[Nouvelle aventure en développement] - TQIT - Tormentress

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Messagepar Jean » Jeu Juil 09, 2009 12:11 am

J'ai un problème avec Tormentoys :

déjà, sur le site Tormentress, il manque un "w" dans l'adresse du lien vers le document pdf de recommandations d'utilisation, ce qui fait qu'il ne marche pas. Mais il suffit de le rajouter pour y accéder quand même.

Surtout, après avoir téléchargé et décompressé le fichier comme indiqué (j'ai bien les bons fichiers dans les bons dossiers au bout du compte), après avoir sélectionné la quête personnalisée et lancé la mère Noël, eh bien j'ai tout ce qu'il faut : la corsaire à l'Olympe, le set de Noël, les objets de la campagne originale du 3° sac supplémentaire ... mais pas les nouveaux objets Tormentoys (sauf les reliques d'Hermès) ! Tout le reste de l'inventaire est vide.

Est-ce que j'ai loupé quelque chose ?

Est-ce parce que j'utilise le fanpatch 1.17 qui est sorti après Tormentoys et avec lequel il n'y aurait pas de compatibilité ?
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Messagepar Alt F4 » Jeu Juil 09, 2009 7:20 am

Je ne vois pas pourquoi ... (celà dit je n'utilise pas le fanpatch ... :ange: ) car les items customisés de TormenToys se trouvent dans le database fournit qui doit se trouver dans \custommaps\TormenToys\database\ ... c'est le fichier TormenToys.arz.

Il en est d'ailleurs de même pour tout mod personnalisé incluant des items spécifiques ... Lilith et autres ...

Celà dit ... attention ... il ne faut impérativement pas lancer le jeu avec un perso issu d'une quête perso ... sous peine de voir disparaitre tous ses items customisés et autres bonus ...
L'idéal étant de choisir un perso tout à fait neutre ...

Pour info ... voilà ce que j'indiquai en début d'année ...

"Pour tous ceux qui envisagent d'aller essayer les nouveaux items de Tormen Toys ... attention !!!
Faites une copie de sauvegarde du rep de votre perso dans /user ... ou alors, dans l'écran de lancement "Quetes Personnalisées" sélectionnez un perso bidon ou créez en un ... mais ne gardez surtout pas votre perso de Lilith ... ensuite choisissez TormenToys MainQuest.map et Commencer ...

Celà fait vous ne risquez plus rien ... sinon ... outre les items spécifiques vous perdrez également tous les bonus de Lilith ... "
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Messagepar Jean » Jeu Juil 09, 2009 9:18 am

J'ai justement aussi essayé de créer un personnage bidon dans quêtes personnalisées (j'avais lu tes conseils à ce sujet) mais quand je veux le lancer sur tormentoys-mainquest, ça ne se lance pas et je retombe sur le menu prinicipal avec tous mes autres persos, pas le nouveau, et la mère Noël qui n'a pas les nouveaux objets. :cry:
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Messagepar kreeloo » Jeu Juil 09, 2009 10:15 am

Merci pour tes bons conseils et ton amabilité Alt-F4 !

Je passe rapidement et je réagirai un tout petit peu plus tard sur tes propositions, Jean. D'ailleurs il y a plein de bonnes choses :yeah:

Pour TormenToys : je ne vois pas pourquoi ça coince. J'ai re-téléchargé et installé sur mon TQ tournant avec le patch 1.17 - tout fonctionne comme prévu et les objets apparaissent bien dans l'inventaire.
Assure-toi que tu n'a pas ouvert le perso de TormenToys avec une autre carte. Il faut utiliser ce perso tout de suite après avoir sélectionné la carte perso et être retourné au menu principal (ce qui précharge les données modifiées de TormenToys) car si une autre carte est chargée les objets dont les données ne sont plus en mémoire sont effacés de l'inventaire.

Je peux juste te confirmer que ça fonctionne avec le patch 1.17 :twisted:

Si tu peux retester et nous tenir au courant (re-copie le perso fourni dans le savedata et lance à nouveau la carte dans les quêtes perso).
C'est aussi tout à fait normal de retourner au menu principal (au cas où)...

[ EDIT ] : je note au passage que certains objets ont été ré-équilibrés : (entre autres)
- la Déflagration d'Ouranos (artefact) se recharge plus lentement et se déclenche moins fréquemment.
- Célérité (présent sur l'amulette Oxydromos) consomme moins d'énergie et dure maintenant 12 secondes.
- certains dégâts sur le temps (brûlure, engelure, etc.) ont été augmenté pour être plus utiles (sinon ça se contente de faire des effets spéciaux ;) )


Merci pour l'indication du w manquant dans l'adresse de téléchargement (qui allait bizarrement sur le tormentress.net ???), surement une faute d'inattention de notre part malgré la génération auto des liens sous Dreamweaver, mytérieux, mais c'est corrigé. ;)
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Messagepar Alt F4 » Jeu Juil 09, 2009 2:59 pm

@Jean
Puisque tu as créé un perso "bidon" dans Quetes persos ... tu as fait le plus dur ...

