[Nouvelle aventure en développement] - TQIT - Tormentress

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Messagepar pana-c » Ven Mar 13, 2009 12:07 pm

En parlant de connaissance sur la mythologie grecque, j'ai l'occasion de feuilleter le numéro hors série de "GEO" sur la grèce antique (juin juillet aout 2008).
J'ai pensé à vous en le lisant.........
ISHTAR - Garde dans "Chroniques Lilithienne d'Ishtar"
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic6436.html
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Messagepar titan@31_tq » Mar Avr 07, 2009 7:07 am

Salut Sue Pitt Kreeloo,
une p'tite partie un de ces 4..... :bidiou: Alors Tormentress ca en est ou à part les pâtisseries :lol: j'ai gouté..!! fou de TQIT que je suis c'est excellent de manger le jeu ;)
Le site Tormentress est génialissime j'y passe très souvent pour voir si la démo jouable est effective ou pas incorrigible que je suis...!!! mais non tormentoy's je l'ai déjà :D alors une p'tite date pour la demo jouable..???
@tte en partie, sur skype, par mp ou par courriel, lol... :D
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Messagepar SuePitt » Mar Avr 14, 2009 6:38 pm

Hé! Hé ! Un petit mot pour montrer qu'on ne fait pas que de manger des boucliers et qu'on est bien en vie (on croule sous le travail comme d'habitude, mais on respire encore de temps en temps) !

Merci Titan@31 de regarder notre site régulièrement ! Mais si ce n'est que pour la démo ne te fatigue pas trop les petits doigts ! Quand on en aura fini avec la bête, on vous l'annoncera en gros rouge clignotant quelque part par là aussi :yeah: !
Pour une date... euh... je voudrais pas mentir alors... :ange: "2 weeks away" comme disent les angliches :p ...
A bientôt de toute manière, au moins dans un message ;) !
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Messagepar titan@31_tq » Jeu Avr 16, 2009 9:00 am

Héhé..!! non ce n'est pas que pour la démo...!!! il est aussi super Zoli le zite de Tormentress :lol:
Mais aussi j'ai du travailler sur le sujet Quêtes personnalisées, alors aussi, j'y suis retourné incessamment sous peu :D
Vi bien sur je comprends "2 weeks away" je ne presse rien..../...le travail que vous devez accomplir est énorme, ET au vu de la déclaration récente de Mostal très touchante, j'ose que peu imaginer le travail que vous devez accomplir, juste je relance pour avoir des news :o je viens à la chasse aux informations quoi...!!! et merchi de nous en donner d'ailleurs...!!! mais Kreeloo t'aurai pas donné sa mailloche par hasard..!!! hay..!! pas tapper sur ma vielle caboche :cry: je ne fais que prendre des nouvelles :D
Ou accepter des p'tits cadeaux si il y a :D @+vous2
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Avr 16, 2009 9:33 am

En complétant le Post-it j'ai fait allusion à une démo ... car je croyais que la release Alpha été maintenant dispo pour le grand public.

Va falloir que j'aille changer ça du coup ... :ange:
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Messagepar titan@31_tq » Jeu Avr 16, 2009 9:40 am

non cas tu peux entendre par démo la demo de Tormentoys qui donne des objets de Tormentress a tester c ce que j'avais compris moi...!!! masi parfois comme tu me le fais svt remarquer je comprends de travers c ca :lol: @+

Edit: Moi j'ai bien spécifié demo jouable de Tormentoy's c'est le cadeau qu'ils nous on fait pour Noel dernier. Sur le site de Tormentress c bien expliqué, t'inquites et si pour te convaincre vas y voir...
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slt des news...... ;)

Messagepar titan@31_tq » Jeu Juin 18, 2009 10:35 am

@Kreeloo& Sue Pitt
Salut, des news sur l'avancement de Tormentress...... :p
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Messagepar Alt F4 » Jeu Juin 18, 2009 10:41 am

Salut Titan ... te voilà de retour ... serais-tu impatient ??? ;)
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Messagepar titan@31_tq » Jeu Juin 18, 2009 2:12 pm

non oui, salut Altf4
non pas de retour moins présent sur le fofo en discussion car très prenant je répond tu réponds etc....on en fini plus :lol:
Oui impatient très impatient même :roll: il me tarde tellement avec les outils actuels ca devrait déchirer.....de plus Kreeloo et Sue Pitt ne sont pas des novices dans le genre donc le résultat devrait être à la hauteur. Je sais que c'est long à réaliser et pleins d'imprévu. j'espère juste qu'on va pas attendre aussi longtemps que pour Diablo3 :lol: :D :lol: Donc je pense pas être le seul a attendre des news de nos 2 :zlove: @++
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Messagepar Alt F4 » Jeu Juin 18, 2009 2:49 pm

