[TQ - IT] MOD Masteries (refonte complète des 9 maitrises)

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Messagepar Krabator » Jeu Avr 03, 2008 9:12 pm

mmm.... oui le mieux on compare et on prend ce qui nous semble le meilleur ;)
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Messagepar lexouille » Jeu Avr 03, 2008 9:26 pm

******==============================================================******

*****Vampirisme ******

"Marchez tant que vous avez la lumière, de peur que les ténèbres ne vous saisissent."

- La Bible, Evangile selon saint Jean.

Description :

La connaissance que possède le vampire de la puissance renfermée dans l'elixir vital qu'est le sang le place en marge des autres créatures vivantes. Le vampirisme est l'art de blesser par le sang, d'en faire un festin et de renforcer les rangs des morts-vivants.

Style de jeu :

La maîtrisse du vampirisme peut être jouée soit avec une arme de corps à corps ou un bâton. Ses compétences vous permettront d'infliger des dégâts de vitalité, de saignement, de poison et d'estoc. Alliée avec une invocation puissante et des attaques de zone, la maîtrise du vampirisme est variée et adaptive.


Niveau 1 :

Festin : Le vampire festoie aux dépends de son ennemi sans défense et régénère ainsi ses propres forces.
?

Voie de Dracula (1) : Une des 3 catégories de vampires, ou “voies”. La voie de Dracula explore les puissances secrètes cachées dans le sang.
Aura à activer.

Voie de Kane (1) : Une des 3 catégories de vampires, ou “voies”. La voie de Kane améliore la force physique et la résistance du corps du vampire. Le vampire de Kane est un excellent combattant.
Aura à activer.

Niveau 4 :

Régurgitation : Le vampire se sert d'une partie de son sang pour blesser et empoisonner les ennemis.
Projectile.

Voie du Nosferatu (1) : Une des 3 catégories de vampires, ou “voies”. Le Nosferatu ou “propagateur de maladies” excèle dans l'art de la nécromancie.
Aura à activer.

Hémoragie : Beaucoup d'attaques du vampire traversent la peau et provoquent des saignements.
Compétence passsive.

Chauve souris vampirique : Cette créature des ténèbres est un allié fidèle du vampire.
Invocation

Niveau 10 :

Banquet : Le festin affecte plus d'une victime.
Amélioration de "festin".

Maladie : La maladie vampirique se transmet dangereusement parmi les rangs des ennemis et les rend plus vulnérables.
Aura contagieuse

Métamorphose : Processus au cours duquel le vampire régénère son énergie au détriment de son propre sang.
Aura temporaire.

Niveau 16 :

Traîtrise : Le vampire trahit ses frères morts vivants en rompant le pacte impie selon lequel les créatures des ténèbres ne doivent pas se combattre. Le mort vivant qui se trouve dans le cercle d'influence est la proie du vampire.
Attaque de zone.

Griffes du vampire : Une chance pour que les attaques traversent la peau.
Compétence passive.

Morsure de la chauve souris : Lorsque les ennemis s'approchent trop, la chauve souris les mord.
Amélioration de "Chauve souris vampirique".

Niveau 24 :

Sol maudit : Le vampire est capable de maudire temporairement une zone spécifique et inflige ainsi des dégâts à quiconque marche dessus.
Attaque de zone.

Sonorité : La puissance mystique de la bête intérieure peut être projetée à l'extérieur. Ce sort fait vaciller la volonté des ennemis et les fait trembler de peur.
Aura à activer.

Bouclier de sang : Crée un bouclier qui protège le vampire des dégâts de vitalité, de saignement et d'estoc. Cette protection s'altère cependant avec les combats.
Bonus de protection.

Niveau 32 :

Explosion de sang : Du sang mystique est concentré jusqu'à former un éclatement mortel.
Projectile.

Bouche de l'enfer : Les vampires sont intimement liés au monde souterrain et peuvent ouvrir un nexus vers une autre réalité qui laisse échapper des créatures de l'enfer à la surface. Leur aide a cependant un prix : ils garderont l'expérience de leurs meurtres pour eux.
Aire d'attaque.

Frénésie : La bête présente au fond de chaque vampire prend le dessus. Plusieurs cibles peuvent être touchées en une seule attaque.
Attaque multiple. Cette compétence nécessite une épée, une hache ou une lance.