Tu choisis alors TormenToys dans la liste des mods ce qui fait apparaitre des persos de TQIT (le dernier utilisé apparaissant à l'écran) tu déroules les persos jusqu'à l'apparition de Maman Noêl puis Commencer ...

Celà dit comme le précise Kreeloo ... il faut le faire dans la séquence ... et il me semble que ce ne doit pas être plus mal de charger TQIT juste avant.
Il peut arriver en effet que faire cette manip sans avoir quitté le jeu auparavent pose pb ...

Je suis allé le vérifier et çà fonctionne impec ...
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Messagepar Jean » Jeu Juil 09, 2009 6:09 pm

C'est bon ça marche ! J'avais du m'emmêler les pinceaux la première fois que j'ai voulu lancer la mère Noël, ne pas le faire tout de suite après avoir chargé la custommap ou quelque chose comme ça. Merci Alt F4 et kreeloo.

Mes réactions après juste un premier coup d'oeil rapide :
- j'aime tout spécialement l'artefact et les reliques. De très bonnes idées, complémentaires de ce qui existe dans le jeu.
- je trouve les bijoux très beaux et j'apprécie l'effort de recherche pour leur nom.
- je suis curieux d'en savoir plus sur les fragments à sertir.

C'est vraiment alléchant pour la suite.

Le look du bouclier est directement issu de Rise Of The Argonauts : appréciez-vous ce jeu récent ? Je l'ai chez moi mais je n'ai pas encore eu le temps de m'y plonger tellement TQIT me plaît !
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Messagepar Alt F4 » Jeu Juil 09, 2009 6:16 pm

Rise of the Argonauts ... non, je ne connais pas ... c'est quel genre de jeu ???

Celà dit celà fait 3 ans que je n'arrive pas à lâcher TQ IT et ses mods ... trop addictif !!!

J'ai aussi quelques jeux qui méritent mieux que de rester dans un tiroir ... the Witcher Enhanced Edition entre autres Legend Hand of Fate ... etc ... mais leur tour viendra ... un jour ... :ange:
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Messagepar Jean » Jeu Juil 09, 2009 6:39 pm

C'est un jeu de rôle (pour PC et consoles, d'ailleurs il peut se jouer à la manette). Il a été sorti en décembre 2008 par un studio anglais. Il retrace les aventures épiques du héros grec Jason, donc ambiance mythologique à fond. C'est pour ça que je l'ai acheté. Il y a un système original qui t'accorde des compétences en fonction de ton comportement, de tes choix, selon qu'ils vont plaire à tel dieu ou à tel autre (Athéna, Apollon, Hermès, Arès). Tu incarnes Jason. Hercule, Achille ... font partie de tes compagnons et tu navigues d'île en île.

Mais je n'ai pas essayé, j'ignore ce que ça vaut vraiment. Les défauts dont j'ai entendu parler : durée de jeu brève, obligation de sortir de la partie pour lire la carte, et bien sûr des bugs par-ci par-là.

Voici le site officiel :

>>> Rise of the Argonauts <<<



Pour The Witcher, pareil que toi : je suis sûr que c'est très bien mais j'attends que TQ me laisse un peu de temps. :roll:

EDIT : pour en revenir à Tormentoys, j'ai testé Célérité, les sangliers et la déflagration d'Ouranos ; c'est impeccable. Très bien aussi les malus de certains bijoux. :hin:
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Messagepar SuePitt » Sam Juil 11, 2009 5:06 pm

Un petit mot pour rassurer CAS :
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Si je suis intervenu dans ce débat, c'était pour dire " prendre les bons ingrédients et améliorer ce qui est possible, OK, mais attention à ne pas être trop perfectionniste car la finalité ce sont + les joueurs que les moddeurs ... " Hors, en terme de lvl design, j'ai l'impression que vous avez vos p'tites fixettes de développeurs, en oubliant l'essentiel.
(...)
C'est bien d'avoir des textures et des effets de lumière améliorés via des MODs par exemple, mais ce qui ressort surtout, c'est son gameplay ....
Donc pour l'éventualité d'un SET ou deux par maitrise, je suis du même avis. Mais essayer de les relier à la mythologie, avec des écrits en grec ... c'est une pure perte de temps.

