :
(50%) : 2 chances sur 4 : esquive
(25%) : 1 chance sur 4 : esquive puis « ne pas se faire toucher »
(25%) : 1 chance sur 4 : esquive puis « se faire toucher »

Depuis le beta patch puis TQ:AE, chaque type d’esquive est plafonné à 80%
Et l’avantage Capacité Défensive – Capacité Offensive est amoindri de 0.88
(c’est-à-dire que pour esquiver autant qu’avant, à CO équivalente, il faut d’avantage de CD)

Les valeurs qui suivent sont parfois arrondies pour gagner en lisibilité (ou être + facile à retenir).
Avantage de 75 = 10% de chances d'esquiver l'attaque adverse
Avantage de 350 = ~ 33% de chances d'esquiver l'attaque adverse
Avantage de 600 = ~ 50% de chances d'esquiver l'attaque adverse
Avantage de 1050 = 2 attaques sur 3 ratent leur cible
Avantage de 1400 = 3 attaques sur 4 ratent leur cible
Avantage de 1666 = 80% d’esquive des attaques de mêlée

Pour mémoire, dans (TQ:IT) les pires dactyles avaient 1111 de CO (capacité offensive).
Les personnages end-game avaient de 1500 à 2500 de CD (capacité défensive).
Et les builds globalement optimisées plutôt entre 1700 et 2300.
Avant il "suffisait" de 1111+1000 = 2111 pour esquiver 100%.
Maintenant il faudrait au mieux tabler sur 1111 + 1666 = 2.777 de CD pour esquiver 80%

À réfléchir, il est possible de diminuer la CO des adversaires, plutôt que d'augmenter sa propre CD.
C'est d'ailleurs judicieux mathématiquement (à valeur identique un debuff est plus impactant qu'un buff)
À savoir également, de nombreux boss ont des capacités invisibles de baisse de nos capacités, c'est souvent pour cela qu'on inflige moins de coup critique (sur les Telkines par exemple) ou que l'on en subit face à eux ...


Modification des dégâts
Avec une capacité défensive supérieure à la capacité offensive adverse, on minimise les attaques subies (jusqu’à 0.45)
Avec une capacité offensive supérieure à la capacité défensive adverse, on inflige des coups critiques (jusqu’à 1.50)

À savoir, une grande majorité des ennemis (hors boss et héros) n'ont pas de capacité défensive (y compris ceux qui ont une forte CO comme les Dragonians ou les Melinoes). Donc dès que vous aurez un peu de CO, vous allez régulièrement faire des coups critiques, et ne raterez presque jamais vos attaques. Il faut toutefois se méfier, car il est possible de rencontrer des ennemis basiques portant un objet affublés de bonus de capacité offensive.

Les paliers de multiplicateur de coups critiques dépendent de la valeur nPTH (probabilité courante d'être touché).
Depuis TQ:AE les seuils sont un peu modifiés : 99 100 104 110 117 124. Je ne vais pas m'attarder dans des calculs intermédiaires pour les rares fois où le delta entre CO et CD se situe dans ces valeurs (99 à 124). Concrètement, sur 20 attaques, 18 à 20 seront normales, et parfois 1 ou 2 coups coefficientés.
Lorsque l'écart se creuse, les probabilités d'infliger des CC deviennent significatives, comme l'illustre ce tableau :

Image

Voici comment lire ce tableau. Si vous avez 340 de CD de plus que la CO de votre assaillant, vous esquivez 33% des attaques de mêlée et les 2 attaques sur 3 restantes qui vous atteignent font moins mal (à hauteur de 0.78).
Autre exemple si vous avez 950 de CO en plus de la CD adverse, 2/3 des attaques de mêlée sont des coups critiques (environ 2% pour les coefficients 1.1, 1.2, 1.3 et 1.4, alors que 68% des coups seront critiques)

