Ravages du temps

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Ravages du temps

Messagepar ShadowLich » Sam Mar 22, 2008 3:07 pm

Bon voilà je poste ici mes quelques tests.
Tout d'abord finalement c'est moins bugué que prévu, il y a une ligne qui marche :)
Celle de l'absorption par l'armure.

Ensuite j'ai testé de rendre Aura Glaciale comme Art de la Chasse.
Partie un peu technique:
- les 2 fichiers d'appel sont de base des Skill_BuffRadiusToggled et ça permet donc de voir si c'est ça qui fait foirer les bonus, pour voir si ça marche sur nous. J'ai juste fait en sorte d'avoir un coût en énergie réservée et enlevé la perte de vie sur l'aura glaciale.
- les fichiers de description sont SkillBuff_Debuff pour aura glaciale (comme Obs) et SkillBuff_Passive pour Art de la Chasse, j'ai donc mis le même sur Aura glaciale.

Et là tout marche bien, ma vitesse baisse (ça vient de aura glaciale) et mes dégâts moyens baissent (venant de Ravages du temps que je n'ai absolument pas modifié c'est un Skill modifier et qui donc marche très bien du moment que le skill modifié a la bonne manière de fonctionner).

Maintenant je repasse Aura Glaciale en SkillBuff_Debuff, mais à la ligne debufskill je mets 0 (de sorte que le sort s'applique à moi). Déjà là c'est moins glop, il y a un bonus qui ne fonctionne plus, la baisse de dégâts, par contre ma vitesse baisse bien (on s'en serait douté ça marche déjà dans le skill original).

Et de là me vient une idée, SkillBuff_Debuff et SkillBuff_Passive, appellent exactement le même template => SkillBuff.tpl à la différence que SkillBuff_Debuff rajoute dans Skill_Config la ligne: debufskill,1,
Ce que j'ai fait précédemment c'est d'essayer de rendre SkillBuff_Debuff comme SkillBuff_Passive en mettant 0.
Et j'ai bien sûr essayé l'inverse. J'ai crée un template copie de SkillBuff_Passive et j'y ai ajouté la ligne => Skill_Config debufskill,1,
J'ai ensuite utilisé ce template pour deathchillaurabuff et là miracle, ça marche.

Bon je dois encore revenir à la version originale avec coût en énergie par sec et tous les autres paramètres pour crier victoire. Car il faut bien que tous les paramètres marchent, ce serait con que la réduction de résistance ne marche plus par exemple...

Ensuite libre à ceux qui ont moddé Triomphe de tester cela en changeant le template de SkillBuff_Debuff par celui de SkillBuff_Passive modifié, je ne sais pas quelles autres incidences cela peut avoir (à priori les 2 sont identiques mais le mécanisme appelé n'est pas le même sinon il n'y aurait pas le bug dans le jeu).
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Mar 22, 2008 3:45 pm

Je fais un peu plein de trucs en parallèle ... donc j'avance pas trop.

Mais j'arrive pas à avoir un BUFF + DEBUFF en même temps ...
Ni pour Triomphe, ni pour l'aura, ni pour rien du tout.

Dans l'absolu ça ne sert à rien, parce si on y arrivait, en laissant les valeurs actuelles, un Briseur de sort full-KA ferait passer les persos cheatés pour des loosers.


Donc ce que je vais faire dans mon patch, c'est le buff pour GUERRE ( + offensif, + étourdissant.
Et pour ESPRIT, le côté debuff, permettant de mieux encaisser les chocs.

(par contre, les meilleurs persos utilisent déjà ESPRIT .... je sens que ça va pas être triste avec cette modif ^^)
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar ShadowLich » Sam Mar 22, 2008 4:19 pm

Voilà j'ai fait le tour de ma modif.