Je comprends ton inquiétude, tu t'imagines que l'attachement à ce genre de détails va nous prendre un temps fou comparé au plaisir de jeu. Nous sommes conscients de cet aspect aussi et n'en faisons pas une fixette... Mais nous ne voulons pas partir dans l'autre extrême qui serait de passer complètement à côté d'une certaine richesse qui peut transpirer à travers le mod si on y fait attention. C'est exactement comme un dessin animé comique qui aurait 2 degrés de lecture : le premier constitué de gags faciles pour les enfants, le second de gags subtils pour les parents. C'est aussi ce qui fait la différence entre un blockbuster et un vrai bon film (comme Mostal l'évoquait dans un de ses posts). Si on se contente d'un seul degré de jouabilité pour Tormentress, on va vite s'ennuyer à le faire, ce mod! Et le cap sera plus difficile à tenir.
L'idée de Jean, de traduire certains textes en grec ancien, est intéressante pour ceux qui veulent pousser l'aventure plus loin que du hack'n slash. Et je le remercie de tout cœur pour cette proposition! Bien sûr, on n'oublie pas le principe de base (1er degré de lecture) et nous ne voulons pas qu'une bonne idée devienne une torture à mettre en place et prolonge indéfiniment le travail de création. Aussi nous verrons avec Jean ce qu'il est possible de faire et comment. Et cela ultérieurement.

Ceci expliqué, j'aime aussi beaucoup ton idée d'un chemin difficile à emprunter si on n'a pas encore le niveau :
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:(...) l'éclatement des zones de difficultés. Exemple, en sortant d'un village, à l'est il faut être lvl 25, à l'ouest, pour une quête add, lvl 35. (ça oblige à revenir par la suite au village, mais en évitant de se retaper des ennemis faibles).


Enfin, concernant les "murs invisibles", je suis d'accord avec toi et nous n'aimons pas non plus être bloqués par un simple talus! Par contre il n'est pas possible de bloquer physiquement tous les chemins impraticables. Nous ferons de notre mieux...
Dernière édition par SuePitt le Sam Juil 11, 2009 5:16 pm, édité 1 fois.
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Messagepar kreeloo » Sam Juil 11, 2009 5:16 pm

@ Jean :
Content que tu aies pu tester notre bidule et que certains objets t'aient plu. D'ailleurs si tu en as l'occasion, on aura peut-être quelques essais grecquoïdaux à te soumettre afin que tu nous fasses profiter de ta connaissance.
On aime évidemment produire quelques noms inspirés du grec... (comme Oxydromos par exemple)

Le Bouclier de Jason a été créé dans l'élan de la joie de voir un autre jeu "mythologique" en développement. Le bouclier a été terminé avant la sortie du jeu.

J'ai testé le jeu (jusqu'à la fin) et j'ai gentiment pris ma rasade de déceptions (attention, le jeu reste sympa).
Toutefois, si c'est plus "action" que "RPG", je suis plutôt de l'avis des critiques diffusées sur le jeu (Rise of the Argonauts) mais ce qui m'a surtout géné (subjectivement) c'est:
- la liberté prise par rapport à la mythologie grecque et à l'antiquité (Atalanta copine des centaures, Delphes qui devient une île, Heraklès qui s'appelle Hercule (ok c'est un détail), Persée le frangin de Méduse et d'autres broutilles... Les impératifs de gameplay sont passés par là mais on peut se laisser prendre au jeu sans trop hurler. Surtout qu'il y a des éléments travaillés concernant le contexte greco-antique.
- les allers-retours très nombreux.
- des ralentis et des ralentis pendant les combats (effets de style à la 300 vite rasoirs)

Par contre je ne le trouve pas spécialement court (mais je ne suis pas fan des jeux longs), consulter la carte n'est pas pénible, il est graphiquement soigné, la musique de Tyler Bates (300, le film) apporte sa touche et a des idées de gameplay sympas (4 dieux, 4 armes, 4 îles, etc.).

En fermant les yeux sur les quelques défauts essentiellement dûs à la pression commerciale (puisque le jeu devait être bien plus riche), il y a de quoi s'amuser (question de goûts évidemment).

Comme on rencontrera Jason dans notre machin, on a créé un Bouclier de Jason très orienté "défense" et bien blindé à l'image de l'imposant aspis de Jason dans RotA. Et puis on le trouvait joli ;)
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Juil 11, 2009 5:50 pm

Je vais quand même re-re-re-reposter ... pour pas passer pour un touriste (ou pour un enfant qui ne comprends que le 1er degrés ^^).

Je suis bien entendu pour le fait de privilégier la qualité à la quantité et que d'autres membres se joignent à vous pour quelques écrits grecs, des sets d'objets ajustés ou toute autre bonne idée.

Mais si on prends l'exemple des skins. Au début il en existait une poignée, puis le TQManager est sorti, puis AllSkins est sorti, et qu'a-t-on aujourd'hui avec la v8 ? des amulettes qui invoquent les marchands afin d'acheter l'une des 385 potions. Sauf que ça fait 2 an et demi qu'on a un peu plus que les teintures officielles, puis plus, puis beaucoup plus ...
C'est cette idée là que j'essaye de vous faire accepter, car même si vous savez ce que vous faites, il arrive qu'on soit un peu piéger dans sa bulle et qu'on oublie d'aller à l'essentiel. Donc viser directement un mod exhaustif, je suis pas certain que ça soit un bon choix.