Don : La chauve souris vampirique apprend la capacité de donner à son maître de l'énergie vitale.
Amélioration de "Chauve souris vampirique".


Note(s) :

(1) Ces compétences s'excluent mutuellement. Un vampire ne peut explorer qu'une seule voie.

******==============================================================******

Voilà pour la maîtrise Vampirisme.

J'ai essayé de rester proche de l'original, sans non plus faire trop de mot à mot. Certaines traductions ne me plaisent pas trop :

Le vampirisme est l'art de blesser par le sang, d'en faire un festin et de renforcer les rangs des morts-vivants.


Du sang mystique est concentré jusqu'à former un éclatement mortel.


Dites moi ce que vous en pensez ! :)
Dernière édition par lexouille le Dim Avr 06, 2008 4:37 pm, édité 5 fois.
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Messagepar lexouille » Jeu Avr 03, 2008 9:49 pm

******==============================================================******

*****Alchemie******

"... Le soleil dans sa gloire
S'arrête dans sa course et se fait alchimiste,
Et transforme dans la splendeur de son oeil d'or
La moindre motte de cette terre ingrate en pépite d'or."


- William Shakespeare


Description :

Tous les objets renferment une puissance cachée derrière leur apparence brute. Cette énergie peut être focalisée et utilisée contre toutes les créatures, dans la mesure où vous connaissez le rituel adéquat. L'alchimiste utilise une grande variété de techniques pour affaiblir, semer la confusion et esquiver les attaques des ennemis, avant d'achever ses adversaires à l'aide des ses produits chimiques.

Style de jeu :

La maîtrise Alchémie allie quelques attaques puissantes à distance ou “bombes” avec plusieurs auras ayant des caractéristiques différentes. Certaines d'entre elles infligent des dégâts ou sèment la confusion, tandis que d'autres améliorent les aptitudes des joueurs. Certaines compétences passives augmentent la protection de l'utilisateur. Alchémie peut être jouée avec n'importe quelle arme mais convient mieux aux classes de jetteurs de sorts, car ses aptitudes sont un peu coûteuses en énergie.

Niveau 1 :

Illusion : Les ennemis sont victimes de confusions et d'hallucinations. Leurs prochaines attaques seront probablement ratées.
Aura à activer.

Soif d'or : Vous créez votre propre or. Tout simplement.
Invoque vos propres sacs d'or.

Disruption : Une méthode puissante pour abréger les discussions. Essayez d'être à l'autre bout de la planète lorsque cette grenade explose.
Projectile.

Niveau 4 :

Fétiche : Crée une statue qui embrume l'esprit de vos ennemis. Ils cesseront de se battre et commenceront à danser autour du fétiche.
Statue avec aire d'attaque.

Shrapnel : A l'impact, ces bombes explosent en de nombreux fragments mortels.
Amélioration de "Disruption".

Acuité d'esprit : L'alchimiste se déplace plus rapidement et apréhende mieux les concepts de liquides tels que "l'aqua vitae" ou d'autres substances, ce qui l'aide à sortir victorieux de ses combats.
Aura à activer.

Injection : Lorsque des ennemis sont trop proches de vous, ils y a une chance pour que vous leur infligiez une attaque empoisonnée.
Aura à activer.

Niveau 10 :

Bombes aveuglantes : Une lumière intense désoriente et assome quiconque se trouve à proximité et le rend plus vulnérable aux attaques. De nombreux alchémistes ont cette bombe en main lorsqu'ils ont besoin de s'enfuir.
Projectile.

Panacée : L' "elixir de vie" régénère les énergies vitales et la santé de la cible.
Bonus de vie.

Nuage de sable : Vos réactions chimiques font se lever un nuage de sable mortel. Non seulement il inflige des dégâts, mais il aveugle également vos ennemis.
Attaque de zone.

Niveau 16 :

Bombe de panique : Bien qu'elles n'infligent aucun dégâts, les explosions provoquées par ces bombes sont terrifiantes et font fuir vos ennemis.
Projectile.

Bombes élémentaires : L'explosion de cette bombe libère les énergies élémentaires du genie de la lampe.
Amélioraiotn de "Disruption".

Magnétisme : Le champ magnétique qui vous entoure fait que les armes de vos ennemis causent moins de dégâts.
Compétence passive.

