Nouvelles maîtrises

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Nouvelles maîtrises

Messagepar pana-c » Lun Oct 13, 2008 11:46 am

Ayant grandement apprécié "l'extension" Masteries, cela m'a donné l'idée de créer d'autres maîtrises. Avec mon fils Thomas71290, nous sommes en train de travailler à l'écriture de 9 nouvelles maîtrises. Bien sûr, n'ayant pas les compétences requises pour créer une extension à proprement parler, nous souhaiterions tout de même l'avis des joueurs afin d'obtenir, idées, critiques, avis divers et variés.
Sachant que mon message sera fatalement lu par un ou plusieurs modérateurs, je leur serais reconnaissant de bien vouloir m'expliquer ou mettre mes propositions.
Afin de vous donner envie, voici la première maîtrise ou nous sommes tombé d'accord :
le MOINE
Particularité : combat à main nu (d'où l'intérêt des objet tel que les gants).
Je vous en dirais plus dès qu'un mods m'aura suggéré l'endroit adapté.
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Messagepar StilTeg » Lun Oct 13, 2008 2:01 pm

C'est tout simple, je déplace dans les projets de MODs ;)
Ich yara at-ahdab-hadbat-u
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Messagepar Pierric » Lun Oct 13, 2008 7:33 pm

J'avoue m'être fait la remarque pour le combats à mains nue, qu'aucune classe n'exploitait cela.

Si vous manquez d'inspiration, il me semble qu'il y avait une classe dans un baldur's gate sur console qui était combat à mains nue (moniale il me semble qu'elle s'appelle justement).
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Oct 14, 2008 8:00 am

Jamais testé, mais il est possible de bloquer certains slots, (certaines armes en fait) pour un fichier en particulier. C'est de cette façon, par exemple, que l'adresse au tir de la maîtrise CHASSE n'est utilisable qu'avec un arc ...
Peut-être qu'en boostant les dégâts de base (~ physiques) et en condamnant l'ensemble des armes, ces bonus fonctionneraient quand même (et exclusivement ...) à main nue.

Le souci portera sur l'amplitude très restreinte des attaques. Il faudra donc créer (en copiant des trucs existants) des aptitudes façon Dragon-Ball d'un perso envoyant des sorts à une certaines distance ou sur 360 °.
Parce très sincèrement, finir le jeu en tapant à 30 cm devant soit ... :oops:
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EncouragementsssssSSS

Messagepar Erick31 » Mar Oct 14, 2008 1:24 pm

Slt vous 2

Vain dieux, en voilà une idée qu'elle est bonne, je suis impatient de connaitre les autres maitrises, je reflechis et si j'ai une lumière sur le sujet, je ne manquerais pas de vous la transmettre.....

D'ailleur, mon idée était plutot du genre pouvoir lancer des couteaux, haches un peu comme les fleches pour l'archer si c'est pas trop compliqué....

Nous avons d'ailleurs,entre autre un rdv à honnorer,dès que FT ok. n'oublis pas....."la tortue"

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Messagepar pana-c » Lun Oct 20, 2008 11:16 am

Je vais sur les directives de StilTeg et ouvrir un sujet dans MODs
Merci à vous

NdStilTeg : pas la peine c'est fait !! (j'ai déplacé le sujet)
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Messagepar pumas » Lun Oct 20, 2008 7:00 pm

slt à tous, moi jtrouve ça pas mal le combat à main nue....
sinon je proposerais bien les competences eau et vent ==> comme on a deja plusieurs techniques utilisant les élements, pouquoi pas ceux-la?
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Messagepar Djinn » Lun Oct 20, 2008 9:31 pm

Je trouve que c'est une extrêmement bonne idée, j'ai eu envie aussi de faire un truc du genre, mais je n'ai vraiment pas le temps :(

Si je peux me permettre de faire un commentaire:
Personnellement, je n'ai pas adoré Masteries, et au plus j'y pense, et au plus je me dis que c'est parce que c'est assez fermé, comparé au jeu original.

En effet, j'ai l'impression que ce qui fait le charme de TQ/IT, c'est cette capacité à rendre jouable de nombreuses combinaisons de maîtrises, mais encore plus de rendre jouable des concepts tout à fait différent pour ces différentes combinaisons.
Exemple: sur le forum, on a plusieurs builds pour une même combinaison de maîtrise.

Donc pour moi, il peut être intéressant de penser ce que chaque classe peut apporter comme élément c-a-c, distance, ou mago.
=> Je pense que si chaque classe peut être intéressante pour chacun de ces 3 aspects, vous aurez conquis un grand nombre de joueurs.
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Messagepar pana-c » Mar Oct 21, 2008 7:03 am

Donc pour moi, il peut être intéressant de penser ce que chaque classe peut apporter comme élément c-a-c, distance, ou mago.
=> Je pense que si chaque classe peut être intéressante pour chacun de ces 3 aspects, vous aurez conquis un grand nombre de joueurs.[/quote]

Tout d'abord, merci pour ce commentaire, par contre, je ne suis pas certain d'aboutir à des personnages manoeuvrant les 3 particularités en même temps.
De mémoire de rôliste, il y a toujours eu une différenciation dans les classes de perso. Le meilleur exemple reste le film qui retranscrit le Seigneur des Anneaux. Il y a des mages, des rodeurs, des archers, des spécialistes du combat corps à corps. Mais pas un perso ayant tout les capacités en même temps...
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Messagepar Djinn » Mar Oct 21, 2008 10:02 pm

Zut, j'ai été mal compris...

