[Nouvelle aventure en développement] - TQIT - Tormentress

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juin 29, 2009 4:02 pm

Désolé de vous avoir fait perdre 20 min à tous les deux, mais c'était p'tet pas superflu.
Comme dit AltF4, les deux argumentaires se tiennent ... Et puis c'est vous décidez au final.
Mais je suis content de l'intervention de Ferro, qui a lui même perdu du temps pour son site ("less is more" ... des boutons gris foncé qui deviennent gris clair, auraient par exemple été plus lisibles et plus rapides à coder, enfin soit ...)

Donc oui, chacun son point de vue, et comme je l'ai dis précédemment, je sais ce que ça fait de programmer pour se faire plaisir, mais des fois, faut quand même garder la finalité à l'esprit.
Disons que c'est un peu dommage / frustrant que la communauté ne soit pas si active que ça dans l'ensemble, et que sur les 4 français réellement intéressés par le mapping on ait :
- Mostal, no comment
- 1 qui se soit lassé en un mois
- 2 qui n'ont pas comme priorité de satisfaire les joueurs
Ça ne veut pas dire qu'on ne vous respecte pas, ça veut juste dire qu'en bon égoïste on a envie de jouer une nouvelle aventure, qu'elle soit conforme à nos attentes, pas jouable en déc 2010 et qu'une énigme supplémentaire vaut mieux qu'un son nouveau. C'est aussi basique que ça ...
Espérons que les deux optiques finissent par croiser le même chemin ^^

J'arrêterai là le débat, pas besoin de s'éterniser, et je voudrais pas que vous ayez l'impression d'être over-critiqués...

Dans les p'tites idées faciles à mettre en place et oubliées par IL, l'échelle des monstres et objets. Un statue de 50 m de haut, ou un démon plus grand que Typhon, ça prend 20 sec à faire ... pensez-y ^^

Pour AutoIT, j'ai aussi pratiqué ^^
L'Art Manager avec les coeffs ou les séries, c'est pratique en partant de rien, mais pour remodifier ensuite, pas toujours évident. M'enfin bon, je suppose que vous avez pris un monstre de chaque sorte (qui convient aux décors) avec nouveau nom à la clé, démultiplication dans windows puis édition dans l'AM pour faire votre propre scaling.
Dans tous les cas : bon courage ;)

Pour le reste, si jamais vous êtes piégés, effectivement hésitez pas, à plusieurs on trouve parfois plus d'idées. Moi ce qui me chagrine, pour les sets par exemple, c'est de pas pouvoir faire des objets qui évoluent dans le temps. Imaginez un casque, qui donne lvl * 8 d'armure ... ça permettrait de collectionner des objets donnant un style bien particulier (et là je vous rejoins dans la création de nouveaux items ...) genre sorcière ou barbare (exemples pris complètement au hasard) qui se collecteraient tout au long de l'aventure, et qu'on pourrait conserver plus que 30 minutes de jeu ...
Le problème, c'est l'utilisation impossible des équations dans les fichiers d'objets. Faudrait voir sur TQ-net si certains ont pu contourner le problème, mais je pense pas. (p'tet possible en créant une compétence de 70 lvl, avec comme pré-requis le niveau du joueur, comme une sorte d'aura qui évolue sans intervention ...)

Enfin bon, bref, les idées ne manquent pas, mais tout ça prend énormément de temps.
Donc sur ce : BONNE CONTINUATION .... :yeah:
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Messagepar Jean » Lun Juin 29, 2009 5:54 pm

Tiens, une idée d'objet qui me vient comme ça après avoir à l'instant dropé la Faucille de Chronos sur le 3° Telkine : redonner des caractéristiques et des bonus, une compétence accordée, un son, une importance ... vraiment divins, dignes de son nom à cet objet terrible (qui a le mérite de déjà exister, mais seulement en tant qu'objet "normal"). En plus, c'est l'arme du dieu du temps, ce qui donne des idées en termes de vitesse ou de ralentissement, de régénération, de rechargement ... Cela pourrait être lié à une quête secondaire : Orménos, avant de mourir, grâce à sa magie, a privé la faucille de toutes ses facultés divines. On doit accomplir un exploit (ou répondre à une énigme) pour que les dieux (si ils sont revenus de leur fuite ...) réenchantent l'objet. En plus, ça pousserait ceux qui auraient négligé la malheureuse faucille à retourner dans la campagne originale (avec un autre perso bien sûr) et à la retrouver pour leur apprendre à ne mépriser aucun détail ... :hin:

(Rassurez-vous, je n'ai pas l'intention de vous infliger toutes les idées qui me traversent l'esprit ... )

C'est sûr qu'en matière d'objets magiques, la mythologie grecque a des ressources que les développeurs n'ont pas complètement épuisées.
Dernière édition par Jean le Mar Juil 07, 2009 7:58 am, édité 1 fois.
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Messagepar ferrovipathe » Lun Juin 29, 2009 10:51 pm

Comme l'a dit Ctrl-Alt-Suppr, de toute façon, c'est celui qui fait qui a raison.
L'essentiel est que vous preniez plaisir à faire ce que vous faites
"Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage"
Nous sommes simplement impatients, et c'est quand même un peu de votre faute, il ne fallait pas nous montrer ce vous avez déjà réalisé. Parce que, ce que vous faites est très fort.
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Messagepar SuePitt » Sam Juil 04, 2009 5:41 pm

@ Mops, @ AltF4
Merci de votre compréhension et de votre patience !

@ Jean
Je trouve ton idée très intéressante dans le concept comme dans le principe :hin: : "ça pousserait ceux qui auraient négligé la malheureuse faucille à retourner dans la campagne originale (...) et à la retrouver pour leur apprendre à ne mépriser aucun détail" ;) En plus elle est réalisable, on la met dans la boîte "suggestions de la communauté" 8) - avec d'autres à venir peut-être? ... !!

@ CAS et @ Ferro
Encore merci d'avoir exposé vos points de vue. Et effectivement ils n'étaient pas superflus; les choses sont plus claires pour tout le monde désormais. Je ne relance pas le débat, je voudrais simplement rappeler que Ferro avait une certaine urgence aux fesses puisque son site est une aide à une carte qui existe déjà. Donc, plus tôt il était mis en ligne, plus il avait de l'intérêt.

Ferro a dit : "Nous sommes simplement impatients, et c'est quand même un peu de votre faute, il ne fallait pas nous montrer ce vous avez déjà réalisé. Parce que, ce que vous faites est très fort."
> je le prends comme un compliment :ange: , et je tiens à préciser tout de même que ce que nous avons déjà réalisé et ce que nous espérons réaliser à l'avenir sont une chose tout à fait faisable par n'importe qui ! Encore une fois, question de choix! Aller vite mais forcément négliger quelques points? Ou prendre le temps de s'appliquer? Après c'est une question de volonté et de patience.

CAS a dit : "Ça ne veut pas dire qu'on ne vous respecte pas, ça veut juste dire qu'en bon égoïste on a envie de jouer une nouvelle aventure, qu'elle soit conforme à nos attentes, pas jouable en déc 2010 et qu'une énigme supplémentaire vaut mieux qu'un son nouveau. C'est aussi basique que ça ... Espérons que les deux optiques finissent par croiser le même chemin ^^"
> ça finira par arriver, on s'y attèle justement ! :)

@ CAS (pour le côté technique)
L'Art Manager avec les coeffs ou les séries, c'est pratique en partant de rien, mais pour remodifier ensuite, pas toujours évident. M'enfin bon, je suppose que vous avez pris un monstre de chaque sorte (qui convient aux décors) avec nouveau nom à la clé, démultiplication dans windows puis édition dans l'AM pour faire votre propre scaling.
> Ouaip, les monstres auront leurs caractéristiques tormentressiennes.
Dans tous les cas : bon courage
> Merci, y'en a besoin !
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Messagepar ferrovipathe » Sam Juil 04, 2009 11:47 pm

.....Ferro avait une certaine urgence aux fesses puisque son site est une aide à une carte qui existe déjà. Donc, plus tôt il était mis en ligne, plus il avait de l'intérêt.

Il n'y a aucune pub, aucune annonce sur mon site, il ne me rapporte rien d'autre que le plaisir de partager ce que j'ai appris sur ce mod.
Urgence ? Les modos comme Alt-F4 faisaient parfaitement leur travail, il manquait simplement les nouvelles cartes de la 1.1 finies pour ma part avant Noël.
Alors feu aux fesses ? Non, envie de le faire, c'est tout. C'est aussi une manière de remercier Mostal pour le plaisir qu'il nous a procuré avec son Mod.
La seule véritable urgence fut d'aller jusqu'au bout, et donc de maintenir un rythme soutenu pour ne pas lâcher avant la fin. Car l'intérêt est finalement de finir le job quand on l'a commencé. Et si personne ne vient voir mon site, quelle importance ? Je suis content d'avoir décortiqué Lilith, refait un peu de programmation, réussi quelques photos, posters, vidéos, bref cela m'a amusé, et permis de voir que je pouvait encore apprendre dans des domaines où je n'y connaissais pas grand chose. C'est cela mon intérêt dans cette affaire, et rien d'autre.

Et puis, Lilith reste quand même un très grand mod, qui justifie à lui tout seul d'acheter Titan Quest (qui vient juste d'être réédité). Et bientôt Tormentress ? Y aura t-il une Tormentresspedia ?
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Messagepar SuePitt » Dim Juil 05, 2009 12:32 am

OK Ferro, pas de souci. Je trouvais personnellement que l'intérêt résidait surtout dans une autre façon d'explorer Lilith. C'est juste un point de vue d'une "non-joueuse de Lilith". Et l'argent n'a rien à voir là-dedans, je n'y faisais pas allusion et ne te faisais aucun reproche.
Tu nous rejoins sur ce point : "Je suis content d'avoir décortiqué Lilith, refait un peu de programmation, réussi quelques photos, posters, vidéos, bref cela m'a amusé, et permis de voir que je pouvais encore apprendre dans des domaines où je n'y connaissais pas grand chose. C'est cela mon intérêt dans cette affaire, et rien d'autre." On ressent la même chose à décortiquer les dbr et à utiliser les différents outils de modding. L'essentiel, bien entendu, c'est d'y trouver son compte, on l'aura compris! :yeah:

ferrovipathe a écrit:Et puis, Lilith reste quand même un très grand mod, qui justifie à lui tout seul d'acheter Titan Quest (qui vient juste d'être réédité). Et bientôt Tormentress ? Y aura t-il une Tormentresspedia ?

