(j'ai beau me teleporter plusieurs fois dans l'arene, les monstres n'apparaissent qu'au premier teleport) Crying or Very sad
C'est normal, le refire n'est pas valable en cours de jeu mais seulement d'un lancement de partie à un autre.
=> Est-ce qu'il est possible de creer un monstre qui serait en fait un groupe de monstres?
ça c'est bien dommage mais la réponse est non !
On ne peut pas invoquer un proxy à la demande, si il y avait eu ça, je me serais bien amusé
Personnellement je trouve ton projet bien. Dans le sens ou tu ne souhaites pas t'attaquer à une campagne qui dans 99% des cas ne verra jamais le jour, mais dans un Mod "Arena" qui peut se montrer sympathique.
Cela n'empêchera pas énormément de travail (ne pense pas régler ça en qq semaines). Cependant bien qu'à la base le projet est épuré de pas mal de choses, la simplicité de l'approche ne doit pas empêcher une bonne réflexion du gameplay.
Le But :
Dis toi que si tu veux capitaliser ton travail en heures de jeux par les joueurs, il faut que tu séduises, que ton mod donne envie d'aller plus en avant. Il faut donc un minimum scénariser ton jeu et lui donner une dimension épique.
L'histoire : Tu la peaufineras au fur et à mesure mais part sur une idée directrice.
Histoire de Gladiateurs prisonniers d'un Roi Démon qui aime les spectacles (un peu à la la Jabba le Hut...)
Ou Il faut descendre dans un Donjon pour terrasser le grand méchant. Un Donjon qui est en fait une succession d'arènes...
etc...
D'ailleurs tu peux donc imaginer une progression et pas forcement un retour au départ... ou un mix entre une progression avec des étapes. A toi de voir.
Il est bien d'investir le joueur. Personne n'aime faire qq chose sans une raison précise, c'est dans la nature humaine. La question du joueur / heros est donc "pourquoi dois-je aller dans l'arène suivante" ? La motivation doit dépasser la simple raison de prouver qu'on est "fort" ou de gagner de l'argent..., il faut une cause plus "noble" du point de vue du héros.
Le cadre :
Il est préférable de plaire, de séduire comme je disais. Si tu n'as qu'une ou deux arènes, il est probable que la lassitude arrive très rapidement. Sans effet de surprise, de découvertes, on zappe. C'est ainsi.
Il serait donc pas mal mal de faire de très nombreuses arènes. Chacune avec un caractère bien précis. Cela permet aussi de donner un contexte aux différents adversaires et ils y trouveront un avantage.
L'arène de sable bien sur, mais avec des variantes. Du sable, blanc, jaune, rouge, selon la nature des créatures. L'arène des Bois avec des arbres. Une autre dans l'eau, une autre autour de puit à lave etc...
C'est du boulot mais chacune de tes arènes n'a pas besoin d'être trop grande et elles sont closes.
C'est aussi un aspect très sympa je trouve dans le modding, faire des décors :P
Ensuite, tu peux renforcer l'ambiance de tes arènes avec des musiques bien rythmés ou angoissantes. Une petite nappe de brume ici, ou un effet de lumière là. Des cris, hurlements effrayants. Et pourquoi pas dans certaines arènes des spectateurs qui invectiveraient les protagonistes.
Le Challenge :
Une arène va par exemple accueillir 4 ou 5 combats de suite, avec à chaque étape, un adversaire, ou un groupe d'adversaires de plus en plus fort.
Par contre pour compenser au final le faible nombre de monstres tuées, il serait bien d'imaginer une évolution assez rapide du perso.
Il serait peut être aussi pas mal que le heros dans son arène, découvre parfois des bonus qui lui fasse plaisir. Comme un super sort, une super arme, un super boost en caractéristique mais temporaire uniquement. C'est toujours marrant de paniquer face à un adversaire très fort et de trouver un bonus qui nous aide à le latter
Tu peux aussi imaginer une récompense comme une relique spéciale qui tomberait à la fin de chaque boss final. Et toutes les 3 ou 5 reliques, cela formerait un super bonus pour améliorer son arme. ça motiverait d'autant plus de tuer le dernier Boss de chaque arène.
Il serait pas mal de faire des pièges dans les arènes. Un déclenchement de qq choses qui mettrait à mal de héros.
La rejouabilité d'un jeu à Arenes est, je pense, assez faible. Donc il faut prévoir une montée en puissance qui soit excitante, bien équilibré mais retord. Les 10 dernières arènes ne seront pas impossible mais nécessiteront de trouver le "truc" pour épaissir la durée de vie de ton jeu.