De façon empirique et simplifiée, il faut en capacité défensive pour éviter de recevoir des coups critiques,
au début de l'acte 3, environ : 200 en normal, 500 en épique, 1.000 en légendaire

si un jour j'ai le temps je ferai un grand tableau récap pour tous les actes et les boss
mais vous pouvez déjà avoir une vague idée, pour TQ:IT, ici :
objets-monstres-et-base-d-equipements-f1155/dexterite-co-cd-et-bonus-d-xp-immthrone-t18577.html#p180469



(5)
Contre-Attaques
Il n'existe que quelques classes qui peuvent prendre cette orientation, et puisque les contre-attaques ne sont pas esquivables, il "suffit" de faire un perso qui survit pour "gagner". Par ailleurs, les renvois de dégâts sont trop complexes à vérifier, pour une utilité très relative …
  • Si l’on inflige un coup critique (nPTH favorable) , va-t-on en retour recevoir des dégâts augmentés ?
  • Inversement, même si l’ennemi tape dans le vide on renvoi les dégâts, mais du coup est-ce que la valeur renvoyée est égale aux dommages minimisés comme si la nPTH nous était la plus favorable (0.50) ? …
  • Comment fonctionnent vraiment la contre-attaque si l’on reçoit de multiples dégâts sur la durée ?
  • Etc. etc.
Bref plein de questions et pour chaque type de dégâts ... pour lesquelles je ne ferai jamais de tests poussés.


(6)
Attributs


(7)
Dégâts



(8)
Influences
Les bonus augmentent la durée des effets.
Les défenses diminuent leur durée, et -100% annulent complètement l'effet.


(9)
Bouclier
Autre rempart contre les attaques (de mêlée et à distance), chaque type de dégâts est confronté séparément au bouclier.

blockAbsorption
Ce paramètre désigne, comme son nom ne l’indique pas, la part non absorbée par le bouclier ...
Si une attaque fait 2000 avec un boulier 300 et blockAbsorption à 90
Le bouclier filtre 300 x (100-90) % = 300 x 10% = 30
soit 2000 – 30 = 1970 dmg (les 30 sont absorbés par le bouclier, équivalent à une résistance)
Hors, les 265 boucliers (TQ : IT : Rag) ont blockAbsorption = 100
Donc pour moi, ils sont tous buggués !

C’est-à-dire qu’aucun bouclier ne minimise les dégâts :
— Soit le bouclier se recharge, et il ne sert à rien tant qu’il n’est pas à nouveau prêt.
— Soit le bouclier a une valeur de blocage supérieure à celle d'un type de dégâts, et le bloque complètement
— Soit la valeur d'un type de dégâts est supérieure à la valeur du bouclier, et il ne l'arrête pas du tout.

C’est pour cela que j’explique de façon imagée que le bouclier est comme une limite de hauteur d’un parc d’attraction … soit on passe, soit on ne passe pas. Exemple, avec une limite du bouclier de 800, si une attaque comporte 1000 physique, 250 d'estoc, 795 de feu, 500 de poison ... la cible reçoit 1000 + zéro + zéro + zéro = 1000.

Le bouclier sert donc de filtre à tous les dégâts réguliers faibles ou moyens.
En minimisant son temps de recharge, il évite l’usure lancinante de la jauge de vie.
Par contre il ne sert à rien face aux gros impacts qui passent outre sans être amoindris.
Gardez donc bien en tête ( pour le succès sans mourir par exemple ...) qu'un coup critique d'un héros va toujours passer outre le bouclier, car il risque de taper à des valeurs supérieures à la limite.

À savoir aussi, le bouclier a un temps de rechargement.
Hors quelques exceptions et bonus (soit du bouclier lui-même, soit d’ailleurs) c'est souvent :
2.50 secondes (pour TQ) — 3.00 sec (pour IT) — et 2.50 ou 3.00 sec pour Ragnarok

L’utilisation d’un bouclier, et donc son futur rechargement, se fait sur l’animation d’une attaque complète.
Si le bouclier encaisse lors d’une même attaque 5 types de dégâts différents (ex : phys, estoc, poison, feu, foudre)
alors le bouclier va interagir avec tous, et le rechargement se déclenche ensuite (mais le bouclier n’est pas condamné par le 1er blocage du 1er type de dommages ; "physique" dans l'exemple, laissant passer tout le reste).