D'abord un échec, je crée un nouveau mod, j'importe le buff d'aura glaciale (deathchillaurabuff) et j'applique mon nouveau template.
Résultat, je ne perd pas de vitesse donc ça doit bien s'appliquer aux mobs...
Mais hic, 1er sanglier et aura activé je me prend plus de dégâts que la normale...
Après avoir fait le tour des modifications effectuées qui faisaient marcher le debuff, il se trouve que c'est la réduction de vie qui fait foirer mon nouveau mécanisme. (je l'avais enlevée dans mon 1er test car je m'appliquais à moi même l'aura parfois)

En l'enlevant tout ce que j'ai testé marche:
- la réduction de vitesse par aura glaciale (il ne reste plus que ça)
- la réduction de l'armure par RdT (grâce au TQlog on le voit)
- la réduction des dégâts par RdT
- la réduction de la résistance aux dégâts de vitalité par Necrosis

Je n'ai pas regardé estoc et autres résistances.
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Mar 22, 2008 4:26 pm

J'ai rien compris ^^

Au final, la réduction de vie fonctionne ou pas ?
Pourquoi tu dis de la réduction de la vitesse, qu'il ne " reste plus que ça " ?


EDIT : t'arrive à exploiter un nouveau template ??? t'es sûr de ça ? parce que c'est pas censé fonctionner ...
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar ShadowLich » Sam Mar 22, 2008 4:59 pm

J'exploite pas vraiment un nouveau template je prends un existant qui arrive à appliquer du +/- X% dégâts => SkillBuff_Passive. Je lui rajoute dans SkillConfig, debufskil à 1, pour que ça s'applique aux mobs.
(Donc oui au final j'exploite un peu un nouveau template :) ).

Ensuite le bug de cette manip c'est que la réduction de vie fait tout foirer.
Si je la laisse, je me prend à chaque fois un coup augmenté... par quoi je ne sais pas exactement, mais les petites bulles rouges de la réduction de vie apparaissent sur mon perso.

Pour faire marcher tout ça sur le mob, ben faut virer la ligne de réduction de vie et là miracle tout le reste fonctionne.

Donc c'est pas qu'elle fonctionne ou pas, qu'elle soit là ou non ça change totalement la manière dont sont appliqués les bonus. Donc je l'ai virée et dans aura glaciale il ne reste plus que la ligne de réduction de vitesse c'est ce que je voulais dire.

Tiens je t'upload ma db modifiée (c'est une 1.10c + mes changements sur deathchillaurabuff).
Fichier à renommer.


Pour le template modifié, tu prend SkillBuff_Passive et tu regardes la différence avec SkillBuff_Debuf, c'est un group => SkillConfig etc.
J'ai juste rajouté ce group dans SkillBuff_Passive en le renommant en n°2 puis utilisé pour mon Aura Glaciale.

EDIT: pour avoir tout qui fonctionne correctement j'ai pensé à une solution du type de GuardianWarrior, cad créer un ravagesoftimebuff avec toutes les données et qui utiliserait le template modifié et un ravagesoftime qui serait le skill modifier qui appellerait ce buff. Tout ceci en laissant l'aura glaciale de base tel quelle d'origine.
Seulement avec ce que tu dis concernant buff et debuff ne pouvant pas fonctionner ensemble, j'imagine que cela ne marchera pas, mais bon demain sera un autre jour et le test en vaudra la chandelle ;)
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mar 24, 2008 2:42 am

Je sais pas toi, mais de mon côté, j'arrive pas à tout faire fonctionner.
Effectivement, c'est le perso qui subit la réduction de vie ... ou les malus ne fonctionnent pas.

En intercalant autre chose qu'un skill_modifier la synergie devient compétence unique.
En bidouillant les templates, à part réussir à créer des bugs que je ne connaissais pas, ça n'a rien donné.
J'ai essayé de creuser d'autres pistes, comme appliquer ce bonus à la 2ème synergie, mais c'est pareil.
Puis 2~3 conneries, mais je tourne en rond.


Donc si t'as le temps et la motivation, hésites pas à creuser d'avantage ... c'est sûrement possible, mais moi je vais en rester là.
C'est un peu dommage pour mon Charmeur d'Os full KA -100% rechargement, qui Destructionné tout sur son passage, mais tant pis.