Le site internet que nous développons en parallèle servira de "Tormentresspedia" -d'ailleurs j'en profite pour préciser qu'il nous sert aussi, indirectement, à développer des compétences nécessaires à nos activités professionnelles respectives. Bien sûr si nos futurs fans veulent développer quelque chose en plus, pourquoi pas, mais tout cela me paraît un peu loin pour en parler.
Quant à l'importance de Tormentress qui justifierait d'acheter TQIT, je ne pense pas qu'on puisse le voir dans ce sens puisqu'il faudra TQ pour comprendre quelque chose à l'histoire de Tormentress (qui sera une suite directe du jeu original). :hin:

Voili voilou, j'espère t'avoir répondu. Sur ce, je laisse les mouches tranquilles (puisqu'il paraîtrait que...) et vais aller compter les moutons!
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Messagepar Mostal » Dim Juil 05, 2009 12:41 am

Hello à tous,

C'est amusant d'imaginer l'enfant en train de naitre, que de bons souvenirs.

A cette époque, je disais exactement la même chose : "mon projet est avant tout pour me faire plaisir avant quoique se soit d'autre".
D'ailleurs si cela n'était pas le cas, c'est qu'on est soit pro, soit un moddeur vétéran ou alors c'est qu'on ne fait pas vraiment un bon boulot.
Comme le dit le proverbe on est jamais mieux servi que par nous même, ou comme dirait Blizzard "on fait des jeux auxquels nous aimons jouer" :clap:
Mais, si le projet final est salué par les joueurs avec enthousiasme, il se passe quelque chose d'étonnant. Le projet change peu à peu de main et devient propriété de la communauté.
Cela pousse à assurer à son projet un suivi, à l'améliorer, et cette fois ci on se surprend à travailler pour faire plaisir aux joueurs afin de les remercier de leur intérêt. On s'étonne même d'aller encore plus loin et plus haut qu'on ne pouvait l'imaginer. C'est un échange très fort et un sentiment absolument unique.

Du Coq à l'ane, au sujet des modifications massives, comme je l'avais déjà exprimé une fois, c'est assez simple quand on comprend que les dbr sont de simples fichiers textes organisés en DB.
De ce fait, parser ce genre de document pour des opérations génériques se montre extrêmement puissant et rentable.

Les détails sont importants dans un projet. Je me souviens aussi que les sons ont été dans Lilith une véritable tranche de travail.
J'ai été chercher des centaines de sons ici et là sur des sites libre de droit pour les écouter, les sélectionner, les découper, les mixer et assurer tout un fond sonore inquiétant dans Lilith. D'ailleurs les sons de TQ de base sont assez mauvais. Seul IT a apporté des nouveaux sons vraiment intéressants mais trop peu.

Je comprends donc très bien l'attachement de Kreeloo et Sue à ces détails. C'est important de donner l'ambiance sonore qui nous semble la plus proche de son idée. Cela prouve également le soin qu'ils apportent aux détails et c'est dans les détails qu'une oeuvre se remarque.

Je me doute que Tormentress a sa road map et qu'elle est sans doute bien définie. Je me demande cependant ce que vous avez prévu comme taille pour votre monde ?
Je dis cela car Lilith avait une obsession, entre mille : offrir une campagne digne de ce nom pour faire évoluer son personnage tout en haut.

Un mod, même parfait qui se boucle vite et qui ne permet pas à son personnage d'atteindre les plus haut niveaux sera irrémédiablement "jeté" après une ou peut-être deux parties.
Le tout étant de donner au jeu une taille critique pour que l'illusion soit faite. Par exemple malgré que beaucoup pensaient que la taille de la 0.90 était déjà imposante, j'avais conscience que cela ne suffisait pas.
La 1.0 a apporté ce qu'il fallait en plus pour atteindre cette fameuse taille critique et par chance, les nouveautés ont égalées ou même surpassées l'existant :tom!
Je ne compte pas l'ajout de la 1.1 bien qu'important c'est une sorte d'add-on à la 1.0, un cadeau fait à la communauté des joueurs :ange:

J'espère donc que Tormentress sera d'une taille assez conséquente. Par contre je vous préviens tout de suite, tout comme moi j'imagine que vous avez prévu de vous occuper des créatures tout à la fin... Je pensais en mon temps que se serait une petite partie en comparaison de tout le reste.
Il s'est avéré qu'elle fut très importante. D'ailleurs la 0.90 n'avait que le niveau Normal d'équilibrée.
Avec la refonte 1.0 ce travail a été colossale, surtout pour offrir l'équilibre sur les 3 niveaux.
C'est que pas une créature de Lilith ne soit partie à l'assaut de Jalavia sans avoir eu à subir une longue macération d'amour dans les chaudrons démoniaques sur les rives du Schéol. Sans parler d'un entrainement personnel pour chacune d'entre elle, tant en tête à tête qu'en collectif que pris globalement.
Cela fut un travail épuisant et de longue haleine, car bien plus que les cartes, les musiques, les quêtes ou les effets spéciaux, les monstres sont la colonne vertébrale de Lilith (comme de tout H'n'S) ! C'est une partie vitale, essentiel, cruciale.

Enfin je suis sur que tout cela sera d'un très haut vol dans Tormentress :)

Ah oui, que voulez vous dire par cette phrase :
Et puisque tu parles de Lilith, il y a plein de choses dans cette carte que nous ne voulons pas reproduire dans la nôtre
??

Personnellement Il y a beaucoup de chose qui ne me satisfaisaient pas pleinement dans Jalavia, j'en suis bien conscient et c'était parfois à la limite de la frustration malgré le soin apporté à chaque map et parfois après de nombreuses retouches.

Cependant, ce que j'ai su voir avec le recul nécessaire, c'est que Jalavia est un continent qui offre des beautés sauvages et uniques. Il y a aussi un vrai monde qui vit (et vivait avant le déferlement brutal du Chaos) avec son Histoire, sa politique, ses légendes, sa géographie et ses héros... 8)

Empiriquement, je sais aussi qu'il y a un abime d'impressions entre ceux qui ont joué à Lilith quelques heures et ceux qui sont allés jusqu'au bout pour embrasser l'ensemble. Le contraste entre les deux populations est assez saisissant.
La monté en puissance (tant par les lieux que par les évènement est quasi géométrique)
Désolé, je me passionne :oops:

D'ailleurs à ce sujet, avez vous eu l'occasion d' y jouer (de bout en bout) ?

Sous ces chaleurs grecques, je vous souhaite un bon courage, amusez vous bien et soyez sur que beaucoup seront heureux quand Tormentress sortira "When is done" :jap:
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juil 05, 2009 1:21 am

J'ai supprimé mon premier message, je n'avais pas vu les 2 participations nocturnes entre ma lecture et ma participation ..
Je disais juste qu'un recueil d'infos et de cartes sur Lilith faisait cruellement défaut autrefois ... et qu'a la différence d'un mod non-finalisé, des guides pour un add-on ont quand même plutôt intérêt à être dispos lorsque les joueurs le parcourent ...
Et puis, vu que tu te proposes, et histoire de ne pas être hors-sujet, tu es désigné par la communauté, pour réaliser Tormentresspedia le moment venu ^^

Jalavia est un continent qui offre des beautés sauvages et uniques

Tu as poussé le vice jusqu'à offrir des vues sur l'horizon.
Mais acceptes aussi l'idée qu'un micro environnement peut avoir du charme.
Je pense que ce sont 2 approches différentes ...
Enfin bon, y a p'tet aussi que je fais une fixette sur les captures de TORMENTRESS

car bien plus que les cartes, les musiques, les quêtes ou les effets spéciaux, les monstres sont la colonne vertébrale de Lilith (comme de tout H'n'S) ! C'est une partie vitale, essentiel, cruciale.

Désolé d'en remettre une louche ... mais je suis on ne peut plus d'accord avec ça.
Les monstres, les bonus, les objets ... en fait tous les composants du gameplay sont plus importants que le reste.

J'avais suggéré l'idée de l'utilisation d'objet(s) de Lilith pour une quête secondaire ... mais pourquoi pas une potion vendue via AllSkins ? Ou un monstre qui ne peut être tué que s'il subit plusieurs compétences simultanées, obligeant les joueurs à l'affronter en multi. Je suis sûr qu'il y a des tas de trucs possibles, si vous voulez proposé un truc original ...

Mais LA finalité, c'est un addon jouable, et jouissif.
Me dites pas que vous avez souvenir de D2 comme d'un jeu très beau, à la bande son géniale et aux cartes très vastes. Bah non, ça se traversait assez vite, vous aviez winamp en fond de tâche, et le 800 600 vous dérangez pas car le jeu était plaisant.

Bref, j'avais dis que je radoterai plus à ce sujet, mais Mostal a remis le doigt sur un point essentiel ... Même s'il est super plaisant pour un moddeur de jouer avec les outils, faut pas non plus trop s'éloigner de l'objectif final ...
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Messagepar Alt F4 » Dim Juil 05, 2009 9:11 am

Ctrl-Alt-Suppr a écrit: ... Ou un monstre qui ne peut être tué que s'il subit plusieurs compétences simultanées, obligeant les joueurs à l'affronter en multi ...


Tout ce que vous voulez ... mais pas çà !!! :tom!