Niveau 24 :

Rodenticide (?) : Disseminez d'appetissants gateaux-pièges fourrés à la surprise mortelle !
Objet explosant lorsqu'il est détruit.

Vision troublée : L'aura de l'alchimiste trouble la vision de ses ennemis et les empêche de le toucher.
Amélioration de "Illusion".

Bombes empoisonnées : Les produits toxiques contenus dans vos bombes diminuent progressivement la vie de vos ennemis.
Amélioration de "Disruption".

Peau de pierre : En traitant vos vêtements avec des onguents secrets, vous réduisez les dégâts élémentaires qui vous sont infligés. De plus, une partie des dégâts que vous subissez est renvoyée à votre ennemi.
Compétence passive.

Niveau 32 :

Imposture : Une de vos feintes consiste à avoir l'apparence d'un géant aux yeux de vos ennemis.
Aura temporaire.

Construction rapide : Vous mettez au point vos potions plus rapidement.
Amélioration de "Disruption".

Pierre philosophale : Lorsque vous touchez la pierre philosophale, votre énergie est restaurée et vos sens sont accrus.
Aura temporaire.

******==============================================================******
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Messagepar Mostal » Jeu Avr 03, 2008 9:58 pm

Lexouille Bravo

:yeah: :yeah:

C'est plus agréable à lire et ça évite les erreurs de compréhension

Bon travail

Tu comptes passer les 7 autres à la moulinettes aussi ?
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Messagepar Krabator » Jeu Avr 03, 2008 10:15 pm

Voici ce que j'avais fais :D

L'alchimiste utilise une grande variété de stratégies permettant d'affaiblir, de tromper et d'éviter l'ennemi,
et cela dans un seul but : l'achever grâce à une de ses potions mortelles.

En toutes choses, il existe des puissances cachées, que seuls les hommes les plus avisés peuvent manier.

Tiers 1 : (de gauche à droite)
Hallucination :
L'ennemi est victime d'hallucinations. Il va probalement manquer ses prochaines attaques.

Richesse :
De l'or, de l'or ! Invoque des sacs d'or à partir de rien, simple !

Grenade explosive :
Une méthode radicale pour mettre un terme à toute discussions. Eloignez vous de cette potion explosive !

Tiers 2 :
Leurre :
Cré une statue dont l'aura embrouille l'esprit ennemi. Ils vont arreter de se battre et danser autour d'elle.

Fragmentation :
A l'impact, la grenade explosive se fragmente en plusieurs éclats mortels.

Eveil de l'esprit :
L'achimiste est plus vif, il bouge plus vite et comprend les mystères de potions comme "l'Aqua Vitae" ainsi que d'autres reactifs, cela l'aide à gagner les batailles.

Injection :
Donne une chance d'infliger une violente injection empoisonnée à tous les ennemis se rapprochant trop près.

Tiers 3 :
Bombe aveuglante :
Un éclat aveuglant désorientant et assomant les ennemis proches, les rendants ainsi plus vulnérables.
Beaucoup d'alchimiste dispose de ce type de bombe, quand il veullent fuir.

Panacée :
Maitriser les secrets de l'elixir de vie vous permet de regagner votre energie et votre santé.

Nuage de sable :
Cré un nuage de sable mortel grâce à une réaction chimique.
Inflige des dommages à l'ennemi et l'aveugle pour une courte durée.

Tiers 4 :
Bombe effrayante :
Cette bombe a pour effet d'effrayer l'ennemi, lui procurant une peur bleu !

Bombe élémentaire :
A l'impact, la grenade explosive inflige des dégats élémentaires.

Magnétisme :
Grâce à la répulsion magnétique, les armes ennemis infligent moins de dommages.

Tiers 5:
à faire...
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Messagepar lexouille » Jeu Avr 03, 2008 10:17 pm

Merci Mostal ça me fait plaisir de faire avancer les choses et je profite un peu de mon boulot où je fais pas mal d'anglais. :jap:
Cependant, n'hésitez pas pour faire des commentaires, j'ai pas du tout fait fac de langues non plus ;)
Les 7 autres maîtrises, c'est beaucoup :oops: :o En tout cas je touche pas à la maîtrise Archery, j'aime pas les arcs !!! :lolol:
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Messagepar StilTeg » Ven Avr 04, 2008 8:07 am

on trouvera bien des ames volontaires, je ne me fais pas de souci la dessus ... moi entre autres, bien qu'avant 15 jours, je ne pourrai pas ... donc s'il reste du boulot à ce moment là, je ferai ma part !
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Messagepar xonop » Ven Avr 04, 2008 9:02 am

ARCHERIE

"Ô ! nombreux traits envoyés au hasard,
Atteignent le but que l'archer ne visait pas,
Nombreuses paroles, prononcées au hasard,
Peuvent apaiser ou blesser un coeur brisé."