Et puis d'ailleurs, je sais pas si c'est vraiment utile d'aller debugguer ça ....
Pour 6 points on réduit entre 1/4 et 1/3 la vitesse totale de l'ennemi.
Pour 8 points on diminue entre 1/3 et 1/2 les dégâts physiques et d'estoc de base
Et pour 8 points de plus, on peut faire du Leech sur n'importe quel mob .... ou doubler son absorption sur les non-immunisés.
Si ça c'est pas overpowered comme arbre .... :ange:
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar ShadowLich » Lun Mar 24, 2008 11:29 am

Effectivement un peu trop overpowered à mon goût aussi sur le papier.

Le meilleur compromis est pour moi d'enlever la réduction de vie pour faire fonctionner tout le reste (sauf pour ton Charmeur d'Os vu qu'il se base sur ça non? ;) ).
J'ai pas mal tourné en rond aussi...
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Mostal » Lun Mar 24, 2008 11:50 am

On peut dire qu'entre Titanquest.net et ici (peut-être ailleurs) ça recherche à fond

On se croirait dans une course de laboratoires pour être celui qui trouvera en premier le quark de Higgs ou le décryptages du génome.. hummmm toute proportion gardé évidement :lol:

C'est très bon tout ça. Personnellement, comme je ne me suis pas spécialement penché sur cette problématique, il n'est pas super facile de vous suivre.

Petite question d'utilisateur finale :

- Est-ce Triumph marche ou marchera exactement (a qq chose pres) comme il devrait ?
- Est-ce Ravage of Time marche ou marchera exactement (a qq chose pres) comme il devrait ?

;)

En tout cas bravo à vous deux de vos efforts et du temps que vous passez à trouver une solution.
Avatar de l’utilisateur
Mostal
 
Messages: 1308
Inscription: Ven Aoû 10, 2007 11:46 am

Messagepar ShadowLich » Lun Mar 24, 2008 12:12 pm

Pour Ravages du temps, en résumé pour l'instant tu peux le faire fonctionner si tu enlèves la ligne de réduction de vie de la compétence Aura Glaciale, ce qui est un autre bug, au choix.

Pour Triomphe je crois que CAS a fait fonctionner la réduction de résistance aux dégâts des mobs. Ca fait de l'Etendard+Triomphe une compétence très puissante très affaiblissante (déjà qu'elle l'était pas mal).
Donc Triomphe n'est plus useless juste à moitié.
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mar 24, 2008 3:50 pm

On peut dire qu'entre Titanquest.net et ici (peut-être ailleurs) ça recherche à fond
On se croirait dans une course de laboratoires pour être celui qui trouvera en premier le
C'est très bon tout ça

Sans vouloir paraître médisant, ce côté course n'est pas forcement gage de qualité.
Tu l'as dis toi-même, le gars pensant corriger Triumph parle de ça comme s'il avait trouvé le graal. Hop, il est revenu sur ces propos 2 jours après.

Ganelon est un bon moddeur, mais ces explications à rallonge ne sont pas toujours claires.
Pour preuve, ShadowLich n'a pas réussi lors de ses premiers essais de recopiage de la manip ... et moi même chose, j'ai du recommencer 3 fois, alors qu'en fait, en me faisant un txt de seulement 6 lignes, j'ai synthétisé toutes les manips.
Par ailleurs il oubli de préciser que " son alternative " ne fonctionne pas non plus à 100%.

Dernièrement, Arminia a proposé des correctifs des tables de loots. Y a des bonnes idées, des trucs que j'ai déjà en stock ... et des trucs sur lesquels je suis pas d'accord.
Qu'il veuille préserver le côté très ciblé des UR ( ne sont disponibles que dans 1 seul acte sur les 12 du jeu ...) ok, mais proposer en parallèle de mettre un même objet unique de l'extension dans les tables épiques + légendaires ?
En fait il a sûrement raison, mais sur ce coup, ça manque d'explication. Donc au final, ça ne va pas me faire gagner beaucoup de temps. J'avais prévu de le faire pour intégrer les UR à mon MOD EquiTables, et faut donc pour ça repasser toutes les tables au peigne fin. Et j'aurais aussi vite fait de repartir de zéro en automatisant le truc, plutôt qu'en ouvrant les fichier un par un ...