Concrètement, IL avait pour objectif de sortir un jeu complet. Mais vous non ...
Rien ne vous empêche (et pour y avoir déjà réfléchi, je vous conseil ...) de créer des monstres chronologiquement et pas seulement par espèce.
Comme ça le jour où vous voulez rajouter tout un pan de jeu (allant d'un truc grand comme le passage secret d'IT à toute une carte) vous pouvez facilement choisir de faire un truc annexe (comme suggéré plus haut, 10 lvl de plus) ou de réintégrer ça dans votre campagne en ajoutant 3 ou 4 lvl à tous les monstres, de tous vos sous-dossiers qui arrivent après.
Z'oubliez pas que même si on peut pas faire grand chose, vous z'avez le soutient de la communauté, à commencer par moi, donc si z'un p'tit coup de pouce sur les techniques de travail à la chaine vous tente, j'suis là !


PS : complètement hors-sujet, mais il y a un fossé entre les jeux développés pour consoles et ceux pour PC. Pour des genres différents, c'est pas gênant, mais JDR et H&S ouille ouille ouille c'est souvent catastrophique.
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Messagepar kreeloo » Sam Juil 11, 2009 6:19 pm

Pour les propositions et questions de Jean, je les reprends dans l'ordre :

- Arc de Chiron : on le rencontre dès le début et on aura peut-être la chance de toucher à son équipement, c'est prévu ;)

- la Kunée d'Hadès aura des propriétés scriptées, pas de réel pouvoir d'invisibilité car on ne sait pas le faire avec notre connaissance des outils (la plupart des "comportements" sont codés dans le moteur de jeu et non dans les dbr éditables avec l'ArtManager).

- pour l'apparence d'un objet on peut : changer sa texture (skin), rajouter un effet de particules (feu, fumée, etc.) et y attacher un autre objet 3D (éventuellement retexturé) - on ne peut pas encore intégrer de modèle 3D original mais il y a peut-être une solution qu'on a pas encore perdu de temps à tester (MeshDrawCS + Viewer + 3DSMax).

- on ne peut pas (à notre connaissance) créer une nouvelle classe d'objets (plus puissants que les objes légendaires par exemple (divin)).

- les prérequis par maîtrise ne sont pas non plus codés dans les dbr (peut-être en manipulant un template...).

- on tente de notre mieux de donner du caractère à nos objets, à les spécialiser. On se concentre sur les objets légendaires et vu leur collection de pouvoirs on se grille bien le neurone. Même si c'est compliqué n'hésitez pas à nous apporter des critiques sur les objets déjà produits (TormenToys). On tient notamment à éviter les objets surpuissants (qui donneraient par exemple une resistance physique de 100%) comme c'est le cas pour certaines combinaisons de TQIT.

- Il est probable que certaines quêtes coriaces aient un objet unique comme récompense (et pas une babiole jaune) - l'objet aura de grandes chances d'être différent pour chaque personnage, la quête ne pouvant être accomplie qu'une unique fois.

- l'assemblage d'objets de quêtes pour obtenir un objet unique nous plait bien. C'est noté. La Kunée est d'ailleurs un objet du genre.

- Pour l'époque concernée par Tormentress et les figures mythologiques et antiques qu'on y croisera, on essaie de ne pas trop distordre la chronologie mais ce sera parfois nécessaire. On a commencé à donner une dimension moins "touristique" sans faire un défilé de mythes ou de dieux. On croisera Chiron, Atalante, Pirithous, Jason, Thésée (si on est gentil), et d'autres parfois plus prestigieux dont on taira le nom sinon il n'y a plus de surprises ;) En tout cas on tente de mettre des personnages qui donneront de la couleur tout en essayant de garder le caractère exceptionnel de ces rencontres, on ne va pas aller se faire un poker avec les dieux non plus... En tout cas les détails de leur présence font partie de nos préoccupations. On ne fera pas intervenir Zeus "parce qu'il a des éclairs et que c'est cool" ou Aphrodite parce qu'elle explose notre libido.

En tout cas merci beaucoup pour tes idées et ta proposition d'aide aux traductions grecques - je t'invite à m'écrire un petit mot sur notre adresse email Tormentress pour garder un contact direct :jap:
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Messagepar SuePitt » Sam Juil 11, 2009 6:52 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit: ... pour pas passer pour un touriste (ou pour un enfant qui ne comprend que le 1er degré ^^).