- Sir Walter Scott

Description :

L'archerie combine différents styles de combat à distance, différentes améliorations pour l'arc et les flèches ainsi que la capacité à esquiver bon nombre d'attaques.


Style de jeu :

L'archerie ne dispose d'aucune invocation ni de capacité de blindage.
Cenpendant elle dispose de quelques compétences de contrôle de la foule, permettant de ralentir voire même de pétrifier de plus grands groupes, d'attaques de zone au corps-à-corps ou de ripostes.
De plus, avec les résistances passives ou les compétences d'esquive, celà doit permettre au joueur de survivre pendant qu'il élimine ses ennemis à distance.

__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 1 :

Voie de la flèche enflammée (1) : Technique permettant de préparer des flèches enflammées pour ajouter des dégâts de feu aux attaques.
Aura à activer.
Nécessite un arc.

Tirs multiples : L'archer utilise plusieurs flèches simultanément.
Aura à activer.
Nécessite un arc.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 4 :

Voie de la flèche empoisonnée (1) : Technique permettant de préparer des flèches empoisonnées pour ajouter des dégâts de poison aux attaques.
Aura à activer.
Nécessite un arc.

Veste de cuir : L'archer doit se protéger des dommages comme tout autre combattant, une bonne veste de cuir devrait aider.
Compétence passive.

Piège gluant : L'archer peut répandre un liquide gluant ralentissant ses assaillants.
Attaque de zone.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 10 :

Cri d'attaque : Le cri d'attaque galvanise tous les alliés et distrait tous les ennemis dans la zone d'effet, les rendant plus vulnérable aux attaques d'estoc.
Attaque de zone.

Corde améliorée : Si l'archer utilise une corde améliorée, il peut tirer plus fort, plus vite et causer plus de dégats.
Attribuez cette compétence au bouton gauche de votre souris.
Nécessite un arc.

Glue : Une glue plus puissante immobilisant complètement les ennemis et les empoisonnant lentement.
Amélioration de "Piège gluant".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 16 :

Voie de la flèche glaciale (1) : Technique permettant de préparer des flèches glaciales pour ajouter des dégâts de froid aux attaques.
Aura à activer.
Nécessite un arc.

Esquive : L'agilité est la clé pour esquiver les projectiles et plus généralement pour réduire les dégâts.
Compétence passive.

Flèche soporifique : Chaque tir avec cett flèche permet d'endormir la cible.
Compétence d'attaque.
Nécessite un arc.

Flèche explosive : Cette flèche explose à l'impact blessant ainsi la cible.
Projectile.
Nécessite un arc.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 24 :

Voie de la flèche de foudre (1) : Technique permettant de préparer des flèches de foudre pour ajouter des dégâts électriques aux attaques.
Aura à activer.
Nécessite un arc.

Oeil d'aigle : Un archer à l'oeil d'aigle sait tirer où celà fait mal.
Compétence passive.

Transpercer : Flèches aiguisées combinées à une grande vitesse leur permettent de transpercer les ennemis et d'atteindre ainsi la seconde ligne.
Amélioration de "Corde améliorée".

Tir du nécromancien : Les morts-vivants, habituellement immunisés aux flèches, peuvent être blessés grace à une flèche nécromantique.
Aura à activer.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 30 :

Manoeuvres d'évasion : Quand il est encerclé, l'archer peut se replier rapidement à couvert.
Bonus temporaire.

Arc barbelé : Si l'ennemi s'approche trop près, il risque de s'empaler sur l'arc barbelé.
Compétence passive.
Nécessite un arc.

Réaction violente : Quand l'archer attaque, il a des chances d'effectuer une attaque puissante avec de nombreuses flèches.
Amélioration de "Corde améliorée".
Nécessite un arc.