Et enfin, dernière chose à ce sujet, concernant les affixes de rechargement. Quand j'ai eu fini IT, avant d'attaquer une maj de mon guide du Brigand, je me suis penché sur la question, et j'ai bidouillé un truc pour moi (en gros juin/juillet 2007). Puis je l'ai un peu arrangé, et je l'ai intégré à mon PATCH. Récemment, encore un mec qu'a découvert le graal, pour qu'on lui dise le lendemain " ah ben nan, ça fonctionne pas ".
Alors d'accord mon idée de compétence accordée par un objet fictif est nulle, est moche, est tout ce qu'on veut .... sauf que ça fait 8 mois qu'elle existe et qu'elle fonctionne.
Surtout que dans un H&S, cliquer 1 fois de plus toutes les 2 heures de jeu, c'est inconcevable et qu'il n'existe aucun logiciel de scripts permettant en 1 clic de charger toutes ses auras, rendant invisible l'activation de ce bonus autrefois buggué ...

Bref, tout ça pour dire que j'espère que tu nous fais confiance.
Ganelon a utilisé un template non utilisé par le jeu original ... mais ShadowLich a été plus astucieux, puisqu'il a poussé le vice jusqu'à proposer de créer un pseudo-nouveau template.
Donc même si de vrais moddeurs trouveront sans doute des meilleures astuces par la suite, je trouve qu'avec nos tests et nos bidouilles, on s'en sort pas trop mal ... et que le but de tout ceci n'est pas de gagner la course, mais de proposer un PATCH complet.

Petite question d'utilisateur finale :

En résumé, dans l'état actuel de nos connaissances / compétences ... nous n'arrivons pas à corriger à 100 % l'ensemble des problèmes.
Mais globalement, heureusement, car sinon les persos deviendrait trop puissant. (déjà là, par rapport au nombre de points investis, c'est mal équilibré comparativement aux autres maîtrises)

Triomphe ne servait à rien.
Avec le PATCH 1.10 E ===> baisse de la résistance adverse aux dégâts physiques et à l'étourdissement.
(GUERRE = côté offensif privilégié)

Aura glaciale fonctionnait mais Ravage du Temps n'appliquait qu'un malus aux armures.
(ESPRIT n'est pas orienté dmg physiques ===> j'ai préféré privilégier le côté défensif)
Avec le PATCH 1.10 E ===> les dégâts et les dégâts d'estoc (de base) des ennemis sont grandement diminués
Par contre, l'Aura Glaciale n'infligera plus de réduction de la vie de l'ennemi. (ça ne servira qu'a faire baisser la vitesse totale des monstres avoisinants)
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar ShadowLich » Lun Mar 24, 2008 4:25 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Aura glaciale fonctionnait mais Ravage du Temps n'appliquait qu'un malus aux armures.
(ESPRIT n'est pas orienté dmg physiques ===> j'ai préféré privilégier le côté défensif)
Avec le PATCH 1.10 E ===> les dégâts et les dégâts d'estoc (de base) des ennemis sont grandement diminués
Par contre, l'Aura Glaciale n'infligera plus de réduction de la vie de l'ennemi. (ça ne servira qu'a faire baisser la vitesse totale des monstres avoisinants)


Pour peu qu'on s'accorde là dessus (Théurgiste vous allez être bannis des parties legit), j'ai enfin trouvé un truc raisonnable qui fait tout fonctionner (enfin ça modifie quelques détails).

- Aura glaciale ne change pas et fait réduction de vie et de vitesse (template SkillBuff_Debuf)
- Ravages du temps est désormais une compétence passive à activer (avec donc ce fameux nouveau template) comme Aura Glaciale, les paramètres restent les mêmes, sauf qu'il a fallu définir une distance d'application, j'ai pris celles de Aura Glaciale en cappant le tout au max cad 4.5m pour les level 10 à 12. Tous les paramètres d'une compétence à activer sont copiés d'aura glaciale mis à part le coût par sec qui reste celui de Ravages du temps original.