Rassures-toi ... Titan, je suis au moins aussi impatient que toi ... même si j'ai encore largement de quoi m'occuper avec Lilith ... :yeah:
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Messagepar Alien14 » Jeu Juin 18, 2009 4:36 pm

Alt F4 a écrit:... même si j'ai encore largement de quoi m'occuper avec Lilith ... :yeah:

Image Et c'est une personne à la retraite qui te le dis... Image
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Messagepar Alt F4 » Jeu Juin 18, 2009 5:41 pm

Sacré Alien14 ... tu n'en rates vraiment pas une ... :clap: :yeah: :lolol:

En vérité il n'y a pas que Lilith dans ma vie ... mais c'est du ressort de ma vie privée ... et çà sort du contexte du forum ... ;)

:clap: :yeah: :lolol:
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Re: slt des news...... ;)

Messagepar SuePitt » Mar Juin 23, 2009 10:36 am

Titan@31 a écrit:@Kreeloo& Sue Pitt
Salut, des news sur l'avancement de Tormentress...... :p


Bah ça avance tout doucement, par étape. Comme on a eu plus de boulot entre temps, hé bien c'est encore plus au ralenti.
Mais nous avons bouclé la modification des objets, plus précisément, leurs caractéristiques. Il faudra les retexturer (puisque Kreeloo sait faire ça, ce serait dommage de s'en priver !).
Nous passerons ensuite au level design et à la création de quêtes. Nous finirons par les monstres parce que c'est le plus pénible à faire! D'ailleurs si quelqu'un a des astuces pour ne pas se prendre le chou...
Et je ne parle même pas des effets pour les pouvoirs et autres items sur lesquels il faudra aussi s'attarder!!
A porter autant de casquettes ça finit par peser, mais on aime ça aussi, j'avoue :D ! Même si ça traîne^^...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 24, 2009 1:48 am

Essayer de finir avant D3 ^^

Sinon c'est quoi le souci des monstres ? une refonte complète de leur stats ? ou le positionnement des zones d'apparition ?
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Messagepar kreeloo » Mer Juin 24, 2009 1:05 pm

Merci pour ta proposition d'aide CAS.

Pour les monstres, nous n'avons aucun souci technique spécifique, c'est juste qu'il y a beaucoup de boulot (que nous avons déjà entamé): caractéristiques spécifiques, champions, héros, boss, pouvoirs spécifiques, résistances spécifiques, équilibrage des types complémentaires (tanks, casters, range, etc.), en gros tout ce qui transforme un monstre en chair à pâtée potentielle qu'on prendra plaisir à affronter.

On gère l'essentiel via l'Art Manager et son outil intégré de modifications par lots (hop, force +20% pour tant de monstres, etc.). Ce qui n'est pas toujours une joie absolue malgré la qualité de l'outil.

Pour info on développe donc de façon organisée en évitant de tout faire en même temps (design, stats, effets, quêtes, etc.). On a donc défini une roadmap (hiérarchie de développement) afin de passer d'une fonction à l'autre avec un minimum d'efficacité.

Pour compléter ce qu'a précisé SuePitt, on a un premier lot d'objets en version jouable (sets, armes, armures, artefacts, bijoux, etc.) qu'on a essayé d'équilibrer. Evidemment l'équilibrage sera toujours à affiner, et d'ailleurs on aura besoin de vos avis. On tient compte du fanpatch et d'un éventuel balance patch, parce que TQ a quand même besoin d'un bon coup de tournevis.

Pour donner un exemple du processus sur un objet :
On a produit un petit bouclier avec un pouvoir passif à déclenchement de type aura (à durée limitée). Un buff quoi.
Après avoir défini la fonction de l'objet qui nous intéresse, soit parce qu'on est inspiré par une partie de la mythologie, soit parce qu'on veut intégrer un élément de gameplay, on produit ses stats sur une base (ici un bouclier) et on teste le gameplay, ensuite:
- on fait des recherches sur le mythe correspondant (ici par exemple : le lion de Némée). Il faut que ça ait un peu de style, de caractère et de spécificité, sinon ça donne un insipide bouclier +30% de res à l'estoc...
- on choisit ensuite une représentation 3D, une texture et éventuellement un effet graphique - juste du fonctionnel non-finalisé.
- ensuite il faut générer le pouvoir lié à l'objet (ici une aura temporaire à déclenchement automatique)
- puis les effets sonores - aucun copier-coller depuis un autre jeu, ni de repompe de TQ lui-même histoire d'apporter du contenu spécifique qui personnalise mieux (différentes sources remaniées et mixées, parfois sur 10 pistes sonores de base). On produit 3 ou 4 variations du son principal (déclenchement du pouvoir par ex.).
- effets de particules temporaire - il restera à finaliser textures et réglages synchros avec les sons du pouvoir.
- on teste, on teste, on teste, et on valide en alpha (fonctionnel), en beta: le son, les textures, effets, etc. seront presque finalisés.