Le parallèle n'était pas à ce niveau, tu le sais ;) !
Enfin en tout cas je crois comprendre maintenant que tout ce que tu souhaiterais ce serait que nous sortions un premier jet à peaufiner par la suite, c'est bien ça?
Ca se tient ! Mais la frontière est mince entre :
- un truc qui correspond à peu près à nos attentes, mais qui reste à peaufiner,
- et un truc qui correspond à nos attentes... mais qui faudra peaufiner quand même! :hin: ...
Tout dépendra au final, de notre perception des choses. Quand on regardera notre bébé est-ce qu'on se dira : "pas mal mais il passe sur le billard avant d'apparaître dans la presse people et d'être exposé au monde"! ou alors "pas mal, allez celui-là on le lâche dans la nature et on en refait un autre en mieux!" ...
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Messagepar kreeloo » Sam Juil 11, 2009 7:07 pm

@CAS :

Voui, Rise of the Argonauts s'est bien pris un coup de console dans la mâchoire par exemple... Le multi-plateformes ça fait mal aux fesses mais ça donne la joie d'un Street Fighter IV sur PC - yeepee la baston ! Mais ça fait mal aux fesses quand même :)

Pour le développement, je suis bien d'accord avec toi, on ne projette pas de générer une légion de monstres d'un coup.
Et c'est là que vient l'utilité de la démo (qu'on pourra appeler un contenu partiel semi-finalisé). Ce sera plus un crash-test des principes et des éléments mis en place puisqu'au delà ce sera surtout du développement et non une grosse dose de nouveautés à chaque étape (mais une dose quand même si on y parvient).
On testera déjà nous-même évidemment et on modifiera en fonction de nos objectifs et de notre plaisir de jeu. MAIS ON COMPTE AUSSI sur vos idées pour améliorer le contenu, sans que vous ayez à mettre vos mains dans toute cette tonne de cambouis dans lequel on se plaît à patauger gaiement.
Donc, pour le moment on vise le contenu de la démo tout en projettant le reste (qui est et sera partiellement construit en parallèle pour tout ce qui est commun).
On greffera certainement des objets supplémentaires et d'autres éléments ensuite, au fil du développement, en fonction de notre temps et de notre (et votre) inspiration.
Mais croyez-nous on a bien envie de produire un contenu jouable au plus vite (parce qu'en plus on a pas que ça à faire :ange: ).
L'avantage c'est qu'on a zéro pression commerciale. Donc ça sortira peut-être dans 4 ans, après Diablo V, ou pas du tout (on ne sait jamais, papa Zeus pourrait pousser une gueulante tout d'un coup ;) ).

Mais en tout cas on compte bien venir vous embêter de temps à autre si on n'arrive pas à accomplir un truc ou un machin (notamment toi CAS :D ). Et évidemment on est là si on peut aider - (de mon côté j'aide un peu plus du côté de TQ.net pour le modding mais c'est déjà pas évident - faute de temps).

Au passage, merci déjà beaucoup et encore à vous tous pour votre aide et votre réactivité, ça aide beaucoup et la critique fait du bien :)

Et au passage j'insiste : on ne tente pas de faire de la concurrence à Lilith. Oui, si c'était limpide, on veut quand même juste faire une tite aventure dans le style TQ "mythologie à fond". On a beaucoup de respect pour le travail farouche de Mostal qui en a bien bavé pour sortir un mod fonctionnel conséquent, avec plein de bonnes idées dedans (même si on est pas tenté par un test prolongé : c'est juste une question de goûts).
De la même manière "Masteries" est un beau boulot (je ne sais pas ce que ça donne question équilibre) plutôt bien fini mais ça ne nous tente pas non plus.
Et je suis vilain, je jetterai bien 90% des skins de AllSkins parce qu'il y en a plein qui me piquent les yeux :hin: (sans même avoir de nouvelles couleurs de base, snif).
Par contre je trouve très bien foutu le travail de Munderbunny sur l'Occult Mod - la modif des maîtrises est réfléchie et presque indispensable malgré son amour inconditionnel du mauve :D (là aussi tout est question de goût).

Didiou c'est pas facile d'essayer d'être objectif :bidiou: mais l'essentiel est bien de se faire plaisir avec un jeu qu'on apprécie tous ici.
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Messagepar Jean » Lun Juil 13, 2009 10:53 pm

Après avoir regardé de plus près tous vos objets Tormentoys, il y a juste un truc que je trouve bizarre même si c'est pas très gênant : les 171% de résistance aux dégâts de vitalité du Trépas du Tartare. Les résistances secondaires sont (sauf erreur de ma part) plafonnées à 80% (même si l'affichage ne le montre pas) et n'ont pas de malus en épique et légendaire, donc même en croisant un boss avec un gros debuff, ça semble inutilement élevé (mais sans conséquence).

J'aime décidément beaucoup les bagues comme Piqûre de Tefen et Hémoclase, alliant bonus et malus. Idem pour l'Esprit du Seigneur qui apporte de la protection d'armure mais ralentit.