Partie Pratique:

- Un raccourci pour ravages du temps est à mettre, et la synergie est à activer (l'icône de RdT s'affiche pour indiquer qu'elle est active)
- Aura glaciale + synergies aux niveaux ultimes fonctionne exactement comme il aurait dû (ainsi que tous les cas où lvl Aura = lvl RdT)
- RdT pour autant ne peut pas être maxée toute seule, en effet une dépendance à Aura Glaciale est conservée, donc il faut obligatoirement un point dans cette dernière pour espérer monter RdT

=> Bugs restant:
- Necrosis est devenu une synergie de Ravages du temps et ne fonctionne donc que lorsque cette dernière est active et l'on ne peut y mettre un point que si RdT est au moins à 1
=> A priori je dois pouvoir trouver (ou CAS :ange: ) comment rendre à nouveau Necrosis comme une synergie de l'Aura Glaciale seulement.

- l'abus principal sur les distances, 1pt dans Aura et RdT aux ultimes appliquera cette dernière sur une distance trop grande par rapport à l'original => mais la réduction de vie fonctionne
=> C'est le choix qu'il reste à faire il me semble.
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mar 24, 2008 4:54 pm

En intercalant autre chose qu'un skill_modifier la synergie devient compétence unique.

Ravages du temps est désormais une compétence passive à activer

Je pense qu'on a creusé la même piste, sauf que moi j'ai pas réussi à rendre dépendant de l'aura.
Bon, je te laisse continuer de regarder, faut que j'avance sur mon tableau ^^
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar ShadowLich » Lun Mar 24, 2008 4:59 pm

Pire j'ai mis tout ce temps à faire fonctionner cette compétence! Avec la création d'une fonction d'appel du buff (ce qui donne 2 fichiers pour RdT).

=> SkillDependancy :)

Ma db fichier à renommer parce que là je sèche méchamment à remettre Necrosis comme dépendant de l'Aura, en fait j'ai rien vu qui y fasse référence, donc le changement par la modif de RdT je comprend pas bien pourquoi ça donne ça au final.
EDIT: ainsi que ceux qui voudraient tester cette modif bien entendu ;)
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar ShadowLich » Lun Mar 31, 2008 1:45 pm

Pour l'approche de Ravages du temps.
Mes fichiers à compiler sont ici à la fin du post.

Dans la 2ème solution à mon avis rien à dire de particulier, c'est celle que tu (@CAS) as écrit avoir faite marcher aussi, en sucrant la ligne de réduction de vie et en utilisant le template pour l'aura elle-même.

Dans la 1ère on suit la philosophie de GuardianWarrior en créant un fichier d'appel et un fichier de buff pour RdT:

1) DeathChillAura.dbr => pas de changement
2) DeathChillAurabuff.dbr => pas de changement

3) renommer DeathChillAurabuff_Ravagesoftime.dbr en DeathChillAurabuff_Ravagesoftimebuff.dbr et lui appliquer le template SKillBuff_Passive2.tpl

4) Configuration de DeathChillAurabuff_Ravagesoftimebuff.dbr:
=> dans SkillConfig, DistanceProfile = long
=> dans CastConfig, skillactiveduration = 1, skilltargetradius = (même valeurs que dans deathchillaurabuff en ajoutant 4.5m pour les derniers niveaux)
=> dans SkillDependancy, SkillDependancy = créer un lien avec l'aura glaciale en y mettant comme valeur le chemin "records\skills\spirit\deathchillaura.dbr"

5) Faire une copie puis renommer DeathChillAura.dbr en DeathChillAurabuff_Ravagesoftime.dbr (c'est juste pour l'utilisation d'un fichier qui a la bonne structure, la création du fichier peut se faire sous bloc note en y copiant le texte adéquat)

6) Configuration de DeathChillAurabuff_Ravagesoftime.dbr
=> SkillConfig: mettre la valeur "records\skills\spirit\deathchillaura_ravagesoftimebuff.dbr" pour que le fichier d'appel soit dirigé vers celui du buff.
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mar 31, 2008 2:04 pm

Ok, ben en fait j'ai déjà fait comme ça ...
J'avais testé la dépendance ... mais en copiant la ligne d'appel du buff (oui, cherche pas, j'ai l'esprit ailleurs ce moment ... ^^)

Quand j'ai vu que t'as posté => SkillDependancy
Je me suis dis que j'avais dû faire une boulette dans le chemin ... et c'était le cas.