Jouer en multi à ses fans ... je le comprends tout à fait, il en faut pour tous les goûts ... mais si çà devient une contrainte ... on est loin de l'idée que je me fait d'un jeu !!! J'ai déjà renoncé à trop de jeux à cause de cette contrainte ... pitié !!! pas Tormentress !!! :oops: :cry:
Il y a toujours une vie apres le travail ...
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Messagepar SuePitt » Dim Juil 05, 2009 10:19 am

T'en fais pas AltF4 ! On a l'air égoïste comme ça mais on pense aussi à vous sous certains aspects de la carte. Et si nous devions mettre un monstre qui ne peut se battre qu'à plusieurs, ce serait dans un ti coin avec pour quasi seule récompense le plaisir d'une synergie entre joueurs.
Pas de panique ! Et je reviens tout à l'heure pour répondre à Mostal et CAS.
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Messagepar Jean » Dim Juil 05, 2009 11:33 am

J'ai la même réaction qu'Alt F4. Comme quoi il faut de tout pour faire un monde. En fait, par définition, dès que tu joues en multi tu es dans une synergie entre joueurs pour être plus efficace, contre tous les monstres, et parce que tu y trouves spécialement du plaisir, non ? Il n'y a pas besoin d'un monstre spécial pour ça ? Je ne vois pas du tout ce que ça apporterait aux joueurs multi. Qu'y aurait-il de spécial et d'intéressant pour eux, différent de ce qu'ils font de toutes façons contre tous les adversaires, tout simplement, à savoir cumuler les effets de leurs compétences particulières ? Le seul "apport", c'est que les joueurs solo seraient un peu frustrés. :roll:

Enfin bon, c'est pas très grave, si c'est un monstre dans un petit coin (d'ailleurs, dit comme ça, ça ne donne pas du tout envie d'y aller, nah ! :p ).

(Je précise que je ne suis pas allergique au multi ; j'ai même commencé un personnage que je réserve à cette façon de jouer.)
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Messagepar SuePitt » Dim Juil 05, 2009 12:29 pm

Mostal a écrit:Je me doute que Tormentress a sa road map et qu'elle est sans doute bien définie. Je me demande cependant ce que vous avez prévu comme taille pour votre monde ? Je dis cela car Lilith avait une obsession, entre mille : offrir une campagne digne de ce nom pour faire évoluer son personnage tout en haut.
Un mod, même parfait qui se boucle vite et qui ne permet pas à son personnage d'atteindre les plus haut niveaux sera irrémédiablement "jeté" après une ou peut-être deux parties. (...) J'espère donc que Tormentress sera d'une taille assez conséquente.

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ça. Il ne faut pas compter en nombre d'heures de jeu, je n'aime pas trop cette optique à vrai dire. Peut-être que je me trompe, mais la rejouabilité me parâit plus importante. Bien sûr, pour qu'il y ait d'autres endroits à explorer, qui donnent au joueur l'envie de revenir, il faudra que notre carte soit assez grande pour y glisser des chemins alternatifs (qui nous tiennent beaucoup à cœur d'ailleurs). Mais s'il s'agit de faire la campagne juste pour grimper en niveau, alors certains seront déçus. Le plaisir du jeu est plutôt dans la progression et la découverte d'un nouveau matériel dont on puisse jouir plus de 30 secondes (petite pensée pour CAS).
On compte toutefois augmenter le gain d'expérience afin que les personnages de niveau 60 minimum y trouvent leur compte et ne stagnent pas. Le défi sera d'équilibrer le tout. Ce que je peux déjà dire c'est qu'il y aura 7 portails, donc 7 zones principales, ce qui correspond à peu près à la taille d'un acte. Nous verrons en pratique si cela s'avère suffisant.
Mostal a écrit:Par contre je vous préviens tout de suite, tout comme moi j'imagine que vous avez prévu de vous occuper des créatures tout à la fin...

En effet, c'est prévu comme ça dans la roadmap car nous y avons un peu touché pour s'en donner une idée et, effectivement, ça demandera un énorme boulot. De plus il sera plus facile de tester la balance si le reste est déjà fait.

Mostal a écrit:Ah oui, que voulez vous dire par cette phrase :
Et puisque tu parles de Lilith, il y a plein de choses dans cette carte que nous ne voulons pas reproduire dans la nôtre
??

On va encore me tomber dessus avec des arguments de temps et me dire que je cherche la p'tite bête mais je trouve que niveau paysage tu aurais pu faire mieux avec un peu plus de temps, certes, et d'amour, sans doute, pour le travail original d'Iron Lore :
- arrondir un angle par-ci, faire des transitions de texture beaucoup moins brutes par-là, éviter des mélanges de genre un peu irréalistes (un coffre chinois et des vases égyptiens dans une salle minoenne par exemple), etc.
- côté détails, je trouve pour ma part que le village en forme d'hippocampe manque de vie.
- autre exemple, qui permettra de bien illustrer ma vision : une statue babylonienne avec une ancre dans la tête, moi, ça me choque. Même si je sais bien que tu as fait avec les moyens du bord. Disons juste que si nous n'arrivons pas à faire quelque chose dans Tormentress (parce que bien évidemment les outils ont leur limite), hé bien, dans ce cas on préfère laisser tomber l'idée plutôt que de mettre un truc bancal qui boîtille un peu. :roll:
Voilà ce que nous ne voulons pas faire; parce simplement on trouve que le charme de TQ serait perdu à jamais. Mais on aime bien ce jeu alors qu'a priori toi tu lui préfères de loin Diablo. Question de goût ! Et de priorités aussi puisque le temps en moins dans le peaufinement du décor t'a sans doute été utile pour le peaufinement d'autre chose. Mais ceci ne remet en aucun cas en cause ta persévérance, ton travail, ton courage et ton imagination qui t'ont permis de sortir un mod de grande ampleur tel que Lilith et de rendre heureux de nombreux joueurs ! Je tiens à le souligner et le pense sincèrement : mes remarques ne te retirent en rien du mérite. Disons juste que je ne trouve pas Jalavia si jolie que ça, que des choses me gênent parce que je ne perçois pas un mod POUR TQIT de cette manière. Je remets juste en cause l'aspect esthétique, [edit : un peu le gameplay aussi car je n'ai rien contre le système des fontaines, au contraire il est original et magique]. Je n'y ai pas vraiment joué de toute façon pour être en mesure de critiquer les autres points (Kreeloo et moi avons simplement traversé la carte avec un personnage balèze pour y jeter un œil - d'ailleurs à l'époque j'avais mis 20 minutes à descendre sur la plage d'Asteria... Trop de monstres, vue trop éloignée, erf! Mais tu avais bien précisé que ton mod était fait pour les bêtes de course.)

Mostal a écrit:Sous ces chaleurs grecques, je vous souhaite un bon courage, amusez vous bien et soyez sur que beaucoup seront heureux quand Tormentress sortira "When is done" :jap:

Thank you Mostal !

P.S : les sons de TQ sont aussi bons que ceux d'Immortal Throne. Peut-être parlais-tu de leur "type" (plus "sombres"??)

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Mais LA finalité, c'est un addon jouable, et jouissif.
Me dites pas que vous avez souvenir de D2 comme d'un jeu très beau, à la bande son géniale et aux cartes très vastes. Bah non, ça se traversait assez vite, vous aviez winamp en fond de tâche, et le 800 600 vous dérangez pas car le jeu était plaisant.

Le jeu était plaisant et rattrapait le reste, c'est vrai. Mais maintenant qu'on peut aussi faire du beau grâce au wysiwyg et à la technologie, autant joindre l'utile à l'agréable, non ? ... Les jeux videos sont-ils condamnés à ne toujours avoir qu'un point positif (soit le gameplay, soit le scénario, soit les effets spéciaux) ?? ! :roll:
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Messagepar kreeloo » Dim Juil 05, 2009 3:52 pm

Petit complément d'info concernant la technique :

MONSTRES :
- Les monstres seront essentiellement développés à la fin, dans ce qu'on appelera une "phase de production" - le travail de masse.
- Les monstres sont d'abord produits par "espèce" (centaures, sangliers, etc.), par type (contact, distance, jeteurs de sorts, invocateurs, spécifiques, etc.), par classe (troupe/solo, champion, héros, boss), et avec leurs capacités spécifiques dans une carte dédié - le travail de conception.

On a déjà produit des monstres (espèces et types), généré différentes classes et testé des monstres spécifiques (=gameplay spécifique). On continue à les produire au fil du développement du level design / items design car ils sont intimement liés à la structure de l'histoire et aux niveaux (level design). Si un boss centaure a besoin d'espace pour utiliser ses pouvoirs il faut prévoir la carte en conséquence par exemple.

En fin de développement de la démo (limitée à la première zone sur sept), on fignolera les stats, les variations, les textures, effets sons et autres (qui sont/seront déjà fonctionnels).

GAMEPLAY / ESTHETIQUE :
- le gameplay est crucial évidemment. On ne développe pas une balade dans une carte postale... Enfin... On essaie de produire un gameplay excitant dans un décor qui nous plaît. Avec nos moyens limités, ce n'est pas simple mais on tente toujours d'atteindre nos objectifs en limitant les concessions trop importantes (auquel cas on vire l'idée de départ).
L'équilibrage est sans doute le travail le plus ingrat et le plus infini. Il évoluera sans doute pendant un bon moment.

TEMPS DE JEU :
- comme SuePitt l'a indiqué, on préfère largement le contenu et la rejouabilité au moulinage de streumon de l'enfer pendant des plombes.
Si D2 avait un gameplay joussif quasi mathématique où on s'éclatait à dessouder des tératonnes de bestioles en excellant en jeu de skills et builds, TQ nous semble trop polymorphe et inadapté à ce genre de gameplay.
On cherche juste à produire un parcours où on s'éclate à démolir du monstre au rythme d'une aventure construite autour de la mythologie.
Pas de refonte de gameplay: on modifie comme on peut pour que ça nous amuse.
Dans ce sens il n'y aura pas d'espaces/chemins immenses qu'il faut parcourir pendant des heures pour boucler une quête.


On a déjà produit pas mal de matière en suivant ces principes (et d'autres). Pour chaque idée, on examine avant sa faisabilité en terme de difficulté mais surtout en terme de temps, en se limitant parce que sinon ça finit dans une gerbe de futilités.

Et c'est pas simple! ...mais on aime ça. :bidiou:
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Messagepar Jean » Dim Juil 05, 2009 5:46 pm

Vu que je n'ai pas envie de faire rien qu'à vous embêter, de jouer le sycophante et qu'il n'y a rien non plus entre les mouches et moi, j'en reviens au principe de redonner une autre dimension à des objets du jeu : l'arc de Chiron (figure qu'on trouvera sur notre route dans Tormentress) est un objet de quête de TQ qui pourrait être offert au personnage, avec des bonus plus que respectables bien sûr (je ne sais pas s'il est techniquement possible de le rendre jouable, "équipable", avec un skin en 3 D ...).