(J'ai pas réussi à trouver à quoi fait référence le nom pourtant intriguant Eniskhiti Gamma ?)
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Messagepar Alt F4 » Lun Juil 13, 2009 11:30 pm

Je serais très interessé au sujet des résistances secondaires ... sont-elles vraiment plafonnées à 80% malgré ce qu'indique l'affichage ... ???
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Messagepar Jean » Lun Juil 13, 2009 11:51 pm

J'avais posé la question sur le forum il y a quelques mois et CAS avait expliqué que >>> oui <<<. C'est pour cette raison que je parle de ça.
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Messagepar Alt F4 » Mar Juil 14, 2009 12:08 am

OK ... dans ces conditions celà risque de changer quelque peu mes priorités ... entre autres en ce qui concerne les reliques et/ou charmes à patcher ...

Merci beaucoup ... celà dit c'est couillon d'apprendre çà apres 3 ans de pratique du jeu ... :oops:

Mais il n'est jamais trop tard ... pour bien faire ... merci encore à vous deux ... :clap: :yeah: :jap:
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Messagepar kreeloo » Mar Juil 14, 2009 9:56 am

Alors effectivement ça peut sembler un peu mystique, et de mon côté je n'ai aucune certitude :roll: - le système de jeu de TQ est sacrément touffu...
Si le bonus appliqué est semble-t-il bien plafonné à 80% (une res de 180% ne rend pas invulnérable au type de dommage concerné), les résultats en cas de debuff sont différents si les res sont au dessus de 80% ou exactement à 80%.

Pour tester (juste un peu), on a appliqué le principe en sens inverse (on testait une arme avec debuff):
un monstre (statique, ne frappant pas) avec une résistance secondaire supérieure à 80% (150% si je me souviens) et le perso cognant avec une arme à debuff (-20% pendant 3s à chaque coup) de cette même res.
Les debuffs se cumulent rapidement en enchainant les coups. Et avec une res à 80%, le monstre meurt plus rapidement qu'avec une res à 150% en encaissant moins de dommages.

Le but d'un anneau comme le Trépas du Tartare est de palier les debuffs cumulés éventuels, ou les malus dûs aux équipements (ou autre).
Cependant tout dépend des équations utilisées dans TQ pour résoudre les actions avec les différents facteurs. Quelques équations sont directement accessibles dans les .dbr mais pour les autres je n'en ai aucune idée :roll:

J'ai fait quelques tests avec TQlog (un petit outil qui repère les opérations de dommages, chances de toucher, etc. et génère un journal de ces évènements) - mais malheureusement il ne gère pas l'effet des résistances (elles n'apparaissent pas dans le journal (log)).

Pour être sûr de l'effet sur le perso je testerai avec un équipement de buff (res +200% par ex.), un équipement de debuff (res -150% par ex.), et un monstre spécifique qui infligera (avec et sans debuff) des dégats spécifiques (pour tester la res).

Au delà de cet aspect technique les très grosses res sont aussi présentes sur les objets pour apporter une impression de puissance (peut-être finalement avérée) ;)

Pour l'anneau Eniskhiti Gamma, je me suis basé sur une petite recherche de traduction à partir de sites internet : ενισχυτή = amplifier = eniskhití
C'est peut-être erroné ?
En tout cas l'idée est un anneau amplificateur existant en plusieurs versions (au moins alpha (la plus simple) et gamma (la plus puissante)).
L'intérêt est qu'il utilise des modifiers (+n%) et non des bonus (n%) aux resistances. Ces modificateurs s'appliquent sur la valeur absolue de la resistance concernée.
Ainsi avec une res à -80% et un modificateur à +100% on atteint une res de 0% (qui pourra profiter de bonus cumulés d'autres objets) >>> |80|*1.00 + (-80) = 0
L'anneau peut-être particulièrement intéressant si on néglige volontairement certaines résistances primaires (les modifiers ne fonctionnent pas avec les résistances secondaires) à haut niveau. Reste à contrôler l'équilibrage pour éviter une puissance excessive.

Contents que les malus aient été appréciés! On a tenté de donner du caractère à certains objets qui sont parfois aussi complémentaires (comme Hémaphora-Hémoclase). On retouchera surement un peu car par exemple: l'Esprit du Seigneur semble trop puissant malgré le malus de vitesse (qui pourrait être significativement augmenté).

Un gros (?) souci de conception reste pour le moment au niveau des dommages sur le temps pour les objets légendaires.
La plupart des dommages sur le temps apportés par les compétences (brûlure, engelure, etc.) sont quasi-inutiles en Légendaire et je ne sais pas s'il y a une solution qui couvrirai les trois difficultés (pour ne pas avoir des dommages surpuissants en Epique et tout juste utiles en Légendaire par ex.).
L'Occult Mod de Munderbunny (qui a une très bonne connaissance du système de jeu) apporte des dommages vraiment plus intéressants mais je n'ai pas testé sur toutes les difficultés...
Si quelqu'un a une idée?
Le problème est que si on produit, pour les objets, des DoT (Damage over Time = dommages sur le temps) suffisants pour être efficaces, ça rend les DoT des pouvoirs du perso assez ridicules.
Il serait possible de produire des objets qui n'auraient que des modificateurs qui augmenteraient les DoT des pouvoirs pour les rendre utiles mais alors ils dépendraient des classes de perso et seraient bien moins polyvalents.
Ou alors il y a un balance patch qui ré-équilibre adroitement tout ça et on développe à partir cette nouvelle référence.
Pour le moment on produit des DoT moyens, pas trop puissants (extrapolés à partir des DoT des pouvoirs poussés à fond) et des modifiers...

