Alors effectivement ça peut sembler un peu mystique, et de mon côté je n'ai aucune certitude
- le système de jeu de TQ est sacrément touffu...
Si le bonus appliqué est semble-t-il
bien plafonné à 80% (une res de 180% ne rend pas invulnérable au type de dommage concerné), les résultats en cas de debuff sont différents si les res sont au dessus de 80% ou exactement à 80%.
Pour tester (juste un peu), on a appliqué le principe en sens inverse (on testait une arme avec debuff):
un monstre (statique, ne frappant pas) avec une résistance secondaire supérieure à 80% (150% si je me souviens) et le perso cognant avec une arme à debuff (-20% pendant 3s à chaque coup) de cette même res.
Les debuffs se cumulent rapidement en enchainant les coups. Et avec une res à 80%, le monstre meurt plus rapidement qu'avec une res à 150% en encaissant moins de dommages.
Le but d'un anneau comme le
Trépas du Tartare est de palier les debuffs cumulés éventuels, ou les malus dûs aux équipements (ou autre).
Cependant
tout dépend des équations utilisées dans TQ pour résoudre les actions avec les différents facteurs. Quelques équations sont directement accessibles dans les .dbr mais pour les autres je n'en ai aucune idée
J'ai fait quelques tests avec
TQlog (un petit outil qui repère les opérations de dommages, chances de toucher, etc. et génère un journal de ces évènements) - mais malheureusement il ne gère pas l'effet des résistances (elles n'apparaissent pas dans le journal (log)).
Pour être sûr de l'effet sur le perso je testerai avec un équipement de buff (res +200% par ex.), un équipement de debuff (res -150% par ex.), et un monstre spécifique qui infligera (avec et sans debuff) des dégats spécifiques (pour tester la res).
Au delà de cet aspect technique les très grosses res sont aussi présentes sur les objets pour apporter une impression de puissance (peut-être finalement avérée)
Pour l'anneau Eniskhiti Gamma, je me suis basé sur une petite recherche de traduction à partir de sites internet :
ενισχυτή = amplifier = eniskhití
C'est peut-être erroné ?
En tout cas l'idée est un anneau amplificateur existant en plusieurs versions (au moins alpha (la plus simple) et gamma (la plus puissante)).
L'intérêt est qu'il utilise des
modifiers (+n%) et non des bonus (n%) aux resistances. Ces modificateurs s'appliquent sur la valeur absolue de la resistance concernée.
Ainsi avec une res à -80% et un modificateur à +100% on atteint une res de 0% (qui pourra profiter de bonus cumulés d'autres objets) >>>
|80|*1.00 + (-80) = 0
L'anneau peut-être particulièrement intéressant si on néglige volontairement certaines résistances primaires (les modifiers ne fonctionnent pas avec les résistances secondaires) à haut niveau. Reste à contrôler l'équilibrage pour éviter une puissance excessive.
Contents que les malus aient été appréciés! On a tenté de donner du caractère à certains objets qui sont parfois aussi complémentaires (comme Hémaphora-Hémoclase). On retouchera surement un peu car par exemple: l'Esprit du Seigneur semble trop puissant malgré le malus de vitesse (qui pourrait être significativement augmenté).
Un gros (?) souci de conception reste pour le moment au niveau des dommages sur le temps pour les objets légendaires.
La plupart des dommages sur le temps apportés par les compétences (brûlure, engelure, etc.) sont quasi-inutiles en Légendaire et je ne sais pas s'il y a une solution qui couvrirai les trois difficultés (pour ne pas avoir des dommages surpuissants en Epique et tout juste utiles en Légendaire par ex.).
L'
Occult Mod de
Munderbunny (qui a une très bonne connaissance du système de jeu) apporte des dommages vraiment plus intéressants mais je n'ai pas testé sur toutes les difficultés...
Si quelqu'un a une idée?
Le problème est que si on produit, pour les objets, des DoT (Damage over Time = dommages sur le temps) suffisants pour être efficaces, ça rend les DoT des pouvoirs du perso assez ridicules.
Il serait possible de produire des objets qui n'auraient que des modificateurs qui augmenteraient les DoT des pouvoirs pour les rendre utiles mais alors ils dépendraient des classes de perso et seraient bien moins polyvalents.
Ou alors il y a un balance patch qui ré-équilibre adroitement tout ça et on développe à partir cette nouvelle référence.
Pour le moment on produit des DoT moyens, pas trop puissants (extrapolés à partir des DoT des pouvoirs poussés à fond) et des modifiers...
C'est pas simple, mais de toute façon l'équilibrage est une forme d'auto-flagellation mentale chronique