Tir mortel : L'archer se concentre sur un tir unique et mortel.
Projectile.
Nécessite un arc.
__________________________________________________________________________________________________________

Note(s) :
(1) Ces compétences s'excluent mutuellement. Un archer ne peut explorer qu'une seule voie.
Dernière édition par xonop le Mar Avr 08, 2008 2:18 pm, édité 4 fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Avr 04, 2008 10:08 am

J'ai mis à jour les deux 1ers messages des 2 topics.
Ca sera plus parlant ainsi je pense ...

Perso, j'ai d'autres priorités que Masteries, qui pourtant m'intéresse beaucoup.
Donc je pourrais pas faire grand chose dans l'immédiat.
M'enfin bon, encore quelques personnes motivées, et ça risque de vite avancer.
Après faudra voir si on propose une version FR en remplaçant le fichier .arc ou si les moddeurs prévoient d'incorporer plusieurs versions ( Text_ENG Text_FR .... ) ... ?
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Messagepar xonop » Ven Avr 04, 2008 10:37 am

BESTIALITE

"Celui qui ne peut pas vivre en société,
ou qui n'a besoin de rien parce qu'il se suffit à lui même,
ne fait point partie de l'Etat,
c'est une brute ou un Dieu"


- Aristote

Description :

Comprendre le monde des bêtes est fondamental pour en faire de puissants alliés dans la bataille.
La bestialité apporte des alliés nombreux et variés pour l'épauler au combat.

Style de jeu :

Les différentes invocations de la maîtrise ont des fonctions uniques.
Les 3 catégories principales sont le défensif (ou "tank"), le support qui évite de prendre des dégâts et maintient l'équipe en vie, l'offensif qui fait de gros dégâts, mais peu résistant aux blessures.
Ceci combiné à la possibilité de contrôler directement les invocations (en maintenant la touche CTRL enfoncée et en cliquant sur l'invocation) rappelle la style de jeu des RTS.

__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 1 :

Tortue géante : Ce compagnon est très résistant aux attaques et peut par conséquent être envoyé au front.
Invocation défensive.

La nuée : Une nuée irritante qui attaque l'ennemi.
Invocation temporaire.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 4 :

Riposte de la tortue : La carapace épineuse de la tortue blesse la première rangée d'ennemis.
Amélioration de la "Tortue géante".

Pâle Patine : Les Patines sont faibles mais font de gros dégâts. Ils doivent être laissés en retrait.
Invocation offensive.

Les oiseaux : Une vraie horreur pour l'ennemi : une nuée de corbeaux attaque sans prévenir disparaîssant aussitôt.
Invocation temporaire.

Mot de réconfort : Le Maître des Bêtes peut aider ses compagnons en augmentant leur santé.
Bénédiction.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 10 :

Porcherie (sic !) : La porcherie fournit un abri à tous les animaux invoqués par le Maître des Bêtes. Ce dernier ainsi que ses alliés bénéficient également de ses bienfaits tant qu'ils restent dans la zone d'effet.
Objet avec zone d'effet.

Les scarabés : Cet appel est entendu par de puissants scarabés. Ils sont résistants et peuvent donc être envoyés au front.
Invocation défensive.

Champ étourdissant : Le patine crée un champ électrique qui étourdit quiconque y pénètre.
Amélioration du "Pâle Patine".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 16 :

Mouettes suicidaires : Un vol de mouettes attaque les ennemis sacrifiant leur vie pour la bonne cause.
Projectile.

Abreuvoir : La porcherie permet la régénération des énergies animales.
Amélioration de la "Porcherie".

Vague des scarabés : Les scarabés peuvent cracher une vague d'énergie insectoïde dévastatrice.
Amélioration des "Scarabés".

Phalange démoniaque : Plusieurs démons rejoignent le champ de bataille créant une symbiose d'énergie dévastatrice. Au moins 4 démons sont nécessaires pour créer une symbiose.
Invocation offensive.

Suppliques à Iaso : Ce compagnon soigne et galvanise toute l'équipe.
Invocation de support.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 24 :

Agressivité : Le Maître des Bêtes encourage l'agressivité de ses invocations les rendant plus fort, plus rapides et plus robustes. Il bénéficie également de ces avantages.
Aura à activer.

Etalon igné : Le Maître des Bêtes peut même convoquer un étalon démoniaque des limbes.
Invocation défensive.