Sinon est-ce que la kunée d'Hadès prévue accordera une nouvelle compétence Invisibilité (ne pas prendre l'aggro pendant quelques secondes) ?

Etes-vous limités par les skins existants des objets du jeu ou pouvez-vous en créer de toutes pièces ? On pourrait penser à un bâton "Foudre de Zeus" ou à un "Sceptre ardent d'Hélios"... Ce genre d'objet divin (nouvelle catégorie) aurait entre autres des bonus importants en + skill dans la maîtrise apparentée (ici tempête ou terre), des très gros bonus pour les dégâts ou les résistances propres à cette maîtrise, mais aurait aussi comme prérequis 32 points dans cette maîtrise. Ce seraient les objets KA absolus pour chaque maîtrise, très spécialisés. Je ne sais pas s'il est possible d'imaginer un objet de ce type, lié à une maîtrise bien précise, pour chaque divinité importante, en évitant ceux que le jeu original a déjà traités et en offrant une assez grande variété de type d'équipement (arme, bijou, armure). Une quête demanderait de retrouver par exemple ces douze objets (12 comme les dieux de l'Olympe : ce n'est qu'un exemple, sans doute exagéré, ça fait beaucoup - ou mieux : 9 comme le nombre de maîtrises) dont les dieux furent privés lors de leur exil (fuite ? retraite ?). En récompense, le joueur pourrait choisir d'en garder un et un seul (celui qui correspondrait le mieux à l'une de ses maîtrises, à son armement de prédilection, à son profil de personnage). Si d'autres objets l'intéressent, il n'a qu'à recommencer avec un autre personnage et sans doute un autre choix de maîtrise : rejouabilité et découverte de toutes les facettes du jeu. ;)

Le même principe peut être utilisé sans garder la référence aux dieux si ça ne colle pas avec votre scénario : 9 objets KA, un pour chaque maîtrise, qu'on doit collecter au fil de l'aventure (une sorte de fil rouge en plus de votre trame principale, un peu comme la quête du trésor d'Hadès dans IT) mais on doit choisir à la fin lequel on conserve pour l'utiliser (il se transformerait alors d'objet de quête en objet jouable).

Je m'emballe un peu et c'est peut-être un peu naïf ou trop compliqué ou trop long ou trop tard. Mais si après avoir trié il reste une once d'idée qui peut vous servir, tant mieux.

Vous dites que votre aventure sera la suite de celle du jeu. Je me suis posé la question, indépendamment de Tormentress, de savoir si l'intrigue du jeu pouvait être située à une époque bien définie. La réponse est compliquée. Il semblerait que l'époque légendaire des héros soit bel et bien révolue depuis très longtemps. Les seuls dieux que l'on croise sont Hadès et Perséphone (Zeus : à peine). Pour les figures héroïques, il n'y a que Chiron et Médée. Leur point commun à tous les deux c'est qu'ils parlent de leur très grand âge, de leur grande expérience, comme les derniers survivants d'un lointain passé. Les autres héros sont évoqués au passé justement : Héraclès, Achille ... Il est même parfois question de leur mort. Bref on a l'impression d'être dans un univers très humain, prosaïque, "historique" (surtout si on écoute toutes les paroles des PNJ !), sans magie, ni exploit, ni intervention divine. Ce qui perturbe tout ce petit monde ordinaire, c'est l'invasion des monstres à cause des Telkines et d'Hadès. On pourrait regarder les références historiques présentes pour essayer de donner une date : c'est flou mais ça nous ramène plutôt aux 2°-1er siècles avant Jésus-Christ (après Alexandre, après l'ouverture de la route de la soie ... et autres indices de ce type que j'ai oubliés mais que j'avais vérifiés par curiosité : références aux dynasties impériales chinoises, à Lao Tseu, à la civilisation tibétaine des Shanshung ...). La seule chose qui ne collerait pas à ma connaissance, c'est la rivalité et la guerre entre Athènes et Sparte qui convient plutôt aux 5°-4° siècles. Il y a aussi Léonidas mais beaucoup de chefs spartiates ont porté ce nom.

Tout ça pour dire que nous sommes plutôt dans un âge historique un peu vague (les concepteurs du jeu n'ont peut-être visé aucune cohérence sur ce plan et c'est vrai que ça n'a pas beaucoup d'importance !) mais où les dieux, les héros et même les monstres (souvenez-vous de ces PNJ de Grèce qui parlent de leur surprise et de leur incrédulité à la vue du premier satyre) sont absents d'habitude ! Il est même question des dieux qui laissent la terre aux hommes.

Ce serait peut-être intéressant pour votre scénario et sa cohérence, vu que vous faites intervenir de nombreux héros (Chiron, Thésée, Atalante, Jason ...) de réfléchir à l'explication de leur réapparition, de leur réveil, voire de leur résurrection (pour les héros morts) : retour en arrière dans le temps, vers les âges héroïques, pour conjurer une menace qui met en danger le monde moderne (un peu gros sabots, genre Retour vers le futur :roll: ) ? Appel au secours des dieux et recours aux héros anciens qui réapparaissent à l'époque du jeu pour apporter une assistance (et assigner des quêtes) au personnage face à un grand péril ? ...

C'est sans doute un détail mais vu que je me suis déjà amusé à y réfléchir, je vous en fais part.

Si par hasard vous avez envie de mettre un peu de texte en grec ancien dans Tormentress, je peux peut-être vous aider (tout dépend de l'ampleur du boulot ...). Je l'ai étudié vraiment longtemps, je peux traduire sans trop de problème, indiquer la prononciation (après il peut y avoir des problèmes techniques de police que je maîtrise moins bien).

Bon courage, amusez-vous bien.

PS : je ne peux que redire à quel point je me retrouve dans vos remarques sur l'originalité de TQ, les différences entre ce jeu et D2 ou consorts, etc.

EDIT : sur votre site, le lien vers le guide d'utilisation de Tormentoys en pdf ne marche pas.
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Messagepar Mostal » Dim Juil 05, 2009 7:20 pm

@Cas
Me dites pas que vous avez souvenir de D2 comme d'un jeu très beau, à la bande son géniale et aux cartes très vastes. Bah non, ça se traversait assez vite, vous aviez winamp en fond de tâche, et le 800 600 vous dérangez pas car le jeu était plaisant.


D'un jeu très beau non peut être pas, mais plaisant dans son ensemble je dirais, ce qui est déjà pas si mal. Moi je suis de la même école que les Alan et ALTF4, j'aime vider les endroits jusqu'au dernier monstres, aussi, les lieux prenaient un certains temps à être traversé mais c'est vrai que le rythme était bon et tout s'enchainait bien. Par contre pour la musique, moi j'étais (je suis) un grand fan de Matt Uelmen (vous l'aviez deviné ? ;) )et je n'aurais jamais pu jouer avec une autre ambiance que celle du jeu :)

Tu as poussé le vice jusqu'à offrir des vues sur l'horizon.
Mais acceptes aussi l'idée qu'un micro environnement peut avoir du charme.


Mais je crois, je pense pouvoir dire que le micro environnement tel que tu le nommes n'est pas en reste dans Lilith. Il n'y a pas un mètre carré qui n'ait sa part de détails, en intérieur comme en extérieur.

Cela m'offre une transition avec la réponse de SuePitt et parce ce que ça me gratte, j'aimerai réagir ;)
On va encore me tomber dessus avec des arguments de temps et me dire que je cherche la p'tite bête mais je trouve que niveau paysage tu aurais pu faire mieux avec un peu plus de temps


Encore une fois et comme dit précédemment, il y a évidement de nombreux endroits perfectibles graphiquement parlant dans Lilith. Cependant chaque zone a été vu et revu avec soin et... amour, oui oui ;) Mais je suis d'accord il y a des endroits perfectibles, c'est évident.
Cependant, pendant votre « coup d'oeil » à Lilith , vous regardiez les choses partiellement et avec subjectivité. Je veux dire par là qu'étant dans votre travail et votre logique vous avez envie de faire bien ou mieux par rapport aux choses que vous voyez et naturellement des petits détails vous « scotch ». Je comprends cette psychologie, j'ai eu la même. Cependant croyez moi, ce n'est pas forcement le bon « oeil ».

… d'amour, sans doute, pour le travail original d'Iron Lore


Désolé d'avance pour les propos qui vont suivre, il n'engage que moi.
Depuis que j'ai découvert TQ, je ne me suis jamais caché pour dire que ce jeu avait un grand potentiel technique mais sans un grand amour profond d'un point de vu vidéo-ludique. La technique est là en grande partie mais on est loin de la vision Blizzardienne des choses dans la conception finale du produit.

Les levels de TQ sont jolies mais personnellement je les trouve en réalité assez moyens. Les zones sont dessinées avec des techniques pro mais sans âme et presque dépourvues d'ambiance et de mise en relief (je parle là de sensations). De nombreux lieux sont parfois naïfs et donnent l'impression de « remplissage » pour faire de la longueur plus que pour donner une « âme » aux lieux. Le travail d'un Bethesda par exemple est infiniment meilleur à mon sens (Morrowind, Oblivion, FallOut...).

Au final TQ est vraiment jolie et plein de détails, à ne pas en discuter, mais l'atmosphère des lieux, la construction des niveaux, la linéarité du tout et parfois la pauvreté du Level design et du Game Design est au final pas du tout digne d'amoureux du jeu vidéo. Aussi si Lilith n'est pas du point de vue technique aussi jolie que TQ, à mon sens sa beauté globale lui est supérieure, ne serait-ce parce que Lilith à mon sens offre au final beaucoup plus de variétés que dans TQ.

Arrondir un angle par-ci, faire des transitions de texture beaucoup moins brutes par-là, éviter des mélanges de genre un peu irréalistes (un coffre chinois et des vases égyptiens dans une salle minoenne par exemple), etc.