Voilà, on en a bavé et on a un objet.
Donc les phases de texturing et de génération d'effets sont séparés.

On est toujours dans la phase de création d'Items (bien qu'on ait déjà un contenu général inachevé).
On passe bientôt à la prod des textures (items) et des effets de particules, puis sons, et enfin icônes.

Voilà queques infos de progression.
On progresse toujours, malgré nos autres occupations et on espère que les gars de Blizzard veulent pondre un jeu parfait qui sortira en 2012 :) Comme ça on a le temps de sortir notre tite carte avec la mythologie qu'on aime. ;)

(on mettra le site à jour avec une petite base donnée sur nos objets un fois qu'ils seront en beta... on a déjà produit l'interface javascript/iframe)
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Messagepar Jean » Mer Juin 24, 2009 2:26 pm

En tout cas, votre projet et votre façon de voir aiguisent beaucoup mon appétit. Diablo 3 ou pas, je suis certain que je me jetterai dessus quand ce sera fini. Je suis sincèrement impressionné par les échos que j'ai de Lilith qui est visiblement un coup de maître mais je regrette que ça s'éloigne un peu trop de l'univers mythologique si riche (et dont je suis accro) de Titan Quest, une sorte d'hommage hybride à Diablo à la sauce TQ. Le scénario et le côté immersif comptent pas mal à mes yeux et j'ai du mal à me retrouver dans le mélange d'armures d'hoplite, de centaures et minotaures d'un côté avec tout l'aspect fantasy-démons-nécromancie-diablo-like de l'autre car ça n'a rien à voir. D'ailleurs, quand je me mettrai à Lilith (et j'en ai bien l'intention), je crois que je le ferai avec Masteries car je le vois vraiment comme un autre jeu.

Rien que pour ça, le Tormentress annoncé ressemble à l'add-on dont j'ai rêvé sans oser le demander. (Bon c'est sûr, il vaudrait mieux qu'il n'y ait pas que moi ...).

Excellent de prévoir d'avance la compatibilité avec le fanpatch (si j'ai bien compris).
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Messagepar Alt F4 » Mer Juin 24, 2009 3:11 pm

Tu peux être tranquille ... Jean, tu n'es pas le seul à attendre Tormentress ... sinon ce serait à désespérer de tout !!!

Celà dit ... même si Lilith nous plonge dans un univers beaucoup moins mythologique ... tu n'y perdras pas, pour autant, tes repères.
De mon côté Masteries ne m'inspire pas trop ... car, à part Archery, je n'y trouve pas de maitrises qui me conviennent ... mais il en faut pour tous les goûts ... n'est-ce pas !!!

Quant à Diablo 3 ... je ne voudrais pas être iconoclaste, mais l'histoire du jeu vidéo est loin d'être vierge d'opus attendus avec tant d'impatience et générant autant de fantasmes ... à leurs sorties l'attente est souvent déçue ...

Avec TQ IT et ses adds-on (Lilith étant beaucoup plus qu'un mod, à mes yeux, et Tormentress en promet tout autant) nous avons largement de quoi nous occuper ... :clap: :yeah:
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Messagepar Jean » Mer Juin 24, 2009 11:28 pm

En tout cas le nombre de ceux qui viennent régulièrement poster sur le forum suite à leurs débuts dans Lilith donne l'impression qu'il y a encore maintenant un vrai public pour prolonger TQIT.
Dernière édition par Jean le Mar Juil 07, 2009 7:51 am, édité 1 fois.
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Messagepar ferrovipathe » Ven Juin 26, 2009 10:30 am

Alt F4 a écrit:Quant à Diablo 3 ... je ne voudrais pas être iconoclaste, mais l'histoire du jeu vidéo est loin d'être vierge d'opus attendus avec tant d'impatience et générant autant de fantasmes ... à leurs sorties l'attente est souvent déçue ...


Malheureusement, tu as raison: un exemple parmi tant d'autres: Doom3, auquel je n'ai absolument pas accroché, alors que je possède une belle collection d'addons pour Doom1 et 2. Jeu très "beau" visuellement, mais sans âme. Il n'a pas le p'tit truc en plus qui fait qu'on accroche. Et Diablo3, qui n'est pas fait pour sortir demain (sinon pourquoi bientôt une dernière mise à jour de Diablo2), risque la même désillusion.
Un bon jeu est un jeu qui pose plus de problèmes à résoudre, plus de solutions à trouver qu'un simple je tire dans le tas. Et l'histoire aussi a son importance.
Le dernier alerte rouge m'a profondément déçu, même pas beau, et très court. Par contre, les guerres du Tibérium étaient encore bien.
J'ai l'impresssion que l'avènement des consoles provoque un nivellement par le bas des jeux, que ce soit par l'histoire ou les solutions à trouver. Comme si tout était orienté public moins de 12 ans d'age mental. Et c'est triste.
Les jeunes disent que les vieux sont fous, les vieux savent que les jeunes le sont.

