Salut,
Une compétence main-nu me semble en effet une bonne idée mais dans ce cas il faut effectivement créer des gants, et pas qu'un peu.
Un des grands intérêts de ce genre de jeux réside dans la diversité des équipements. En créant ce type de compétence tu parts de zéro. Beaucoup de travail donc.
Au passage il n'y a pas que les gants, tu peux envisager, entre autre, des coups de poing américain (faudrait juste trouver un autre nom car ça ne fait pas trés mythologique comme appelation) et des griffes (à la freddy).
Sinon, concernant la remarque de Djinn, cela ne devrait pas poser de problème pour un moine. Par nature ce genre de personnage à des compétences de cac et de magie.
Concernant les autre maitrises, voici en vrac mes quelques idées:
Empoisonneur: (avec des dégat par sec enfin interessant et une bonne panoplie de sort de zone rendant la chose viable. En effet tuer un ennemi en trois seconde au lieu d'une n'est pas interesant, par contre tuer 5 ennemis en trois seconde devient beaucoup plus sympa)
Bucheron: (cac avec des compétences orientées hache, mais aussi mago avec des sorts liés à la nature)
Fantome: avec des sort du genre teleportation (ou, si c'est trop compliqué d'un point de vue technique, un systéme de déplacement similaire a celui utiliser dans l'attaque fantome -justement), de bon débuff pour l'estoc et les dégats physiques en regle général, des sort d'absorption de vie et de mana, des attaques glacés, un cri paralysant etc...
Chanceux : des compétence passive augmentant sensiblement les chances de faire plus de dégât, augmenter ses défenses, baisser celles des adversaires, ajouter un type de dégât, enclencher une compétence spéciale etc…
Des compétences active augmentant considérablement les chances de … (voir liste ci-dessus) sur un coup ou pendant une durée limité.
Cela donnerait un aspect aléatoire assez intéressant (quelqu’un avait d’ailleurs développé un build « chaotique » monter sur ce principe avec les compétence de base du jeu :
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic5438.html)
Voleur : Branche couteaux avec bonus importants (suffisamment pour que ça deviennent viable). Branche arc. Bonus de vitesse. Bonus d’esquive. Débuff pour les piège.
Niveau magie on pourrait envisager le vol de vie et de mana le vol d’esprit (contrôle des adversaires), l’invisibilité (comme le déplacement de l’attaque fantôme mais la vitesse en moins et sans l’attaque final)…
En réfléchissant je suis certain qu'on peut trouver plein d'autre trucs (ce qui précede etant le fruit de 5 minutes de cogitation spontanée)...
edit: rajout de deux idées.
PS: je viens de voir l'autre sujet où sont listé les 9 maîtrises en projet. Pas de place pour mes idées donc... Snif.
Ceci dit, si rien est figé, mes suggestions sont libre de droit...