Tu as surement raison mais je crois que ce sont des détails presque invisibles que tu cites là. De plus, en 2 ans de service, Lilith a eu le droit à des critiques de toutes sortes mais jamais aucune de mémoire ne reposent sur une incohérence graphique ou des bizarreries visuelles. Je pense comme je le disais plus haut que vous vous êtes focalisés sur des détails en rapport avec votre travail en cours. Et votre désir de bien faire. C'est naturel, mais ce n'est pas ça ce qu'il faut voir.
D'ailleurs, le fait d'avoir joué avec des personnages très fort, et je comprends pourquoi, vous a fait passer à coté de mille détails et de mille sensations, je vous l'assure.

Côté détails, je trouve pour ma part que le village en forme d'hippocampe manque de vie.


Alors là je bondi de ma chaise. Déjà parler d'Asteria comme d'un village, j'ai du mal. On doit mettre surement 2mn montre en main pour aller d'un bout à l'autre et surement pas loin de 10mn à explorer entièrement la ville. Ensuite, il doit y avoir une demi douzaine de personnages en mouvement et surement plus d'une trentaine en position diorama. Ensuite ce lieu distribue pas loin de 8 quêtes, et offre pas moins de 5 marchands différents, une teinturie, un enchanteur, un mystique, une garnison entière de soldats. Sans parler de ses plages et autres lieu de culte, d'habitations et même d'une arène de combat.
Penser que Asteria est un village ou que cela manque de vie montre que vous n'avez pas vu Jalavia comme il le faut. Ce que je comprends très bien, on ne pas pas s'impliquer dans un jeu et travailler sur un gros Mod en même temps, ce n'est pas possible. Mais ne vous méprenez avec Lilith, c'est un monde complexe qui fourmillent de détails et de possibilités.

Une statue babylonienne avec une ancre dans la tête, moi, ça me choque. Même si je sais bien que tu as fait avec les moyens du bord. Disons juste que si nous n'arrivons pas à faire quelque chose dans Tormentress (parce que bien évidemment les outils ont leur limite), hé bien, dans ce cas on préfère laisser tomber l'idée plutôt que de mettre un truc bancal qui boîtille un peu.


Pour la statue (celle du RP si je comprends bien) j'ai longuement cherché sans vraiment trouver mon bonheur avant de finir par opter pour celle ci. Mais là on parle d'un ultra micro détail me semble t-il... Je ne crois pas que cela fait que Lilith boitille (ce qui semble indirectement dit).
Lilith n'est pas parfait surement pas. Lilith n'est pas le plus beau Mod du monde, évidement. Lilith est perfectible en tant que tel, surement. Mais ce que je sais c'est que son univers, sa beauté, ses détails, sa cohérence et son intensité sont des réalités tangibles.

Combien de mods n'ont jamais vu le jour ? Combien de mods on juste fait l'objet de quelques heures de jeu avant d'être malheureusement oublié ? Si après 2 ans (depuis la 0.9) Lilith est toujours d'actualité ce n'est pas parce que c'est un Mod bancale ou parce que j'ai juste fait avec les moyens du bord. Mais parce qu'il y a eu une synergie entre les éléments de ce monde et ses évenements. Ce Mod est devenu un jeu à part entière. Il n'y a pas l'équivalent d'un acte mais l'équivalent de tout un TQ + IT en offrant presque autant de quêtes, longues et variées. Avec un gameplay qui ne laisse pas un instant de répit. Le Manoir d'Hel'Gon, L'ile à l'Oeil Rouge, la citadelle du Haut-levant, le débarquement d'Asteria ou bien encore le Scheol pour ne citer qu'eux, sont à mes yeux très au dessus de ce qu'offre TQ.

Certes ma cible était le Gamer, le vrai. Et je savais que beaucoup de joueurs n'allait pas accrocher mais c'était mon choix. Je voulais faire un jeu pour des passionnés, pour des adultes. Pas de compromis bon enfant, vaincre ou périr. Lilith ne peut pas se domestiquer en quelques parties.

Il y a de l'emballement dans mes propos, désolé. Malgré tout je crois que je reste objectif parce que je suis empirique sur ce que je dis. Et avec le recul on peut avoir une vision plus générale sur les choses.
Je suis bien d'accord Lilith n'est pas parfait loin de là. Lilith ne peut pas plaire à tout le monde non plus c'est certain. Mais Lilith est un jeu unique qui m'a dépassé, qui n'est plus simplement de mon fait, mais qu'en fait j'ai été son serviteur-esclave-dévoué-amoureux pendant presque 2 ans. Mais je pense que ce n'est pas facile à comprendre vu de l'extérieur.

Maintenant je suis convaincu que Tormentress sera bien meilleur sur certains aspects. Lilith s'ennuie après 2 ans d'un règne démoniaque. Il serait temps qu'un autre prenne le relai. Et comme dirait ALTF4, il y aura un avant et un après Lilith.

Au delà de ces propos fanatiques, que faut il en retenir ? Et bien qu'un jeu peut surement se mesurer à ses détails, son intrigue ou ses qualités graphique mais l'important n'est pas que là. L'important est principalement dans la sensation globale qu'un jeu offre, bien au delà de la poudre au yeux dont certains jeux à gros budget abusent.
Un bon jeu est un jeu baigné par une ambiance particulière nourrit par une intensité hors du commun. Ce sentiment qu'on a pas découvert tous les secrets du jeu, qu'on n'a pas réussit à vraiment dominer la « bête » alors que de prime abord cela semble tout à fait abordable. C'est le tocsin du défi qui fait qu'on s'y remet et on découvre de nouvelles choses. C'est cette part de mystère et de force brute qui pousse un joueur à revenir sur un jeu, encore et encore. C'est un peu le secret d'un Blizzard. C'est la différence entre un jeu d'amoureux et un jeu de production. Un peu par exemple comme un Blockbuster de cinéma, sympa à regarder mais qui ne laisse que peu de souvenirs et un film plus intime mais qui vous prend les tripes toute une vie.

Lilith a t-il réussi un petit peu ce pari ? Ce n'est pas à moi de le dire, mais j'en ai eu cette sensation le jour ou j'ai lu les mots de Kamide (beta testeuse 1.0) :

« Par rapport à TQ, lilith est un jeu beaucoup plus difficile, mais aussi plus beau. Les décors sont magnifiques: le plateau de linlys, les falaises d'Astéria, partout ou l'on surplombe un site, de vraies cartes postales.
Aucun passage ne m'a déplu ou paru ennuyeux - on n'a pas le temps de s'ennuyer- c'est presque du xmax. La citadelle avec ses décors, ses combats, la musique, les clameurs, un vrai régal.
Les mines du Siran qui sont un gros morceau, la montagne interdite, les quêtes variées, des petits boss un peu partout -pas facile à tuer-

La musique est toujours très belle et bien adaptée aux passages du jeu.
C'est un jeu pour courageux, qui n'ont pas peur de fouiller partout pour trouver les objets de quêtes, les entrées de cavernes, relire régulièrement le journal pour ne pas perdre le fil du jeu. Je crois que l'on peut dire que ce n'est pas un jeu grand public, mais un jeu pour les gourmets voire les initiés. »


Sincèrement cette prise aux tripes, c'est tout le mal que je souhaite à Tormentress et encore une fois, je renouvelle mes encouragements à vous deux, il en faut un océan pour parvenir à bout de ce genre de travail :jap:
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Messagepar Alt F4 » Dim Juil 05, 2009 8:27 pm

La critique est constructive ... certes ... et il est vrai qu'on peut toujours faire mieux !!!

Celà dit si Tormentress parvient à faire encore mieux que Lilith au point de vue graphique ... j'en salive à l'avance ... au point de salir mon clavier !!! ... je sais c'est l'âge :)

Car, au cours de ma enième partie j'en suis toujours à admirer le paysage en faisant varier les angles de prise de vue ... après avoir éliminé les mobs, bien sûr ... sinon ... RIP !!!

Tormentress s'annonce comme une aventure mythologique ... c'est vraiment une excellente idée ... car de perdons pas de vue que c'est cet aspect du jeu qui a fait de Titan Quest un echec commercial dans les pays dont l'histoire a commencé peu avant la révolution française ... dommage pour eux ... et tant mieux pour nous !!! :ange:
Celà dit ils ne sauront jamais, pour l'essentiel de leurs habitants, ce qu'ils ont raté ou ce qu'ils vont rater !!! :oops:

Personnellement je trouve dommage de vouloir opposer Lilith à Tormentress (ou réciproquement !) ... ce sont 2 oeuvres de passionnés qui se sont investis (et qui s'investissent ... ) au delà du raisonnable pour notre plus grand plaisir ... actuel et à venir ... :yeah:

J'ai dit ... et je redit ... qu'il y aura toujours un avant Lilith et un après Lilith ... et pour moi Lilith est bien le jeu de H&S le plus abouti (à un petit bug près ... n'est-ce pas Mostal ! :ange: ) auquel j'ai joué jusqu'à ce jour ... j'ai bien dit ... jusqu'à ce jour ... car je n'ai pas l'intention d'en rester là ... et si Tormentress parvient à me faire changer d'avis ... c'est tout le mal que je souhaite à cette super communauté !!!

D'autant que j'ai lu çà et là que d'autres mods étaient plus ou moins annoncés ... de quoi se plains-t-on ... ah si ... je reprendrais à mon compte les propos d'un npc dans l'intro de Lands of Lore Throne of the Chaos ... "Pourquoi est-ce si long ... !!!"

Celà dit je sais pourquoi ... et j'avais promis de ne plus me montrer impatient ... :ange: :oops:

Désolé !!! :clap: :yeah:
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Messagepar ferrovipathe » Lun Juil 06, 2009 11:23 am

“La critique est aisée, mais l’art est difficile !”