(10)
Résistances
Les résistances principales et secondaires sont le dernier rempart avant de subir les dégâts (et donc de perdre des PV).
Elles agissent comme un multiplicateur, un bonus / malus (et peuvent se démultiplier avec le « coefficient racial »).

Le joueur ne peut pas avoir plus de +80% mais par contre il n'y a pas de limite en négatif et il arrive que des ennemis vous balancent des sorts et/ou ont des objets avec de la diminution de résistance.

Les ennemis n'ont pas de seuil de 80% ...(cas typique des boss à 150% de résistances à plein de trucs).
TQ:AE a même accentué la résistance à 1000% de certains ennemis, rendant impossible par exemple de faire saigner un squelette mort-vivant ou un dispositif mécanique.

Les bonus de dégâts élémentaires augmentent les dommages des 4 types de dégâts (feu, froid, foudre et élémentaire) mais la résistance aux éléments ne concerne qu'un seul type, les "dégâts élémentaires"




(11)
Races spécifiques
Les résistances aux dégâts d'un race spécifique interviennent après le bouclier, mais avant l'armure.
Ça fonctionne de façon très basique, comme un multiplicateur bonus (à ma connaissance il n'y a pas de malus).

Par ailleurs, de nouvelles espèces sont arrivées avec Raganarok, mais le fonctionnement reste le même (sauf qu'il est impossible d'avoir en même temps -30 à -50% envers les morts-vivants, les bêtes, les insectes, les géants, les plantes, les fantômes et les titans ^^ donc à moins de changer assez souvent d'équipements, c'est plus un truc à réfléchir lorsqu'on galère dans une zone en particulier).
Une résistance spécifique envers les Démons permet toutefois d'aider n'importe quel perso dans l'acte 4 des Enfers.

La résistance aux dégâts d’une race en particulier en valeur absolue est un total réparti entre chaque type de dégâts, pas une valeur qui va s’appliquer indépendamment à chacun.
Exemple vous recevez 800 (500 feu et 300 froid)
Avec 100 de dégâts absolus en moins, vous aurez (500 feu -50 = 450) et (300 froid - 50 = 250).
C’est logique, car 50+50=100 tout simplement … mais si c’était 100 par type, appliqué à 2 types donneraient 200 de baisse soit le double de ce qui est indiqué. Mais non, c’est pas comme ça ^^
Donc concrètement, un mort-vivant qui fait physique estoc poison, il faut diviser le bonus par 3.

Donc pour bien comprendre, pour « user » le moins possible un globe d’absorption qui entoure votre perso, il est intéressant d’avoir de la résistance envers la race adverse, et de la diminution en pourcentage du type de dégâts occasionné. C’est comme ça qu’on minimise l’usure d’un sort défensive en valeur absolue. Ou alors vous avez de la baisse du temps de rechargement (et du coût en mana …) et vous ré-invoquez la sphère régulièrement ^^


(12)
Armure et absorption par l'armure
Les pièces d'armure agissent systématiquement, sans laps de temps de récupération, et quelque soit la quantité de dommages subis. Par contre la valeur de protection d'armure :
- ne concerne que les dégâts physiques (pas les autres, ni l'estoc qui par définition sont des dégâts qui passent outre)
- est une résistance partielle (par défaut la capacité d’absorption par l'armure est de 66%)

Le jeu choisi au hasard un emplacement parmi les 4 pièces d'armures.
(40% de chances d'aller vers le torse, et 20% pour les autres : casques, brassières, jambières)