Ténacité animale : Iaso peut désormais pousser un cri qui renforce toutes les invocations à proximité.
Amélioration de "Suppliques à Iaso".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 30 :

Souffle démoniaque : L'étalon igné peut désormais cracher des flammes.
Amélioration de l'"Etalon igné".

Selene : Les esprits furieux (nommés Selene) sont appelés à l'aide.
Invocation offensive.

Pouvoir des fleurs : Le Maître des Bêtes entretient un lien étroit avec la Nature. Il peut faire pousser des plantes combattantes disposant de spores mortels à haut niveau.
Invocation immobile.
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Messagepar xonop » Ven Avr 04, 2008 2:04 pm

CHRONOSOPHIE

"Tempus edax rerum"
"Le temps, dévoreur de toute chose"


- Ovide

Description :

Le temps lui-même est une arme puissante. Il ne se limite pas à provoquer des dégât, il permet également de se guérir, d'éviter les attaques ou de ralentir l'ennemi.

Style de jeu :

La chronosophie peut être jouée avec toute arme ou maîtrise. Ses capacités aussi bien offensives que défensives permettent de devenir un vrai passe-partout.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 1 :

Appel du sommeil : L'heure de dormir est arrivée plongeant les ennemis dans une profonde torpeur.
Compétence d'attaque.

Battement de paupière : Par chance, si l'ennemi bat des paupières en attaquant, deux ripostes peuvent être portées.
Compétence passive.

Charge du temps : Une cible unique est expulsée hors du flot normal du temps lui causant des dommages.
Compétence d'attaque.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 4 :

Micro sieste : La fatigue pousse l'ennemi à perdre sa concentration et agir plus lentement.
Compétence passive.

Mouvements accélérés : Un champ temporel est créé dans lequel le temps va plus vite accélérant ainsi tous les mouvements.
Aura temporaire.

Malédiction de l'escargot : Donne des chances de ralentir les mouvements des ennemis et de réduire leur armure.
Compétence d'attaque.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 10 :

Retour en enfance : Remonte le temps jusqu'en enfance, réduisant les caractéristiques mais augmentant la santé. La capacité d'apprentissage redevient également ce qu'elle était.
Aura temporaire.

Elasticité du temps : Le temps est étiré afin de toucher plus de cibles.
Amélioration de "Charge du temps".

Barrière temporelle : Crée un champ dans lequel les ennemis sont ralentis et leur capacité d'attaque diminuée.
Amélioration de la "Malédiction de l'escargot".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 16 :

Viellissement soudain : Le viellissement est brutalement accéléré.
Bonus temporaire.

Evasion du destin : Le destin est reporté pour quelques secondes.
Bonus temporaire.

Régénération vitale : Diminue le temps nécessaire à la régénération de la santé.
Aura temporaire.

Attaques accélérées : Etire le temps, plus d'attaquent peuvent être réalisées dans un temps plus court.
Amélioration de "Mouvements accélérés".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 24 :

Frappe instantanée : Déplacement et attaque sans perdre de temps.
Compétence d'attaque.
Nécessite une arme de mêlée.

Régénération d'énergie : Diminue le temps nécessaire à la régénération de l'énergie.
Amélioration de "Régénération vitale".

Friction temporelle : Des frictions à l'intérieur de la sphère causent de gros dommages.
Amélioration de la "Malédiction de l'escargot".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 30 :

Immunité : Le contrôle du temps permet de repousser certaines attaques.
Compétence passive.

Surprise : L'apparition subite et l'attaque laissent l'ennemi sans défense et peuvent même le pétrifier.
Amélioration de la "Frappe instantanée".

Recharge : Grace à une maîtrise de l'accélération du temps, les compétences se rechargent plus vite.
Bonus.

Tremblement de temps : Le flot normal du temps se fracture sur une zone causant de gros dommages.
Attaque de zone.
Dernière édition par xonop le Lun Avr 07, 2008 11:19 am, édité 2 fois.
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Messagepar StilTeg » Ven Avr 04, 2008 2:08 pm

xonop, toujours aussi efficace :yeah:
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Messagepar xonop » Ven Avr 04, 2008 2:54 pm

J'essaie, j'essaie, mais pas évident de rester dans l'esprit du texte anglais ... Traduire mais pas tahir (traduttore - traditore).