Par contre je pensais que qqun avait trouvait une astuce pour ne pas dissocier les 2 sorts, et ne pas pouvoir gruger en terme d'amplitude.
Mais bon, c'est pas trop grave, le ralentissement est intéressant aussi, donc y a de fortes chances que les joueurs maximisent les 2 comp ....

Merci pr ce récap ... je vais lire Triomphe ... ^^
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar ShadowLich » Mer Mai 21, 2008 11:42 am

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Si t'as 200 fichiers contenant :
------------- records\skills\spirit\deathchillaura.dbr
Et qu'a la place tu veux mettre :
------------- records\skills\monster skills\auras\deathchillaura.dbr
Fais pas 200 fois la manip ....

D'une part parce que les fichiers des monstres risquent d'être modifiés (et la fameuse demoiselle va pas tenir compte de tes fichiers)
Et d'autre part, je te dirais pas comment, mais même sans Linux et ses commandes de remplacement, je peux te faire ça en moins d'une minute si tu me files les fichiers ^^


J'aime bien apprendre et acquérir de nouvelles compétences héhé (comme avec le findstr par ex).
Sinon passe à la PS3 ya un DD 40Go :)
Voilà on rapatrie tout ça ici, je te laisserai faire le ménage là-bas ou tu veux que je nettoie mes messages ?

Reprise des remarques dans le sujet allskins
@CAS
avant de fignoler ton patch j'aimerais t'envoyer un truc (faut que je fasse des tests sur RdT) et que je modifie la correction, car en l'état certains squellettes/mobs ne l'utilisent pas bien (j'ai pas vu si j'avais une réponse sur tq.net mais ce serait bien de faire les choses entièrement bien).

Pour la modif de Ravages du temps, ça prendra un peu plus de temps par contre, puisque je vais modifier les monstres un à un et séparer le skill des perso de celui des mobs pour en faire un arbre jumeau (faux en l'occurence) de Aura Glaciale.

j'oubliais je t'ai cité pour ramener là-bas la modif que je prépare, et dans le topic à rallonge, et dans un mp à Luedtke, puisque c'est elle qui a la ligne sur RdT dans le bugtracker et je voudrais juste une seule entrée complète à ce sujet.


Je vais donc expliquer ici ce qu'il en retourne.
En modifiant Ravages du temps je savais qu'il faudrait ensuite faire une passe sur les monstres utilisant l'aura glaciale pour s'assurer qu'il n'y ait pas de dommages collatéraux... Et là c'est le drame, beaucoup en effet sont n'ont pas accès à Ravages du Temps, ils utilisent seulement le couple Aura Glaciale-Necrosis et en l'état ma modification fait que Necrosis n'est pas effectif puisque c'est devenu une synergie de Ravages du temps... autrement dit "pas de bras (Ravages du temps) pas de chocolat (Necrosis)".

Et si l'on remonte de quelques messages ici ça en revient à ce que je voulais faire, redonner à Necrosis une dépendance seulement de l'Aura Glaciale.
Honnêtement ça résoudrai bien des problèmes et ne m'obligerait pas à créer cet arbre Aura Glaciale "faux-jumeau" de l'original et qui marcherait en parallèle pour faire fonctionner Ravages du temps. Bon je parle chinois pour la plupart mais bon :jap:

Pour les monstres la première idée faisable:
Pour l'aura glaciale en fait je vais les laisser tels quels pour la plupart, ce sont les rares qui utilisent RdT qu'il faut modifier et faire en sorte qu'ils activent leur nouveau skill indépendant (une vingtaine max et en traitement automatisé ;) ).

Allez au boulot, je vais pas faire le piacampi ;)

EDIT (30/05): bah en fait si, trop pas le temps, je ne pourrais pas modifier ça avant un mois minimum je pense, bon courage sur tq.net si ça remonte et est traité, je reste dans les parages de toutes façons...
Avatar de l’utilisateur
ShadowLich
 
Messages: 1051
Inscription: Mer Mar 21, 2007 1:42 pm
Localisation: Pas très loin de la patrouille de France


Retourner vers Développement de cartes, projets futurs ou suggestions...

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 4 invités