66% des dommages physiques sont stoppés ou amoindris par la pièce d'armure ciblée.
34% des dommages physiques passent forcément à travers.
Les bonus de % d’absorption par l'armure permettent d'améliorer ce ratio 66/34. C'est un bonus peu répandu mais très efficace. Les attaques sont d’abord (parfois) filtrées par le bouclier cf. chapitre (9). Quand ils passent outre, les dégâts physiques sont amoindris par l’armure. Mais seuls 66% de ces dommages sont concernés. Donc si on reçoit 100 de dégâts qui sont passés au travers du bouclier, la pièce d’armure choisie au hasard encaissera 66 et les 34 restants iront directement faire perdre de la vie au héros, éventuellement diminués par un bonus d’absorption aux dégâts cf. (13).
Exemple Connaissance des armures °DÉFENSE° à 6/6 (66+18=84%) ou mieux à 10/6 (66+24=90%).

L'idéal étant d'avoir une protection d'armure élevée et un %tage d’absorption augmenté pour mieux en profiter...

Exemples concrets :
1000 de dégâts. Le bouclier ferait 800, donc inutile. L'armure fait 900. Pas de bonus, on est à 66% d'absorption.

Les points de la pièce d'armure sont inférieurs aux dégâts
Si la protection est inférieure aux dommages, l'armure ne peut pas tout encaisser.
(Dommages physiques - Protection de la pièce d'armure) + (Protection de la pièce d'armure x (1- absorption))
( 1000 - 900 ) + ( 900 x (1-0.66) ) = 100 + 900x0.34 = 100+306 = 406 dégâts physiques

Les points de la pièce d'armure sont supérieurs aux dégâts
Si la protection est supérieure aux dommages, seule la part non-absorbée fait perdre des points de vie.
Imaginons que l'on a un bonus de 30% envers une race spécifique : 1.000 - (30% race) = 700 dommages physiques
Dommages physiques x (1- absorption) = 700 x (1-0.66) = 700 x 0.34 = 238 dégâts physiques subis

900 points d'armure c'est ce qu'on obtient avec les plus gros plastrons et quelques bonus de protection.
Toutefois, il est possible qu'un héros inflige des attaques de 3.000 de dégâts.
( 3000 - 900 ) + ( 900 x (1-0.66) ) = 2100 + 900x0.34 = 2100+306 = 2406 dégâts physiques
Dans cet exemple, malgré une armure optimale, on n'absorberait que 20% de l'attaque puissante (~ 600 sur les 3000).

Il faut donc garder en tête que de nombreux points d'armure sur les 4 pièces d'équipements est une orientation confortable la plupart du temps, lors de l’enchaînement des combats contre tous les "petits" ennemis. Mais pour porter du lourd, de la FORCE est nécessaire. Hors, il est important de se prémunir des coups critiques (pour cela il faut de la DEXTÉRITÉ) et de parfois s'adapter à la race adversaire des boss et héros car sur les attaques "puissantes" la différence entre une armure lourde et une légère est presque négligeable.



(13)
Absorption des dommages


(14)
Divers

offensiveSlowPhysical
Dégâts par blessure (c’est-à-dire des dommages physiques sur la durée)
Plusieurs héros et boss en infligent par le biais de leurs compétences offensives.
Existe sur un seul objet dans la base de donnée, mais en jeu il est buggué :
item\equipmentweapon\club\default\stonehammer.dbr

offensiveManaBurnRatioAdder
Assez rare comme bonus, l’énergie entraine des dégâts, mais sans précision de drain d’énergie.
Il aurait été utilisé dans les anciennes version d’ESPRIT et même dans MÉDECINE (maitrise qui n’a jamais vu le jour). Il en reste toutefois quelques utilisations :
- Compétence d’attaque à distance de certains ennemis
- La synergie « destructeur de sort » de la maitrise TEMPÊTE fonctionnant grâce à la compétence « Briseur de sort » qui elle, draine de l’énergie.
- https://www.tq-db.net/equipment/ammits-fang ça n’apparait pas dans la tq-db
mais le Croc d’Ammite, une épée unique bleue, fait systématiquement 3 à 6% d’énergie drainée, et un autre bonus octroi 15% de chances de faire que 300% de l’énergie drainée se transforme en dégâts