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Messagepar SuePitt » Sam Juin 27, 2009 5:14 pm

Jean a écrit:En tout cas, votre projet et votre façon de voir aiguisent beaucoup mon appétit...

Je te remercie Jean pour ce message d'encouragement car, même si tu n'es certainement pas le seul, il est toujours bon de pouvoir se rendre compte que d'autres joueurs partagent la même vision que nous à propos de Titan Quest.
De toute façon, à mon avis, il n'y a pas de quoi "s'affoler" : l'équipe de Blizzard est sûrement encore plus appliquée et motivée que nous pour sortir un jeu presque parfait, donc, même s'ils sont aussi plus organisés que nous et qu'ils ont une raison encore "meilleure" que la nôtre de mener ce projet à bien (l'argent), ils prendront le temps qu'il faut pour mettre leur bébé au monde... ce qui nous donne de grandes chances de sortir Tormentress avant Diablo 3 ! Et en admettant que ce ne soit pas le cas (même si le risque semble peu élevé), le style Tormentress n'est pas le style Diablo comme tu l'as indirectement souligné (Lilith étant plutôt diabolique que titanesque comme je l'avais déjà remarqué dans un autre post). Et même quelques irréductibles "lilithois", tels qu'AltF4, gardent heureusement l'esprit ouvert et seront prêts à essayer Tormentress à sa sortie!
Tous ces mots pour te dire merci et je pense que tout ira bien ^^ !

P.S :
ferrovipathe a écrit:...J'ai l'impresssion que l'avènement des consoles provoque un nivellement par le bas des jeux, que ce soit par l'histoire ou les solutions à trouver...

De mon point de vue, seuls les joueurs sont responsables de cette situation : ils réclament de la facilité et ne sont pas ouverts à la diversité (pourquoi tant d'histoires qui se ressemblent, tant de scénarios à la blockbuster?!). Du coup, les créateurs, en bons commerciaux qu'ils sont avant-tout se contentent de répondre à la demande de ce marché juteux... Il faut bien vivre va-t-on me répondre; même si la créativité et l'imagination, elles, se meurent...
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Messagepar Alt F4 » Sam Juin 27, 2009 5:46 pm

SuePitt a écrit:Et même quelques irréductibles "lilithois", tels qu'AltF4, gardent heureusement l'esprit ouvert et seront prêts à essayer Tormentress à sa sortie!

Pas si irreductible que celà ... SuePitt !!!
Disons qu'après avoir joué et terminé TQ IT à maintes reprises ... joué et terminé quelques autres mods ... Lilith est à ce jour la meilleure façon de rester actif dans le monde ludique ... même si je le concède il y a plus de "diablerie" que de mythologie mais dans une interface de jeu inchangée ou presque ...
Et non seulement j'essayerais Tormentress dès sa sortie ... mais je suis convaincu qu'il me plaira vraiment ... :yeah:
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Messagepar Jean » Sam Juin 27, 2009 8:05 pm

Je vous souhaite en tout cas bon courage mais aussi de trouver beaucoup de plaisir dans cette montagne de boulot !
Dernière édition par Jean le Mar Juil 07, 2009 7:55 am, édité 1 fois.
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Messagepar titan@31_tq » Sam Juin 27, 2009 11:20 pm

Cool merci pour les news.
Heu...!!! les joueurs des parties les seigneurs et beaupuy-pelleport 31, attendons aussi impatiement la sortie cet opus, donc nan, il n'y a pas que jean et AltF4, je pense que pas mal de monde l'attend pour se remettre eventuelement à TQ pour certains...... :hin: @+
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 28, 2009 2:30 am

Désolé de ne pas vous applaudir, comme l'on fait les derniers participants de ce fil de discussion, mais j'suis un peu déçu de ce que j'ai lu ...

Pour savoir si ça venait de moi, j'ai fait lire les dernières page à quelqu'un d'extérieur (un joueur de longue date, toutes plateformes confondues). Voici sa réaction : " ils en*ulent un peu les mouches là, non ? "

Qui suis-je pour me permettre de critiquer et de poster de pareil blasphèmes ... ? Et bien un modeur en herbe, qui en prévision d'un formatage a retrouvé plein de trucs, de mods, de tableaux, de .dbr, de notes, d'idées ... bref, que des trucs qui servent à rien !!!!! Les gars, ça fait plus d'un an que mon " nouveau mod equitable " permet de chopper des UR. Mais tout le monde s'en fout, puisque ce fichier n'a jamais quitté mon PC ...
Bref, je comprends que ça vous passionne et je conçois parfaitement votre souci du détail, mais je parle en connaissance de cause : buvez une bonne bière, prenez du recul et posez-vous les bonnes questions !