Je me rappelle du temps où j’avais osé montrer la toute première ébauche du poster d’Astéria. Je m’étais fait proprement étrillé, presque écharpé, avec des critiques acerbes, parfois justifiées et constructives, parfois juste pour faire c£$%r. J’ai remis mon ouvrage sur mon métier, et la (nième)version finale a paru enfin ne pas trop déplaire, en tout cas les critiques ont cessées. Cela avait déjà été la même chose, en pire, lorsque j’avais « osé » créer un Addon à une route déjà existante pour BVE. Malgré l’autorisation et le soutient implicite de l’auteur de cette route, ce ne furent pas des critiques, mais une attaque en règle (avec des propos plus que désobligeants) de petits c$$ss (Grands Bretons, il faut bien dire), ne supportant qu’un français fasse une route située en Ecosse, ce dont ils avaient été incapables. Ils devaient être jaloux, finalement, car cette route fait partie maintenant des références de ce simulateur, même 6 ans plus tard. Et les Grands Bretons sont toujours des visiteurs fidèles.

Alors, je mettrai vos critiques sur Lilith sur le compte d’une certaine jalousie devant un mod finalement très réussi, même s’il n’est pas parfait.
Les paysages ne sont pas beaux, les textures mal lissées ? ? Avez vous seulement regardé les premières minutes d'« Un monde de paix » ? Rien que la balade dans Lilith vaut qu’on y joue.
Astéria, un village ? C’est une cité, au sens antique du terme, avec son temple, ses remparts, son chef, son armée, son clergé, ses commerces, ses monuments. Il y a là toutes les structures administratives et civiles d’une cité, à l’exception d’un vrai palais, et d’un point d’eau.
Certes, il y a des bugs, des textures pas en place, des rochers volants, des fichiers inutiles dans le mod, ( et la chasse aux bugs a été un bon moment pour certains d’entre nous), mais TQ lui même n’en est pas exempt. Qui a vu que l’ensemble des cartes de la Grèce n’était pas cohérent ? Un exemple simple : le pont détruit à la sortie de Sparte, qui oblige à faire tout un détour pour passer de l’autre côté : non seulement les cartes ne se rejoignent pas, mais la grotte de sortie passe à niveau au travers de la rivière… Et puis essayez d’utiliser un mod caméra dans la campagne d’origine, et vous m’en direz tant.
Une autre critique : Des décors grecs avec des statues babyloniennes, des toits chinois, où est le problème ? On est sur une île, avec au moins deux ports, Astéria et Hudra, des pirates repentis ( ?) au trèfle, une longue histoire locale de guerre, d’invasions… Alors, pourquoi pas des influences architecturales diverses. Et les collections actuelles sont souvent hétéroclites, sans que cela ne choque plus personne. Les cultures s’exportent grâce aux voyages, c’est pour cela que ceux-ci forment la jeunesse, pour qu’elle voit autre chose, et pas qu’à travers un écran.

Je pourrai continuer comme ça longtemps, mais finalement cela n’a aucun intérêt. S’il est normal de défendre son bébé, de le trouver le plus beau du monde, encore faut-il qu’il soit né. Car tant qu’il ne l’est pas, c’est un fœtus, dont l’avenir est lié à la survie au traumatisme de la naissance Vous en êtes encore à un stade fusionnel avec un être à venir qui obligatoirement sera différent (surtout pour les autres) de ce vous auriez souhaité. L’une des choses les plus difficiles et pour laquelle personne n’est prêt, c’est d’être parent. Et visiblement, vous n’êtes pas encore passé par la case ‘Enfants’, la seule qui rend peut être adulte.

Mostal a passé le cap, Lilith vit maintenant sa vie de manière autonome, avec ses qualités et ses défauts, nous laissant des désirs inassouvis de bug du Mausolée, de combat contre Lilith inachevé, mais au moins, elle existe.

Alors, et je terminerai définitivement là dessus, cessez de comparez un projet dans les cartons avec quelque chose qui existe, menez cette grossesse à terme, et accouchez, ce qui se fera obligatoirement dans l’effort et la douleur. Votre petit devra affronter la vie, les autres, et reviendra couvert de bleus. Vous aurez des joies, et des peines, il aura des succès et des échecs, puis finira par vous quitter. Il aura peut être lui même une descendance, si ses gènes sont suffisamment bons.
Mais tout ça, c’est du putatif, car pour l’instant, un avortement peut toujours survenir, et ça aussi c’est la vie.
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Messagepar SuePitt » Lun Juil 06, 2009 11:24 am

Hé! Attention, je n'ai jamais voulu opposer Lilith à Tormentress ! Et tu as raison AltF4, "ce sont 2 oeuvres de passionnés qui se sont investis (et qui s'investissent ... )".

@Mostal (ce n'est pas contre toi c'est juste une question de perception)
Je n'accroche vraiment pas à l'ambiance de Lilith, c'est pas de ma faute :-(, c'est comme ça. D'ailleurs, avant même de lire tes remarques sur les forums, ainsi que ton interview, on voyait à travers Lilith que tu n'aimais pas TQ. Autant tu penses que nous n'avons pas regardé ta carte sous un bon angle, autant je crois que tu en as fait de même pour TQ. Ce que tu appelles des micro détails c'est ce que je regarde en priorité et c'est ce à quoi Iron Lore semble avoir fait attention aussi. Mais tout dépend de ce qu'on recherche dans un jeu et tu as mis dans Lilith ce que certains voulaient et n'avaient pas retrouvé dans TQ. Ce qui me fait dire que Lilith a encore de beaux jours devant elle ! Par ailleurs, elle est profondément différente de Tormentress à venir et donc destinée à un public différent. Possible que certains aimeront les deux, plus probable que d'autres n'accrochent qu'à une seule. Mais on n'est pas dans un concours et notre retraité préféré l'a bien compris et rappelé :-) !
Juste un petit mot sur les vues de loin : ça c'est vrai que ça peut-être plaisant (en fonction de ce qu'on y voit) mais à l'époque où TQ est sorti ce n'était pas possible qu'ils fassent la même chose car les machines n'auraient pas suivi (beaucoup trop d'entre elles en tout cas).
Je ne m'attarde pas plus là-dessus, le beau c'est très subjectif on le sait. C'est aussi ce qui fait la richesse de ce monde! :yeah:
Après, comme je te l'ai dit, je ne remets en question ni la richesse de Lilith (qui ne boîtille pas!! Ce n'est pas ce que j'ai dit!) ni ton efficacité et ta pugnacité.

Je te remercie encore pour tous tes encouragements et le temps que tu passes ici pour filer des conseils aux uns et aux autres.

@Ferro
Alors que Mostal est le premier concerné par mes critiques, il a réagi avec beaucoup plus de détachement et a compris mon propos. Je ne répondrai pas à ton message car je pense que tu m'as lue trop vite ou mal et sous le coup d'une forte émotion.
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Messagepar Alt F4 » Lun Juil 06, 2009 1:08 pm

Tu y es allé trop fort ... Ferro ... beaucoup trop fort !!! :oops:

De mon côté je n'ai pas ressenti la moindre jalousie dans les propos de Sue Pitt et de Kreloo ... leur approche est tout simplement différente et leurs critiques étaient beaucoup plus constructives que destructives ...

Sur le fond ils n'apprécient pas trop l'ambiance "Diablolique" ... mais c'est leur choix et alors !!! ... ils préfèrent une ambiance mythologique ... et c'est bien ce qu'ils nous préparent avec Tormentress ...
Quant à la forme ... leurs remarques ne sont pas vraiment infondées ... mais c'est affaire de goûts (et de couleurs ! :ange: ) et Mostal n'en a ni disconvenu ni pris ombrage ... alors, où est le problème ... ???

Quant à savoir SuePitt, si Tormentress aura le même public que Lilith ... pourquoi pas ...
J'adore TQ IT et j'adore Lilith ... j'ai également bien aimé Andromeda's Sacrifice ... alors je ne vois vraiment pas pourquoi je n'adorerais pas Tormentress ... ni le ou les autres mods annoncés ... du môment qu'ils offrent une véritable histoire ...

Car après tout c'est bien là que se situe le critère discriminant entre le bon et le moins bon ... entre l'excellent et le bof ...

Lilith a atteint l'excellence et au prix d'un final qui fait aujourd'hui défaut (une rencontre avec Lilith conforme aux prophéties de l'Oracle de la Citadelle) il tutoierait l'exceptionnel ... rien de moins !!! :yeah:

Mais il y a encore de la place sur le Parnasse et sur le Mont Olympe ... :clap: :yeah:
Dernière édition par Alt F4 le Lun Juil 06, 2009 1:26 pm, édité 1 fois.
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Messagepar ferrovipathe » Lun Juil 06, 2009 1:23 pm

je pense que tu m'as lue trop vite ou mal et sous le coup d'une forte émotion.

Non, aucune émotion particulière, puisque j'avais tout lu hier soir, et que j'ai pris la peine de laisser la nuit passer dessus.
Pour faire court, et lapidaire, vous créez quelque chose qui semble très prometteur, vous en faites une pub, que dis-je, une véritable opération marketing tout en refusant de nous donner la moindre date de sortie (on dirait Blizzard avec Diablo3), et tout ceci en critiquant plus ou moins gentiment ce qui a été fait avant vous.
Alors, PROUVEZ LE que vous avez raison, que votre bébé est plus beau, meilleur, différent de tout ce qui a été fait avant, auquel cas je serai le premier à faire amende honorable (et je n'ai qu'une parole) pour avoir doûter de vous. Mais en attendant, j'ai assez donné et subi dans les critiques dans beaucoup de domaines pour vous dire STOP. Arrêtez de comparer ce qui existe avec ce qui sera peut-être un jour, car les idées passent, mais les faits (et ils sont têtus) restent.
Et tant pis si j'en fâche quelques uns.
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Messagepar Alt F4 » Lun Juil 06, 2009 1:44 pm

Dois-je rappeler que Lilith ne s'est pas fait en un jour ... et que ses dates de sorties annoncées ont été toutes ou presque largement dépassées ... et que cette dernière flambée de posts plus ou moins incendiaires n'est que la conséquence d'autres posts mettant plus ou moins SuePitt et Kreloo en demeure de passer à l'acte ... c'est à dire de nous permettre de jouer à Tormentress ...

Comme quoi les meilleures intentions ... entrainent des justifications qui se traduisent pour certains en critiques ... c'est vraiment dommage ... :oops:

Je pense qu'il serait temps de calmer le jeu ... et de retourner jouer ... ce sera, et de loin, la meilleure façon de laisser nos amis virtuels travailler en paix.