offensiveSlowDefensiveAbility
Est utilisé par certains ennemis (ex. par le Telkine d’Egypte à hauteur de 150 de capacité défensive)
Par plusieurs compétences :
- 50 pendant 3 sec : TERRE « projection de feu »
- 50 pendant 3 sec : DÉFENSE « bouclier actif »
- 44 pendant 3 sec : GUERRE synergie « tendon d’Achille »
- 25 pendant 5 sec : TEMPÊTE « décharge électrique »
Ainsi que quelques objets :
https://www.tq-db.net/equipment/huo-qub ... nial-blade
https://www.tq-db.net/equipment/fist-of ... ery-legion
https://www.tq-db.net/equipment/hair-splitter
https://www.tq-db.net/equipment/havoc

offensiveSlowDefensiveAbilityModifier
C’est la même chose mais en pourcentage.
À savoir, les boss en épique peuvent l’utiliser à 50% de notre capacité défensive
En légendaire c’est 100% de notre capacité défensive
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Re: (en cours) Mine d'informations : les défenses

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Avr 29, 2018 3:34 pm

(en cours de rédaction)

Attributs

D’ailleurs la dextérité aide aussi pour les boucliers : il faut la diviser par 1000 pour connaître le pourcentage de modification des chances de blocages des projectiles.
Bouclier 60% → 500 dext → 60% x (1+0.5) = 90% de chances de blocage des projectiles
Bouclier 50% → 1.000 dext → 50% x (1+1) = 100% de chances de blocage des projectiles
De même qu’il faut diviser par 20 la différence en la CO des mobs et votre CD pour connaitre le pourcentage de modification des chances de blocage des attaques de mêlée. Et comme votre dextérité accroit votre capacité défensive … indirectement c’est utile.
Bouclier 50% → avantage 500 → 50+(500/20) = 75% de chances de blocage
Bouclier 60% → avantage 1000 → 60+(1000/20) = 100% de chances de blocage
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Re: Cheminement des ATTAQUES et des DÉFENSES

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Juin 21, 2018 11:05 pm

" Leech Life "
Il existe plusieurs façons pour regagner de la vie : Compétences, Potions, etc.

La régénération de santé est pratique pour éviter de boire, mais même avec +300 pv / seconde il faudrait 10 à 20 sec pour remplir toute votre jauge de vie. Certes, cela dédoublerait presque la barre de vie sur la durée des combats. Mais ça n'est jamais suffisant pour survivre, c'est-à-dire que cette aptitude ne permet pas de prendre l'ascendant au fil de la répétition des combats. Et dans la pratique, une régénération au-delà de 50 pv / sec peut déjà être considérée comme élevée, au regard de tous les autres bonus utiles qu’on essaye d’obtenir.


L’absorption de vie
On va prendre un exemple concret :
RU Mi : arc d’os = 285 d’absorption de vie sur 3 secondes
Préfixe vorace = 165 d’absorption de vie sur 3 secondes
Croc de chauve-souris = 135 d’absorption de vie sur 3 secondes
On ajoute 2 arbruranneaux = 2x 75 d’absorption de vie sur 3 secondes + 2x 25%
285 + 165 +135 + 150 = 735
Au level 74 on bénéficierait de +235% (74x2.5=185 + 25 +25)
735 x 2.35 = 1.727 d’absorption de vie sur 3 secondes
Soit 575 points de vie par seconde pour 1 attaque … que l’on peut démultiplier par la vitesse d’attaque et le nombre de cibles (car il est facile à l’arc d’en viser plusieurs).
Cette orientation est intéressante, mais elle est inefficace sur la plupart des boss et des héros ennemis, car leur résistance à la vitalité amoindrie (voire annule) l’absorption de vie.