Quand les joueurs auront fini un MOD de la moitié de la Grèce, que voudront-ils ? Une suite ... Et vous leur direz-quoi ? bah non, c'est trop long de tout ré-inventer ...
Vous pensez sincèrement que les joueurs apprécieront que la sonorité de chaque objet résulte de 10 compositions personnelles ? Non seulement on s'en fiche un peu, mais à ce rythme, votre add-on ne sortira jamais ; vous allez vous lasser, et vous n'aurez aucun retour ... pourquoi ? pour avoir voulu faire " trop parfait ". C'est quand même dommage ...

Vos captures donnent indéniablement envie, la config moyenne du PCiste a évoluée, donc le potentiel est là, il ne faut pas le gâcher ...

En vrac :
- garder ce côté intimiste, avec des décors mythologiques ...
- utilisation des rotations de camera
- pas besoin de faire des centaines de km² jouez sur l'absence régulière de murs invisibles (en clair le perso peut accéder aux reliefs) et contrairement à ce que vous dites, les allers-et-retours, par exemple avec des escortes, ça a du bon. (les H&S proposent des WP uniquement pour faires des runs, c'est absurde, pourquoi ne pas les employer beaucoup plus pour faire avancer l'histoire, comme les jeux d'aventure !)
- pas besoin non plus de refaire l'intégralité des objets ... ils tous très bien, sauf ce qui se fait de mieux dans les H&S : les objets de sets. Vous n'avez qu'à réinventer tous les caractéristiques et bonus des objets de sets ...

En partant de ce genre de principes, l'un d'entre vous peaufine le scénario pendant que l'autre dégrossi la base de données, les déclencheurs et les PNJ. Ensuite vous inversez, de manière à ce que l'un finisse le positionnement de tout ça sur de vrais morceaux de cartes, pendant que l'autre rempli avec des décors presque définitifs. Bref, un cheminement qui vous motive, et dont l'avancée est visible ... et pas simplement du retexturing d'objets alors que personne ne connait vraiment les 3000 objets déjà existants ...


Sur ce, j'arrêterai mes critiques / conseils, car vous semblez savoir où vous allez.
Mais je serai vous, je me poserez quand même sérieusement la question de l'implication nécessaire, et surtout de la finalité ................... passer 1 an dans son garage sur des détails qui n'ont de l'importance que dans l'enceinte ... du garage .......... ou proposer un mod ludique et jouable.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 28, 2009 2:48 am

l'Art Manager et son outil intégré de modifications par lots

Je suis pas certain de savoir ce que tu appelles des modifications par lots (lot ?) ...
En ce qui me concerne (si ça peut aider) :
  • J'ai commencé en important 1 .dbr, puis en le modifiant, en sortant, en sauvegardant, en ... zzzzzz
    (bref, le modeur noob ^^)
  • Ensuite j'ai remarqué qu'on pouvait faire EDIT sur quelques fichiers simultanés, enregistrer sans fermer les .dbr (même si le raccourci clavier marche pas grrrrrr)
  • Encore ensuite j'ai pris le réflexe d'ouvrir plusieurs AM en même temps pour compenser la fermeture de l'arborescence ( exemple, avec un je navigue / choisi, avec l'autre j'importe ... )
    Avec en prime des batchs pour remplacer database.arz avant de lancer le jeu (comme ça mes valeurs sont prises en compte à 100%)
  • Pour contourner les mods existants récalcitrants, j'ai fait des importations de l'intégralité des fichiers dans l'AM. Me suis aussi mis à des rechercher / remplacer dans les .dbr (couple Excel puis Batch)
  • Et dernier p'tit progrès, utilisation du prog de remise en ordre des fichiers, en parallèle avec les templates modifiés sans valeur par défaut ... bien plus facile pour faire du comparatif de fichiers. (ce que j'ai refait dernièrement pour les uniques 1.17, mais mes collègues du fanpatch, y a rien à faire, c'est pas mes potes ....)
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Messagepar kreeloo » Lun Juin 29, 2009 11:17 am

Merci pour ce soutien et ces critiques.

Je comprends bien ton approche CAS, ta critique est tout à fait bien venue et ça permet aussi de mettre en évidence les contraintes que beaucoup de moddeurs ignorent : produire un contenu ça demande du temps et des limites. Sinon, évidemment, ça reste un projet mort-né constitué d'un ramassis de bricolages désordonnés.