Les Récompenses :
Dans ce genre de jeu, le loot est un des objectifs. Cependant, dans le cadre d'arènes, il faut imaginer comment l'obtenir ce loot. Là il ne s'agit plus de massacrer des plages entières de débarquement et de récupérer des milliers d'objets mais de tuer, 2, 5 ou peut etre 20 créatures mais guère plus à chaque fois.
La fin d'une arène par exemple peut (en plus des drop en cours de combat) permettre d'avoir une clef pour ouvrir un coffre et dedans un tirage aléatoire de matos mais de plus en plus intéressant (prévoir un coffre de sorcier, de guerrier, d'archer... mais une seule clef. Le hero fera son unique choix)
Comme je le disais plus haut, un fort gain d'XP motivera énormément le joueur à aller de l'avant.
Les Handicaps :
Dans un jeu d'arène, je ne sais pas si l'utilisation massive des potions est une bonne chose. Peut etre qu'il serait plus "excitant' de les rendre rare. Genre 10 grosses potions en début de chaque combat et c'est tout.
Ensuite, dans l'arène, qq pierre de régénération, au cas ou le joueur est à sec et que le combat devient trop difficile. Par contre dans ce cas là éviter que les blessures des monstres ne puissent guérir, cela fera plus réaliste.
Pas de téléporte possible serait super. Il n'y a pas de possibilité d'empêcher cela, sauf si tu ne crées pas de portail. Par contre il faut imaginer un moyen de se déplacer d'arène en arène, peut comme j'ai fais avec les Restpoint.
La personnalisation :
Je pense qu'il est plus qu'important de refaire toutes les caractéristiques de tes monstres.
Si tu te contentes des fiches dbr de TQ, le gameplay ne sera pas top. A toi de les rendre plus vif, avec plus de sorts, plus vicieux etc...
Idem et surtout aussi pour les Boss. Donne leur un coté "jamais vu" Cela ne veut pas dire les rendre trop dur ou trop puissant mais simplement leur donner un coté surprenant.
Le premier gladiateur du jeu se sera toi. Et tu devras modifier un ou deux paramètres et tester le combat et parfois recommencer des dizaines de fois, des dizaines de lancement du jeu pour tester TOUS tes combats. Perso, j'en ai chié avec cette partie là mais c'est le prix à payer si tu veux un gameplay irréprochable. Si tes combats ne sont pas terribles, il n'y a plus de jeu !
Ta tache du fait des arènes, réduit bcp le travail, profites en pour soigner tous les aspects de ton jeu. Guide le joueur de manière naturelle, offre lui un challenge, une évolution, des combats passionnants. Un contexte intéressant, un gameplay irréprochable. Ne vise pas trop long mais pas trop court non plus. Si tu fais 20 ou 30 arènes par exemple avec chacune environ 5 combats, cela offrira 100 ou 150 combats assez intense, ça peut le faire.
Je me permets juste de te glisser qq conseils et idées. Je te donne un coup de main à ma manière. A toi de jouer maintenant. Fais toi plaisir.
Ah une chose importante : Ne délègue jamais les impressions du jeu à tes joueurs potentiels. Je veux dire, ne te dis pas, "les joueurs comprendront / aimeront surement...' en faisant des "à peu prés". Un joueur doit perdre l'idée qu'il joue pour vivre son jeu. Et le premier joueur c'est toi.
Aussi, tu dois aimer ton jeu. Pas juste un peu mais complètement. Fais toi plaisir en étant suffisamment perfectionniste (pas d'être maniaque au point de passer trop de temps sur des détails, tu peaufineras au fur et à mesure. Travaille bien mais avance dans le bon sens). Fais donc en sorte que le jeu te plaise VRAIMENT à tes yeux et tu peux être sur qu'il plaira surement à d'autres. C'est le seul vrai secret d'un bon jeu.
Voilà, bon courage, bon travail et donne nous de tes nouvelles !
Dernière chose. D'un coté travaille sur la maitrise des éditeurs de quêtes, de cartes, du art manager etc... fais des essais, des tests, des recherche.
Et d'un autre coté fais des dessins avec ton crayon pour tracer l'histoire, la trame, les décors. Tu n'es pas obligé d'être super précis des le départ mais fais toi un guide. Cela t'aidera pour savoir "quoi faire ensuite", pour vérifier la cohérence de ton histoire / déroulé de jeu et enfin pour te donner une idée de l'organisation des dossiers dans le Art Manager. Dossier Monstres, Arenes, Tresors, HotSpot, Trigger, NPC etc... Plus tu seras clair, plus le travail sera un peu plus facile.
Allez à toi de jouer maintenant, bonne chance Zerger