Tout vient à temps pour qui sait attendre ... et dans le meilleur des mondes ... celui où l'acrimonie n'a pas de place ... :clap: :yeah:
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Messagepar SuePitt » Lun Juil 06, 2009 3:48 pm

@AltF4
Merci de ta sagesse, patience, amabilité et ta vision saine et sereine des choses :miaw: Merci aussi parce que tu nous lis avec attention, ça m'évite de me répéter, c'est très pratique et reposant ! :hippi:

Reprenons le cours normal de cette discussion, Ferro tu es toujours le bienvenu, mais note simplement que nous n'avons rien à te prouver donc économise ton énergie à nous le demander en majuscules...

@Jean, à propos de la chronologie de TQ (et de celle de Tormentress)
Je laisse Kreeloo prendre le relais (partage des tâches...) ;)
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juil 06, 2009 5:30 pm

Dommage que ce fil de discussion sur plusieurs pages dérape de cette façon ...

Nous avons différents protagonistes ayant chacun leur vision des choses.
Ce qui me satisfait, c'est que vis-à-vis de certaines inquiétudes, j'ai été rassuré !
Nous avons un couple de passionnés qui veulent joindre l'utile à l'agréable en proposant un add-on qui tient la route, conforme à leurs attentes. Et même s'il n'est pas prêt de sortir, ce mod ne devrait pas s'échouer à 60 % du parcours, car les marins savent que le cap est délicat ... et que la route est longue.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec un certains nombres de remarques, d'un peu tout le monde ....
Déjà le coup de la sur-pub ... ce sont les membres qui reviennent sur ce sujet, et non des UP régulières sans contenu de la part des créateurs.

Plus important, ces histoires de level design et de game design.
Et même s'il est normal que Mostal défende avec autant d'ardeur son bébé, je suis d'accord avec certaines critiques à l'égard de Lilith. Je dirai même que je préfère les environnements de TQ à ceux de l'extension. Avoir le " bon œil " est un concept arbitraire ... et là, c'est le paysagiste qui parle, pas le modo ... Mais jouer sur le relief et les grandes étendues ou apporter une touche externe à l'ambiance habituelle, ne veut pas forcement dire " mon lvl design est meilleur que celui du jeu original ". Titan quest a été créé pour être linéaire, avec un scaling qui colle parfaitement. Et certains décors sont très réussis. (perso, j'adore Babylone ou la p'tite cour intérieurs de Chang'an). Ce qui manque, d'après moi, c'est le double de WP ... Mais je suis d'accord qu'une autre approche (façon Lilith) est intéressante.

Si je suis intervenu dans ce débat, c'était pour dire " prendre les bons ingrédients et améliorer ce qui est possible, OK, mais attention à ne pas être trop perfectionniste car la finalité ce sont + les joueurs que les moddeurs ... "

Hors, en terme de lvl design, j'ai l'impression que vous avez vos p'tites fixettes de développeurs, en oubliant l'essentiel.
Agrandir certains champs de bataille, utiliser des angles plus grands et la rotation 3D (désactivés du jeu à sa sortie car trop gourmand), être parfois encerclé par les ennemis, l'utilisation de chemins alternatifs ... tout ça, je suis d'accord.
J'y rajouterais l'absence de murs invisibles ridicules (un héros qui tue 100.000 mobs est capable de grimper sur un talus ...) et l'éclatement des zones de difficultés. Exemple, en sortant d'un un village, à l'est il faut être lvl 25, à l'ouest, pour une quête add, lvl 35. (ça oblige à revenir par la suite au village, mais en évitant de se retaper des ennemis faibles)
Bref, il y a des améliorations possibles, dont Lilith jouit déjà pour certaines (apparemment, ce mot amuse ...) mais faut pas oublier qu'on parle d'un H&S.
D'ailleurs, une parfaite harmonie entre toutes les zones serait monotone. Dans Diablo, on passe d'un palais en feu, à des terres arides puis des montagnes gelées. Et bien oui, on tombe dans le cliché, mais aucune importance.
De même que ce souci du détail pour les liaisons, allant jusqu'a regretter l'arbre qui disparait ou le caillou qui bug ... Vous avez p'tet pas démarrer de jeux sur console depuis longtemps, mais en gros ça donne " écran pourri + chargement de 30 sec ". Et ça n'empêche pas des millions de joueurs de s'éclater avant et après ces écrans ...

Pour le game design, je vais reprendre l'exemple d'oblivion, cité plus haut. D'accord que les étendues vastes, c'est impressionnant, idem pour le moteur physique (lorsqu'il est sorti ...). Mais ce qui fait l'intérêt d'Oblivion, c'est son côté jeu de rôle. Vous acceptez d'assister un PNJ pour recevoir de l'or, mais vous avez bien écouté le méchant pas beau qui vous a dit que si vous le tuez, vous pourrez récupérer son arme chez lui. Sauvegarde, le jour = escorte = or ; la nuit = crochetage de sa maison = vol de son arme.
C'est bien d'avoir des textures et des effets de lumière améliorés via des MODs par exemple, mais ce qui ressort surtout, c'est son gameplay ....
Donc pour l'éventualité d'un SET ou deux par maitrise, je suis du même avis. Mais essayer de les relier à la mythologie, avec des écrits en grec ... c'est une pure perte de temps. Si je ne m'abuse, il y a pas si longtemps que ça un habitué a avoué ne pas lire les dialogues des PNJ ... Donc voilà un autre exemple de décalage entre les idées qu'on peut mettre sur papier, et la réalité finale du joueur lambda qui veut juste se divertir le plus possible.

D'où ma remarque sur les 10 sons : qu'un objet fasse ding, dïng, dîingg, ou ding dong ... ça n'a aucune importance. Un jeu Blizzard est conçu par 200 personnes, pas 2 ... et avec le recul, les commentaires des unités de War3, d'accord c'était fun, mais pendant 1 heure.

Globalement, je pense qu'il faut faire du concret : des objets, des monstres, des p'tites idées sympas ... et aller dans le détail ensuite. Ce qui a permis, je pense, à Lilith de perdurer, ce sont les quêtes qui s'étalent sur le durée, et le scaling via des formules, boosté par le difficulty changer. Donc pour une nouvelle aventure moins longue, je suis d'accord que la rejouabilité est encore plus importante. Mais je reste légèrement septique sur vos moyens pour y parvenir, ou sur les suggestions des autres membres ...
Je finirai bien par qui vivra verra, mais ça ferait un peu bateau ^^, donc je vais m'abstenir ...
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Messagepar Alt F4 » Lun Juil 06, 2009 7:11 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Donc pour l'éventualité d'un SET ou deux par maitrise, je suis du même avis. Mais essayer de les relier à la mythologie, avec des écrits en grec ... c'est une pure perte de temps. Si je ne m'abuse, il y a pas si longtemps que ça un habitué a avoué ne pas lire les dialogues des PNJ ... Donc voilà un autre exemple de décalage entre les idées qu'on peut mettre sur papier, et la réalité finale du joueur lambda qui veut juste se divertir le plus possible.


Je pense que c'est à cause de ma "culture" JdR ... mais il se trouve que j'aime bien lire les dialogues ... je trouve que celà fait partie du jeu ... et que c'est vraiment tres loin d'être inutile ... d'autant plus si vient s'y greffer une petite énigme ou deux ...

Mais après tout je ne suis peut-être pas un joueur lambda ... :ange: :) :lolol:
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Messagepar Jean » Lun Juil 06, 2009 7:48 pm

Ben oui, un habitué a dit ça, et d'autres disent autre chose ... pour moi, les dialogues apportent un sens, une cohérence, une ambiance (parfois une bonne rigolade : le gros richard à l'embarcadère de Charon qui se plaint du passeur qui ne veut plus travailler, qui déplore qu'on ne l'ait pas prévenu qu'il faudrait marcher, qui voudrait des esclaves pour le porter en palanquin de l'autre côté du Styx : je ne m'en lasse pas !).

Sans ça, c'est porte-monstre-trésor. Et le genre ne se limite heureusement pas qu'à ça. Je parle bien du HnS : ce style peut garder sa spécificité par rapport aux jeux de rôle tout en évitant un enchaînement de cassages de mobs sans explication.

Il y a plein de films de combat sans histoire et presque sans dialogue ... mais ce ne sont pas les meilleurs du genre (à mon goût) ni même ceux que le "public lambda " préfère.

EDIT : prenons par exemple Loki : même médiocrité pour le scénario que pour tout le reste. A la fin d'un niveau de difficulté, on vient de voir le grand méchant Loki massacrer sous nos yeux le gentil Chronos ; début du niveau de difficulté suivant : le souriant Loki nous accueille et nous propose des quêtes comme s'il voulait nous aider, et on doit l'écouter sagement et lui faire confiance ... :mur: Ca donne envie d'arrêter le jeu ... mais rares sont ceux qui ont eu la patience ou la chance d'arriver jusque-là à cause des autres bugs !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juil 06, 2009 8:08 pm

Je ne dis pas non plus que les dialogues sont inutiles (d'ailleurs, j'avais y a longtemps eu quelques idées d'énigme et d'humour à accolé à des PNJ). Mais bon, les contraintes de cohérences mythologiques ou les grands pavés, n'apportent pas énormément.
La preuve, c'est qu'en 3 ans t'es le seul à avoir fait la remarque du Sanglier de Némée au lieu du Lion ...


EDIT : et bien moi j'ai trouvé que dans LOKI, les prétextes pour l'ouverture de nouveaux passages et les résurrections justifiants les reroll dans la difficulté suivante, étaient les meilleurs que j'ai eu l'occasion de lire. Comme quoi quand on jette un œil en diagonal, la perception n'est pas du tout la même ......
Et le fait qu'un même monstre soit toujours tuable en 5 coups, que tu sois lvl 2, 20 ou 200 ... ça me donne plus envie d'arrêter de jouer que des dialogues.
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Messagepar Jean » Lun Juil 06, 2009 8:29 pm

Je me doute bien que ton point de vue n'est pas si simpliste et que tu vois une utilité aux dialogues. ;) Mais pour rebondir sur cette discussion et en revenir au sujet : qu'est-ce qui est le plus long et le plus difficile ? Imaginer un scénario cohérent et bien ficelé, avec des dialogues pas bâclés ? Ou travailler sur des dizaines de monstres, les équilibrer, créer les objets, réussir à modifier comme on l'entend les mécanismes du jeu, bâtir les maps ... (et plein d'autres choses auxquelles je ne pense même pas car je n'y connais rien de rien !) ?