Toutefois, de notre côté, si on a vraiment pas envie de modifier l'anatomie de pauvres mouches ;) , il y a quelques trucs simples qu'il faut garder en tête :
    - nous ne sommes pas des développeurs - nous n'avons aucune deadline.
    - nous produisons cette quête perso pour notre propre plaisir avant tout (comme Itemus) et en aucun cas pour répondre à une attente de la communauté ("wai moi je veux une carte sur ci ou ça!")
    - notre plaisir de développement passe par les généralités du développement autant que par les détails (nous avons produit les objets actuels, par ex., pour apporter des possibilités de gameplay qui nous plaisaient, souvent par rapport à nos persos, pas pour remplir un cahier des charges).
    - [EDIT] on ne cherche pas non plus à produire une aventure de 100 heures de jeu qui boufferait trop de temps.

Ce qui explique pourquoi on prend plaisir à produire des variations de sons sur un objet par ex. - c'est vraiment parce qu'on s'éclate à voir naître ce qu'on a en tête.

Alors biensûr, il y a toujours le risque que nos autres activités ralentissent ou immobilisent notre développement sur Tormentress. SuePitt et moi bossons tous les deux et avons aussi d'autres activités (entre culture, sport et autres).
Toutefois, on ne joue pas à d'autres jeux vidéos comme beaucoup de gamers qui jonglent entre MMO, derniers FPS, H&S et autres. Je teste régulièrement des démos pour voir ce qui se fait, parce que parfois il y a d'excellentes idées ou des éléments qui me donnent des idées pour Tormentress.
On reste continuellement focalisés sur notre projet malgré nos autres priorités.

Vos idées et critiques sont toujours bienvenues et souhaitées! On a envie de partager notre carte avec celles et ceux qui, comme nous, apprécient TQ. Dans ce sens il y a une réelle collaboration : par ici vous êtes tous ouverts aux propositions et idées (dont l'assistance de CAS et Mostal pour les mécanismes du modding qu'ils connaissent bien), du côté de TQ.net Munderbunny est toujours très réactif et nous a filé de bonnes critiques et tests en plus de sa grande aide au modding, Brian Parnell (l'un des principaux graphistes d'IL) est toujours et très sympathiquement à l'écoute et m'a filé de très bons conseils et infos, bref une communauté bien vivante même si elle est restreinte.

Pour tout ça, nous produirons un contenu, même si on ne peut pas finaliser notre projet initial, qui est bien costaud, on en est bien conscients ;)
C'est pourquoi on se focalise sur le contenu de la démo en limitant nos ambitions. C'est qu'on veut y jouer à notre truc :hin:
Même si on prend notre temps (quand on arrive à trouver où il se planque).


@CAS : je comprends bien ton tracas et tu fais très bien de l'exprimer : bosser pour finalement ne rien faire, c'est pénible quand on attend un résultat - autant pour ceux qui produisent que pour ceux qui veulent jouer.
Pour les détails: on se fiche complètement que les joueurs les remarquent (tant mieux si c'est le cas et surtout si ça leur apporte du plaisir).
Je suis de ton avis pour les sets et nous en avons 4 qui sont fonctionnels, dont un de 6 pièces qui devrait plaire à ceux qui aiment le casque "Dienekes Shade" (comme moi).
Nous avons choisi de produire des objets parcequ'on adore dégoter du bon matos dans un H&S (et surtout pas en trichant). D'ailleurs on a des énigmes qui permettront d'obtenir des objets spécifiques - tant pis pour ceux qui se contentent de rentrer dans le tas :hin: (quoique les quelques énigmes pourront être totalement ignorées). Bref on ne pouvait que produire du joyeux loot parce qu'on aime ça ;) Le nombre d'objets actuel est bouclé et ne couvre pas toutes les classes/catégories.
Technique: on utilise AutoIt pour automatiser des transferts de fichiers, compilations d'archives et autres. C'est grace à toi que j'ai découvert AutoIt d'ailleurs (post sur Loki) - mille merci donc! On gagne beaucoup de temps! Par contre je ne vois pas trop comment tu procèdes avec la comparaison d'uniques...
On est pas prêts de se lasser :) même si D3 sort demain (contrairement à plein de monde je suppose).


[EDIT] : par modification par lot je pense à l'ouverture de plusieurs .dbr de type identique, sélectionner une valeur et la modifier pour tous les .dbr ouverts par une opération numérique (+100, +10%(de la valeur), etc.) ou une référence (.dbr ou autre). Modifier l'armure d'un groupe de mobs, la force, une loottable, modifier l'équilibrage d'objets, etc. Tout ça devient beaucoup moins prise de tête - mais faut pas rêver il y a encore une tonne de boulot.
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Messagepar ferrovipathe » Lun Juin 29, 2009 11:34 am

buvez une bonne bière, prenez du recul et posez-vous les bonnes questions !