C'est pas simple, mais de toute façon l'équilibrage est une forme d'auto-flagellation mentale chronique :D
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Messagepar Alt F4 » Mar Juil 14, 2009 10:27 am

Tout celà est bigrement interessant ... on n'en finit pas d'apprendre ... c'est un véritable sérum de jeunesse !!!
Sinon, après avoir revu quelques patches ... ma résistance aux dégâts de vitalité (enfin celle de mon perso ... :ange: ) est désormais à 87% (au lieu de 137 ou 157, je ne sais plus trop!) mais après être allé respirer l'air impur des marécages, du côté des Ichtians qui balancent volontiers leurs grands cercles rouges (drain de vitalité ???) j'ai noté que ma barre de vie baissait davantage qu'avant !!! rien de rédhibitoire celà dit ... mais tout de même assez significativement.

Enfin suffisament pour m'inciter à en sortir ... du cercle !!! :ange:
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Messagepar Jean » Mar Juil 14, 2009 10:51 am

Effectivement, je n'avais pas pensé à ce problème de debuffs qui se cumulent à chaque coup. :plit:

ενισχυτή = amplifier = eniskhití
C'est peut-être erroné ?


Non mais c'est du grec moderne (même écart avec le grec ancien qu'entre le latin et l'italien pour simplifier, ce sont deux langues apparentées mais distinctes). En grec ancien, ça pourrait donner pour amplificateur "auxon" ou "auxanon" ou bien pour amplification-croissance "auxèsis".

EDIT : Alt F4, ces mobs doivent avoir un debuff qui te fait passer en dessous de 80% à leur contact. C'est là que ça se complique car il faut faire des choix en fonction de données mal connues du joueur (les debuffs éventuels des monstres et leurs façons de fonctionner) :
- rester à 80% maxi en se disant que la plupart des mobs n'ont pas de debuffs (c'est ce que tu as fait et ça a dû te permettre de gagner par ailleurs en patchant autrement), en switchant éventuellement de temps en temps,
- ou bien anticiper pour certains monstres bien particuliers, notamment pour les résistances secondaires les plus importantes qu'on laisserait les plus hautes possibles (résistance aux dégâts de vitalité - dont le chiffre ne veut rien dire de fiable ! * comme l'expliquent CAS et kreeloo dans le sujet que j'ai mis en lien - et à l'étourdissement).

* D'où une autre explication, très probable : ces monstres font des dégâts de vitalité de type "torchon" et tu n'as de la résistance aux dégâts de vitalité que de type "serviette" (donc 0% contre les coups de torchon), ce qui ne te servirait à rien, même si l'affichage te dit que ta résistance aux dégâts "torchon ou serviette" est de 87%. Pour connaître un peu mieux quel type précis de résistance aux dégâts de vitalité on a, il faut passer en revue son équipement.
Dernière édition par Jean le Mar Juil 14, 2009 11:19 am, édité 1 fois.
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Messagepar kreeloo » Mar Juil 14, 2009 11:16 am

Rhaaaaaaa ! Merci !

C'est bon la connaissance ! :yeah: :merci:

On note et on apportera la modification. J'espère que tu seras dispo pour quelques corrections éventuelles sur d'autres termes ;)
On n'en a pas des tonnes et en tout cas si tu repères une erreur n'hésite pas à brailler un coup!

Pour la joie rouge des ichtians farceurs je crois bien que c'est du Life leech qui pique :D
En jettant un oeil rapide aux .dbr ce serait un pouvoir nommé Consume Life de type attack radius qui fait une fourchette de Slow Life Leach pendant 3 secondes, avec un temps de rechargement de 30s et un rayon de 10 (si ça peut servir).
Tout ça constitue une très bonne raison d'aller respirer de l'air à quelques pas de leur frasques avant de travailler à leur remodeler la caboche à grand renfort de politesse un peu brute.

Un petit Trépas du Tartare ? ;)
Dernière édition par kreeloo le Mar Juil 14, 2009 11:19 am, édité 1 fois.
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Messagepar Alt F4 » Mar Juil 14, 2009 11:18 am

C'est logique ... et effectivement celà m' a permis d'augmenter ma résistance aux perturbations de compétences et ... ma CD ... ce qui en MIEB est tout sauf du luxe !!!

Et switcher un anneau pour un autre (ou tout autre élément d'équipement) est une arme diablement efficace ... même si elles n'est pas souvent citée.