Je n'oppose pas du tout les deux aspects mais je ne suis pas sûr que la partie scénarios-dialogues soit la plus coûteuse en temps et en efforts pour nos deux compères ... loin de là. Bien qu'ils semblent tenir à soigner cet aspect. Je peux me tromper (vue mon ignorance à propos de tout ce boulot) mais ça me semble en fait le plus simple et le moins ingrat. Alors pourquoi pas ?

EDIT : c'est vrai qu'il y avait de bonnes idées dans Loki : pas simplement recommencer la même chose en plus dur, mais une cinématique disant qu'on avait raté quelque chose, qu'on pouvait réparer cette erreur, avec une quête principale un peu modifiée ... mais au bout du compte c'est bâclé et foireux comme tout le reste de ce jeu ! Les bonnes idées ne suffisent pas sans un minimum de soin et d'application. Je n'ai pas parlé de l'"autoleveling" : ça ne veut pas dire que ça ne m'est pas sorti par les yeux à moi aussi bien avant d'en arriver au mode "Dieu" ! Un jeu forme un tout : chaque aspect est à l'image des autres.
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Messagepar Mostal » Lun Juil 06, 2009 9:18 pm

Que de passions ! :o

C'est plutôt bon signe :)

Pas de soucis SuePitt, je conçois bien qu'on ne puisse pas aimer Lilith. La petite chose qui m'a fait tiquer c'est qu'à la lecture de tes propos il est évident que vous avez survolé rapidement les choses, « juste pour voir » (bien naturel au fond vu votre travail actuel) et donc par la force des choses vous vous êtes focalisés sur des détails. Des détails importants à vos yeux mais comme j'ai tenté de le montrer, un jeu forme un tout, des sensations autant locales que globales. Il est impossible de dissocier les deux sous peine de ne voir qu'à moitié les choses.

Au passage Ferro a surement un peu tiqué également sur des propos qui semblait un peu distants et injustifiés concernant Lilith et vis à vis de Tormentress je dirais que son impatience est plutôt flatteuse, un fan en puissance !! :)

Au sujet du level design, comme je l'ai dit précédemment, TQ est plus jolie intrinsèquement que Lilith. Probablement des dessinateurs doués et engagés pour cela qui ont longuement travaillé sur un SB avant de patiemment élaborer chaque carte du jeu.
Ce charme graphique est vrai à tout moment dans le jeu et c'est une bonne chose. Cependant, comme je le disais, je trouve que les cartes ne transpirent pas d'une ambiance particulière et originale. Tout est bien posé, trop bien même et sans grande créativité artistique. On sent un esprit consensuel établi pour plaire à tout le monde, chose plus que détestable à mes yeux car on ne peut pas arriver à grand chose avec cette approche.

A l'époque de Diablo, Blizzard North nous ont pondu d'emblée des choses macabres, morbides sans concessions. Ce que je veux dire, c'est qu'au delà la thématique, ils n'ont pas voulu rendre les choses "grand public". Et puis on ne parle pas vraiment d'un jeu d'aventure mais bien d'un jeu pour « hacher et découper » du monstres. Chose que IL n'a pas bien comprise. D'ailleurs l'absence de tout élément gore montre qu'il fallait à tout prix rester « familiale ».
Alors quand bien même TQ n'est pas un jeu basé sur la Destruction et sur le Chaos mais plutôt orienté Mythologie et jusqu'à preuve du contraire ce n'était pas non plus une époque de babacool et d'objecteur de conscience.
La mythologie est pleine de dangers, d'histoires inquiétantes et épiques. De grandes batailles sanglantes et violentes. Le coté trop "doux" de TQ m'a déplut clairement.

Sans parler de la ballade au 4 coins du monde qui pour moi n'avait ni queue ni tête si ce n'est pour faire plaisir au Marketing en marquant sur la boite « visitez la chine, l'orient, la Grèce etc... »
Dire que Alexandre s'est arrêté en Inde et qu'il a fallut attendre le XIIIeme siècle pour que Marco découvre la Chine. Non décidément, TQ est beaucoup trop léger à mon goût.

Puis il y a autre chose qui ne m'a pas plut. Autant dans la thématique Démoniaque il est naturelle de croiser des hordes de monstres et autres Démons, autant dans TQ j'ai trouvé que cela ne s'y prêté pas vraiment. Un concept à dormir debout.

Si j'avais eu à réfléchir sur un H'n'S mythologique, j'aurais eu une autre approche. J'aurais en fait tourné mon personnage en Héros. Un vrai de retour chez lui. Ensuite je l'aurais placé au milieu d'une cité importante. Sa cité. Une cité depuis en proie à de nombreux troubles.

Acte I:
Une histoire intra-muros dans un premier temps. De nombreuses familles et personnages de la ville auraient eu des problèmes d'ordre politiques, magiques et avec un petit bestiaire.
Le Héros sollicité aurait eu à se battre dans les caves et autres égouts de la ville. Aurait eu à déjouer une ou deux intrigues et auraient eu à affronter dans une arène publique un terrible gladiateur.

But : Ambiance d'une cité grecque, immersion dans les caractères de l'époque et des intrigues civiles, monté en puissance du personnage, exploration d'une ville imposante.

Acte II
Le vent des exploits de notre héros aurait poussé le Sénat en place à le rencontrer. De là toute une série de missions destinées à rétablir l'ordre locale autour de la cité et à repousser la menace de certaines créatures monstrueuses qui menacent les habitants.
Et voilà que notre Héros reprend à son compte les exploits d'un Hercules et autre légendaires guerriers face à des créatures Mythologiques et autres despotes locaux cachés dans leurs palais.
A chaque réussite, le Sénat gratifierait le Héros de noms plus prestigieux les uns que les autres lui permettant d'accéder à différents niveaux d'équipements en guise de récompense et de visiter des Harems en tant que VIP ;)

But : Découverte de créatures Mythologiques, visite de repères et antres somptueuses, combats dans des palais magnifiques. Nouvelles informations sur une intrigue politique à plus grande échelle. Rétablir une vérité en ville. Le Héros est connu de tous maintenant.

Acte III:
Un événement terrible se produit. Le Héros doit aller consulter l'Oracle. Un envahisseur arrive à la tête d'une immense armée hideuse. On se plonge ici dans une sorte de bataille des Thermopyles.

But : « Slacher » encore et encore et encore ! Ça fait du bien ;)

Acte IV:
Le danger est repoussé mais pas la menace. Le Héros doit partir pour aller détrôner le Roi du pays adverse. Il doit aller trouver des peuples alliés, les convaincre et puis se donner RV pour prendre d'assaut une terrible cité. On se plonge dans des parallèles cette fois ci d'un Achille devant Troie.

But : Découverte de nombreuses contrées pour faire des alliances. Un grand voyage pour aller prendre une cité lointaine. Des batailles ici et là et rencontre avec un ennemi légendaire. Gloire au Héros et festivités.

Acte V:
Les dieux ne l'entendent pas de cette manière....
Et on fait un bel add on pour poursuivre :)

C'est juste un exemple et dans les grandes lignes sans prendre en compte une multitude de quêtes secondaires. Cela prend du temps de peaufiner une histoire cohérente. Mais l'idée est que notre personnage ait une patrie, qu'il se sente impliqué avec son histoire et son époque tout en gardant le fait qu'il est un mercenaire solitaire au fond.
Je ne l'aurais pas fait quitter la Grèce, sauf à la fin pour aller renverser le méchant Roi. J'aurais eu coeur à en faire un Hercule ou un Ulysse selon l'histoire adulé par le peuple et surement détesté par d'autres. J'aurais tenté de donner une impression dynamique à l'histoire, tout en restant très centrale.

J'aurais fait moins de combat à tout va mais par contre terriblement énergique et magique, totalement épique en fait. Un peu comme la libération de la Citadelle du Haut-Levant.
J'aurais travaillé une histoire locale et j'aurais rendu familier de nombreux personnages, inquiétants, sournois mais d'autres amicales et nobles.

Enfin j'aurais fait... si j'avais été à la place de IL mais je me contenterai de Lilith ;)

Maintenant, le moteur de TQ va continuer à vivre avec d'autres Mod de grandes ampleurs, ambitieux et passionnants, nous l'espérons tous.
Une chose dont je suis sur, à l'instinct, c'est que je fais confiance à SuePitt et à Kreeloo et par extension à Tormentress, je les crois porteur de beaucoup de talents, ils feront un bel enfant ! :jap:



** Edit **
Je suis dur avec TQ et je suis convaincu que ce jeu a été mal conduit et qu'il avait un plus grand potentiel que son résultat final.
Cependant j'aimerai m'excuser auprès de toutes les personnes qui apprécient ce jeu. Je ne voudrais blesser personne avec mes opinions et sachez que malgré tout j'aimerai remercier IL d'avoir pondu TQIT, qui reste bien meilleur que bien d'autres produits du genre et aussi des bons outils livrés avec, évidement.
Respectueusement.
Dernière édition par Mostal le Mar Juil 07, 2009 1:37 am, édité 1 fois.
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Messagepar Jean » Lun Juil 06, 2009 9:39 pm

Enfin j'aurais fait... si j'avais été à la place de IL mais je me contenterai de Lilith
... retour à la réalité. Dommage, voilà un scénario qui m'emportait déjà ! J'aurais adoré. :clap:

(C'est vrai que le côté globe-trotter de TQ n'est pas ce qu'il y a de mieux. Je préfère les Enfers qu'IL a réussi à transposer dans le jeu de manière crédible, forte et variée, bien que je ne sois pas fan des ambiances sombres.)
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Messagepar Alt F4 » Lun Juil 06, 2009 10:28 pm

+1 avec Jean ... quel scénario "d'enfer" ... Mostal !!! :clap: :yeah: :jap:
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