Tu as parfaitement raison, et c'est vrai dans n'importe quelle circonstance (on peut remplacer la bière par ce que l'on veut ;) ).
La question qui fâche toujours tout le monde, c'est la question "POURQUOI ?". Mais c'est la seule qui soit intéressante.
Si je prends comme exemple LILITHPEDIA (désolé, cela pourrait être autre chose, mais c'est un sujet que je connais un peu) je voulais faire un "tout ce que vous voulez savoir sur Lilith", comme une encyclopédie dans laquelle on se perd.
Phase I:
POURQUOI ? : Pour que le visiteur trouve toujours une réponse à la question qu'il se pose, et à la nouvelle qui lui vient à l'esprit en lisant (voyant) la première réponse.
COMMENT ? : Un site si possible complètement interactif, où la navigation n'est limitée que par son imagination (un peu pompeux, mais tant pis).
AVEC QUOI ?: Tout ce qui peut être collecté sur Lilith.

Phase II : Réalisation:
A) Collecter les données. Les photos de tous les boss ont nécessité de refaire Lilith en entier, comme pour les items et les quêtes one try.
B) Montage des photos des boss (avec les niveaux), des items, des cartes, ...
C) Création du site:- création d''une (plusieurs) pseudo base de données, pour l'interactivité.
- écriture des sous routines des pages
- création des boutons (là, j'ai été stupide, perdu trop de temps à faire ces centaines de boutons sûrement trop compliqués)
- création des pages
- déverminage.
D) Publication d'une version Béta.
E) Correction des derniers bugs, (en réalité, très peu, coup de chance)
F) LILITHPEDIA est fonctionnelle !

Phase III: Mise en forme du site (couleurs, design...), rajout des extras, etc, adaptation aux différents navigateurs.

Phase IV:: Fin de la Beta, publication sur le net.

Total: Début peu après la sortie de la 1.1, pour les cartes.
Refaire tout Lilith, fin Février 2009.
Béta fin avril 2009,
Fin Béta 11 juin 2009.

On pourrait dire la même chose avec Lilith, avec ses N versions successives (0.93, 0.95, 0.98, 1.0, et 1.1. )

Alors, oui, il reste des bugs, ou des malfaçons, que ce soit dans Lilithpedia ou Lilith, mais les deux sont fonctionnels, et utilisés.

Perso, j'admire la beauté du site de Tormentress, mais combien de temps avez vous passé pour les décors, la mise en forme ? temps que vous n'avez pas consacré à votre Mod...
Je me souviens très bien des conseils qui m'ont été donné lors de la publication de la béta, sur la mise en forme, les couleurs, etc. Comme si le fond, rien à faire, alors que c'est le plus important.
J'ai fait au plus simple, un peu de css, une page en 4 parties, le tout le plus compatible possible avec les navigateurs que j'ai trouvé, et roule ma poule. Et la féquentation du site le prouve, c'est le contenu qui compte. Il y a toujours des gens depuis 2003 pour venir télécharger des fichiers de route pour BVE, et j'ai encore eu la surprise récente de voir une discussion sur la non compatibilité d'OPEN-BVE avec cette route, qui reste donc pour les puristes, une référence. Et 6 ans plus tard, cela a quelque chose de flatteur, surtout dans le domaine du jeu ou des simulateurs.

Au risque de paraître un peu vieux con, je me méfie un peu des beaux emballages presque vides, et ai toujours privilégié le contenu au contenant. Ce qui est le cas de Lilithpedia.
Mais avec votre truc, je suis comme un gamin devant la vitrine d'un marchand de glace, la plus belle qu'elle soit, mais fermée pour travaux de désamiantage. Alors, j'irai au marchand ambulant du coin, avec sa vieille carriole, mais surtout avec DES GLACES.
Parce que plus de 6 mois (Noël) sans un bout de mod à se mettre sous la dent, c'est TROP long. Regardez Mostal, rajouter le Kizur plus les pierres, un tombeau, un pnj, bref toute une histoire supplémentaire entre la 1.0 et la 1.1 et comparez au délai de publication.
J'ai critiqué le Kizur à cause de la taille des cartes qui ne concordent pas avec le reste, preuve que tout n'est jamais parfait, mais finalement c'est Mostal qui a raison. Quand on joue, on n'en a rien à battre que les cavernes sulfuriques ne puissent pas tenir réellement dans les limites du Col de Doiran, l'important, c'est de les franchir.
Qui se soucie de l'entrée de l'antre de Draken, qui était un passage normal dans l'ancien Schéol du 0.98. La 1.0 a vu naître un nouveau Schéol bien meilleur que l'ancien.
Qui s'inquiète de voir le passage du pénitent déboucher maintenant dans le coeur de la montagne, alors qu'on arrivait directement aux jardins, avant. PERSONNE ! On s'en fout, l'important, c'est de jouer, de pratiquer. Et le reste, les versions sont faites pour cela.