Celà dit CAS en a fait souvent mention ... :yeah:

EDIT:
Merci Kreeloo, pour ces explications ... et à priori Mostal a du leur ajouter du debuff ... en prime !!!
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Messagepar Jean » Mar Juil 14, 2009 11:38 am

J'espère que tu seras dispo pour quelques corrections éventuelles sur d'autres termes Wink
On n'en a pas des tonnes et en tout cas si tu repères une erreur n'hésite pas à brailler un coup!


Tu as dû recevoir mon mail : je suis dispo pour ça aussi, quand vous en aurez besoin. ;)

Les noms des autres objets sont adaptés et bien faits, je trouve ! Il y a juste le "-phyllon" de l'astrophyllon qui ne me dit rien (en grec ancien, c'est la feuille : "feuille d'étoile" ?).
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Messagepar SuePitt » Mar Juil 14, 2009 12:05 pm

Oui, l'astrophyllon est un nom imagé. L'impulsion de départ provient d'une pierre dont les couches sont feuilletées mais dont le nom m'échappe aujourd'hui complètement^^!.. Mais l'idée est bien celle d'associée feuille et étoile comme une synergie entre le ciel et la terre sans doute... D'habitude nous notons les explications qui nous amènent à la création des noms ou des objets eux-mêmes mais celle-ci s'est perdu en pleine nature !

En tout cas, merci pour ton sens de l'observation et ton attention par rapport à ces détails qui n'en sont pas vraiment puisqu'ils encadrent l'histoire, posent un contexte, du moins permettent de ne pas en sortir après avoir joué à TQIT.
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Messagepar Jean » Mar Juil 14, 2009 12:26 pm

En tout cas, merci pour ton sens de l'observation et ton attention par rapport à ces détails qui n'en sont pas vraiment puisqu'ils encadrent l'histoire, posent un contexte, du moins permettent de ne pas en sortir après avoir joué à TQIT.


De rien. Nous sommes sur la même longueur d'onde !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Juil 14, 2009 4:26 pm

Pour les problèmes de plafond, le plus simple serait de supprimer les debuffs adverses envers les résistances secondaires. Et pour garder une certaine difficulté, proposer plus d'ennemis qui utilises des attaques de ce genre, et pourquoi pas remettre les malus de -25 et -50 en épique et légendaire. Comme ça le joueur aura tendance à surveiller ça de plus prêt que dans la campagne.


Les invocations bénéficient de +40% et +60% ... pourquoi ne pas envisager de faire la même chose avec les DoT. Comme ça l'équilibre objets / compétences est un peu près respecté, et t'as moins l'impression qu'ils ne servent à rien.
Même si d'après moi une augmentation de la durée serait plus judicieuse, et permettrait une autre approche du jeu (par exemple +100% et +200%). Parce que mine de rien, les DoT font quand même assez mal, et faudrait pas les rendre excessivement trop puissants.
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Messagepar titan@31_tq » Jeu Juil 16, 2009 10:45 am

Salut vous tous, ben j'ai loupé beaucoup de lecture durant mon abscence forcée :D ravi de voir que tout le monde semble à priori tombé d'accord sur le fond et je m'en rejouis.

Ben il est sur que Tormentress est très attendu, je pensais aussi qu'il serait sortit durant ma longue absence, 3 semaines tout de meme, mais non il n'en ai rien :ange:

Il ne faut surtout pas biensur prendre des remarques comme des attaques permanantes...
Le travail que vous tous avez accomplis est énorme... Mostal, Ferro, C.A.S, Sue Pitt et Kreeloo et bien d'autres....vous avez tous votre style et des domaines de competences sans oublier des orientations et gouts differents. Nous la communauté, on fait avec tous ca et on vous apprecie tous aussi pour ces mêmes choses, il n'en ai pas moins que vous etes differents et qu'il faut tous s'en accomoder avec parfois ses travers mais bon rien de bien mechant...surtout que les remarques aident à s'ameliorer soit même ainsi qu'elles apportent un plus pour vos créations, "vos bébés"...@++ :yeah:
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Messagepar titan@31_tq » Mer Aoû 26, 2009 4:51 pm

Salut la compagnie Tormentress :) heu...!!! il n'y a que moi ici pour vous filez le train :) ??? ils en sont ou no hard core mappeurs de ce super projet ??? des news importantes ???? j'espere pas une date de sortie aussi lointainne que Diablo 3 avnt 2030 :D :) je blague bien evidemment une petite partie un de ces 4 pour tester votre BB je suis candidat si besoin est... :lol: je sais vous pas avoir besoin c'est ca ...
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Messagepar Alt F4 » Mer Aoû 26, 2009 5:00 pm

Mais non mon cher ami, Titan31 ... tu n'es pas seul à attendre mais j'ai promis de ne plus me montrer impatient ... :ange: :)
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