C’est d’ailleurs valable pour nous, affronter Typhon sans résistance à la vitalité rend ses souffles d’absorption difficiles à gérer car il récupère parfois plus de vie que ce que l’on lui inflige … mais avec de la résistance adaptée, c’est différent. Difficile à déterminer précisément à l’avance, l’attaque de Typhon inflige de base 40% de réduction de la vie puis de 130 à 200 d’absorption de vie sur la durée.
Un essai réel en normal, face à Typhon lvl 42, ayant 1900 points de vie :
- La jauge de santé descend à ~ 1200 avec 80 % de résistance à la vitalité
- La jauge de santé descend à ~ 600 avec 27 % de résistance à la vitalité
- La jauge de santé descend à ~ 300 avec zéro résistance à la vitalité


La conversion des dégâts d'attaque en vie peut s'avérer plus efficace (ou équivalente, mais avec moins de lignes de bonus). Toutefois elle ne fonctionne qu'avec les attaques de l'arme (boostées ou non par les compétences). Mais cette conversion ne peut pas s'appliquer sur des compétences tierces. Exemple si vous posez un piège ou lancez une éruption volcanique, leurs dommages ne vous feront pas regagner de la vie.

À savoir :
— les morts vivants et les fantômes sont immunisés contre l'absorption de vie (1.000 % de résistance)
— les morts vivants et les fantômes sont très résistants (vitalité 150 %) face à la conversion de dégâts en vie
— le valeur de base du calcul est le total réel des dommages subis
(après résistance, absorption, bonus de race ...) donc le regain est proportionnel à la baisse infligée
— La conversion est égale à zéro si le bouclier se déclenche
(y compris si les dégâts sont supérieurs à son seuil, et donc qu'il n'arrête rien du tout)
— le patch Anniversary apporte un bonus non négligeable de +2.5 % par niveau du personnage

Un facteur que je n'explique pas minimise la conversion à 70% d'efficacité.
(comme si tous les ennemis du jeu avaient une résistance de 30% à la vitalité)
C'est-à-dire que :
4% des dégâts d'attaque convertis en vie sont en réalité
4x0.7 = 2,80 % de dégâts d'attaque convertis en vie
15% des dégâts d'attaque convertis en vie
sont en réalité 15x0.7= 10,5% de dégâts d'attaque convertis en vie
50% des dégâts d'attaque convertis en vie
seraient en réalité 50x0.7 = 35 % de dégâts d'attaque convertis en vie

40% de baisse de résistances avec l'affixe "du traître" ou la transe de colère permettent d'augmenter l'efficacité à 80% (ou 90% en cumulant les deux). Sauf que le suffixe du traître (of the betrayer) si génial (= abusé) autrefois est maintenant nerf. Non seulement il ne donne plus de LL par conversion, mais en plus la baisse de la résistance n’a que ~ 25% de chances de se déclencher.

Si je prends un exemple concret sur la base d'un Conquérant lvl 74, les dommages infligés acte 4 varient de 1500 à 2500 en fonction entre autre du niveau de charge d'Assaut et de l'Étendard.
Une arme " d’appétit " peut donner 18% de LL et 12% avec la relique d’Anubis.
2000 x (malus 0.70) x 30% = 420 que l'on peut multiplier par la vitesse d'attaque ;
exemple 480 x 1.67 = 700 points de vie récupérés sur 1 cible par seconde.
C'est plus du triple d’une très bonne régénération, avec un seul objet (suffixe + relique d’arme).
Et c'est sans compter l'amplification liée au niveau du perso.
74x2.5% = 185% donc à priori au lvl 74 : 700 x 1.85 = 1285 de vie (par seconde pour une cible ... )
Mais ça reste de la théorie, en pratique c’est souvent moins, tout en restant une orientation viable. Et c’est surtout presque indispensable pour se maintenir dans les combats sous le feu des attaques adverses, quelle que soit sa classe de personnage (c’est aussi valable avec un archer ou un mage au bâton).

L’inconvénient majeur de ses bonus c’est que lorsqu’on est face à un ennemi résistant (boss, mort-vivant, etc) l’équilibre n’est plus respecté, et c’est là qu’on souffre … donc qu’on aurait le plus besoin de Leech Life, mais non ^^
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