En fait, ce que je voulais dire, c'est que si chaque maîtrise peut apporter un intérêt pour un c-a-c, un distance ou un mago, ça multiplie les possibilités des joueurs...

Si tu regardes les maîtrises de base de TQ, la plupart peuvent être jouée C-a-c, ou mago...
(par exemple, Esprit va aussi bien pour un c-a-c qu'un mago, chasse est principalement distance ou c-a-c, mais la synergie d'observation de la proie et l'augmentation de vitesse de déplacement peuvent être très intéressant pour un mago, ... Il y a plein d'exemple dans ce genre)

Je ne dis pas que tous les persos doivent être c-a-c+distance+mago (en général, c'est pas intéressant, car on arrive pas à qqch d'homogène)

Ce que je veux dire, c'est que si les maîtrise Barbare, Guerrier, Moine, ... ne sont que C-a-c, tu ne vas avoir que des stéréotypes: Barbare+Guerrier, Moine+guerrier, Moine+Barbare... Tu vois ce que je veux dire?

De plus, si il n'y a que la maîtrise élémentaliste et la maîtrise animiste qui propose des capacités intéressantes pour les magos... Ben tous les joueurs voulant faire un mago joueront Elémentaliste-Animiste
=> Moins intéressant que la diversité proposée par TQ
(c'est un peu ça que je reproche à Masteries)
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Messagepar Tan Nimac » Mer Oct 22, 2008 8:45 am

Salut,

Une compétence main-nu me semble en effet une bonne idée mais dans ce cas il faut effectivement créer des gants, et pas qu'un peu.
Un des grands intérêts de ce genre de jeux réside dans la diversité des équipements. En créant ce type de compétence tu parts de zéro. Beaucoup de travail donc.
Au passage il n'y a pas que les gants, tu peux envisager, entre autre, des coups de poing américain (faudrait juste trouver un autre nom car ça ne fait pas trés mythologique comme appelation) et des griffes (à la freddy).

Sinon, concernant la remarque de Djinn, cela ne devrait pas poser de problème pour un moine. Par nature ce genre de personnage à des compétences de cac et de magie.

Concernant les autre maitrises, voici en vrac mes quelques idées:
Empoisonneur: (avec des dégat par sec enfin interessant et une bonne panoplie de sort de zone rendant la chose viable. En effet tuer un ennemi en trois seconde au lieu d'une n'est pas interesant, par contre tuer 5 ennemis en trois seconde devient beaucoup plus sympa)

Bucheron: (cac avec des compétences orientées hache, mais aussi mago avec des sorts liés à la nature)

Fantome: avec des sort du genre teleportation (ou, si c'est trop compliqué d'un point de vue technique, un systéme de déplacement similaire a celui utiliser dans l'attaque fantome -justement), de bon débuff pour l'estoc et les dégats physiques en regle général, des sort d'absorption de vie et de mana, des attaques glacés, un cri paralysant etc...

Chanceux : des compétence passive augmentant sensiblement les chances de faire plus de dégât, augmenter ses défenses, baisser celles des adversaires, ajouter un type de dégât, enclencher une compétence spéciale etc…
Des compétences active augmentant considérablement les chances de … (voir liste ci-dessus) sur un coup ou pendant une durée limité.
Cela donnerait un aspect aléatoire assez intéressant (quelqu’un avait d’ailleurs développé un build « chaotique » monter sur ce principe avec les compétence de base du jeu : http://www.titanquest-fr.com/forum/topic5438.html)

Voleur : Branche couteaux avec bonus importants (suffisamment pour que ça deviennent viable). Branche arc. Bonus de vitesse. Bonus d’esquive. Débuff pour les piège.
Niveau magie on pourrait envisager le vol de vie et de mana le vol d’esprit (contrôle des adversaires), l’invisibilité (comme le déplacement de l’attaque fantôme mais la vitesse en moins et sans l’attaque final)…


En réfléchissant je suis certain qu'on peut trouver plein d'autre trucs (ce qui précede etant le fruit de 5 minutes de cogitation spontanée)...

edit: rajout de deux idées.
PS: je viens de voir l'autre sujet où sont listé les 9 maîtrises en projet. Pas de place pour mes idées donc... Snif.
Ceci dit, si rien est figé, mes suggestions sont libre de droit...
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Messagepar pumas » Mer Oct 22, 2008 8:24 pm

re-slt,
pour ma part j'ajouterais la compétence ninja (compétence alliant rapidité et maniabilité des armes. on pourrait utiliser des couteaux courts)
pour ceux qui ont deja joué à Metin2, c'est ce système.
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