Lancez-vous, les mecs, faites comme moi, lâchez votre bestiau à la vindicte publique, vous aurez des :clap: :yeah: , et des :ranting: , mais vous verrez que ce qui ne plaira pas sera ce à quoi vous n'avez pas pensé, ou pas vu, à force d'avoir la tête dans le guidon. Mais cela donnera envie de la suite, on aura goûté à la glace.
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Messagepar SuePitt » Lun Juin 29, 2009 1:05 pm

ferrovipathe a écrit: On s'en fout, l'important, c'est de jouer, de pratiquer.

Hé bien non justement Ferro, nous, on ne s'en fout pas.
Ce que Kreeloo a, entre autres choses, essayé d'exprimer, c'est que cette carte on la fait avant tout pour nous. Si elle ne plaît pas à ses propres créateurs alors ça ne sert à rien. Et ce qui nous plaira c'est de jouer sur quelque chose de presque parfait à nos yeux. Elle ne sera jamais parfaite on le sait bien. Mais on veut qu'elle soit le plus proche possible de la vision qu'on en avait au début.
Le sujet Tormentress sur ce forum, ainsi que le site internet, sont là pour marquer notre territoire, un peu comme on déposerait un brevet. Et étant donné qu'aujourd'hui la communauté anglophone compte sortir un acte V avec repoduction de décors ayant réellement existé, je pense que nous avons bien fait de nous manifester ! Que cette démarche provoque aujourd'hui de la frustration est bien dommage mais ce n'était pas intentionnel. Et d'ailleurs croyez-moi, parfois nous aimerions nous aussi que cela aille plus vite!
Mais nous avons une sainte horreur du travail bâclé, vite fait mal fait. Et puisque tu parles de Lilith, il y a plein de choses dans cette carte que nous ne voulons pas reproduire dans la nôtre. Pas parce qu'on se sentirait supérieurs ou quoi que ce soit d'autre d'aussi prétentieux mais simplement parce que les détails et la forme nous tiennent à coeur, nous ! Sauf qu'évidemment ça prend plus de temps. Trop peut-être pour certains d'entre vous... Et bien soit !
Chacun son truc, chacun ses goûts mais nous ne produisons pas Tormentress pour répondre aux caprices de quelques joueurs qui n'ont rien d'autre à se mettre sous la dent. Et s'ils trouvent autre chose de qualité bien inférieure mais de tout chaud, tout prêt, alors tant mieux ou tant pis mais sincèrement on s'en fiche.
Encore une fois : Tormentress ne nous rapporte et nous ne rapportera aucun kopeck, alors il faut bien qu'elle nous rapporte autre chose. Et cette autre chose en l'occurence c'est de la satisfaction. Satisfaction du travail bien fait et des idées qui se concrétisent. Satisfaction de mener un projet à bien, ce qui implique : aucun rique de lassitude (j'ai été éduquée comme cela : ce que je commence je le finis.).
ferrovipathe a écrit: vous aurez des :clap: :yeah:

On les aura quand même de la part de ceux qui partagent notre vision des choses (et y'en a forcément car nous ne commes pas des extra-terrestres). Et au pire... notre égo s'en sortira très bien, même sans ça!
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Messagepar mops » Lun Juin 29, 2009 1:23 pm

Moui moi j'attends avec patience Tormentress et j'y jouerai quelle que soit la date de sortie. Je me vois mal critiquer des gens qui prennent sur leur temps libre pour se faire plaisir et par là même partager leur plaisir avec la communauté. Je prends acte du développement qui 'inscrit dans le long terme et à qui à mon avis prouve la qualité du projet.

Et à partir du moment où les auteurs se font plaisir, je ne vois pas comment ne de quel droit je les pousserais à effacer ce plaisir pour celui de la communauté. Ça sera prêt quand ça sera prêt. :lolol:
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Messagepar Alt F4 » Lun Juin 29, 2009 3:11 pm

Vu comme çà, j'adhère à vos arguments à tous deux ... et je vais faire comme mops ... attendre patiemment et non impatiemment comme je je l'avais dit précedemment ... :clap: :yeah:

EDIT : 17h
Citation
"Nous avons choisi de produire des objets parcequ'on adore dégoter du bon matos dans un H&S (et surtout pas en trichant). D'ailleurs on a des énigmes qui permettront d'obtenir des objets spécifiques - tant pis pour ceux qui se contentent de rentrer dans le tas (quoique les quelques énigmes pourront être totalement ignorées). "

Voilà une très bonne idée, il y en a une dans Androméda's sacrifice ... d'énigme et j'avais beaucoup aimé ... :clap: :yeah:
Il y a toujours une vie apres le travail ...
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