Allez je m'attaque à Close Combat ;) .
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Avr 04, 2008 3:13 pm

Gardes un peu d'énergie pour le travail autour du futur TCalc :D

Par contre, je me permets de rebondir sur la " traduire sans trahir ".
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Il faut rendre limpide et compréhensible les écrits.
C'est même pareil à l'oral, dans un film ou une série il n'est pas rares que les rimes ou les jeux de mot soient transposés dans notre langue ...

Je n'ai pas du tout lu ce qui a été fait, mais par exemple, quand je lis en bleu :
elixir de vie / elixir vitale
Le choix est vite fait : élixir de vie
Pourquoi ... ? qui a déjà entendu l'expression "élixir vitale " ????

Donc je crois qu'il faut rester cohérent / technique, mais en adaptant pour le mieux possible les textes .... quitte à ne pas respecter scrupuleusement les descriptifs d'origine ...
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Messagepar xonop » Ven Avr 04, 2008 3:26 pm

C'est pour ça que je parlais de traduire l'esprit du texte, donc traduction littéraire et non littérale ;) .
Sinon n'hésitez pas s'il y a des tournures qui vous paraîssent bizarre !

Bon voilà close combat et ça sera tout pour le moment :jap:

CLOSE COMBAT

"Garde tes amis près de toi,"
"tes ennemis encore plus près."


- Sun Tzu

Description :

Aussi ancien que l'Humanité elle-même, et toujours pas dépassé, le close combat offre tout ce qui peut être nécessaire pour le combat au corps-à-corps.
Ce qui sous-entend aussi bien l'attaque que la défense.

Style de jeu :

L'art du close combat se concentre sur le maniement des différentes armes de corps-à-corps. Celà comprend les hache, masse, épée et bouclier, lance et double maniement.
Pour accroître la viabilité du guerrier, cette maîtrise procure également une large variété de compétences défensives.
Ensemble, elles permettent une utilisation efficace des armes de contact.
Cette maîtrise ne propose aucune invocation ni sortilège, mais plutôt la quintescence du "trancher et tuer".
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 1 :

Attaque de Janus : Technique utilisant une arme dans chaque main.
Compétence passive.
Nécessite deux armes.

Attaque de bouclier : Un bon combattant n'utilise pas son bouclier que pour parer, il en fait également une arme.
Compétence d'attaque.
Nécessite un bouclier.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 4 :

Aura de bataille : Quand un combattant expérimenté est pris à parti, il dégage une aura de combat. Les ennemis sont touchés plus dûrement.
Aura à activer.

Endorphine : Pendant la bataille, les combattants oublient leurs blessures et leurs douleurs et sont par conséquent plus résistants.
Attribuez cette compétence au bouton gauche de votre souris.
Ne fonctionne pas avec les batons.

Frappe électrique : Grace à l'utilisation de matériaux spéciaux pour la lance, celle-ci emet des décharges électriques pendant le combat.
Attribuez cette compétence au bouton gauche de votre souris.
Nécessite une lance.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 10 :

Encouragement : L'aura de bataille encourage le guerrier.
Amélioration de l'"Aura de bataille".

Attaque de Moirae : Trois ennemis sont touchés simultanément.
Amélioration de "Attaque de Janus".

Lame aiguisée : Si le soldat conserve ses armes bien aiguisées, elles coupent plus profondément et causent plus de saignements.
Aura à activer.
Nécessite une hache, une épée ou une lance.

Choc de bouclier : Le bouclier percute les ennemis broyant leur corps et leur esprit.
Compétence passive.
Nécessite un bouclier.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 16 :

Coup double : Procure une chance de toucher deux cibles simultanément.
Amélioration d'"Endorphine".

Coup critique : La chance de réussir un coup critique est grandement améliorée pendant un laps de temps.
Compétence passive.

Cri de guerre : Dans la bataille, la meilleure arme ne gagne pas toujours, la plus forte détermination si. Le guerrier peut montrer sa détermination par un cri dévastateur.
Attaque de zone.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 24 :

Parade : Aptitude passive à parer plus rapidement avec son bouclier.
Compétence passive.

Espoir : Quand le guerrier est à l'article de la mort, il y a toujours l'espoir de récupérer et de repartir.
Bonus temporaire.

Lames tourbillonnantes : Attaque rapide avec deux armes blessant tous les ennemis autour du guerrier.
Attaque de zone.
Nécessite deux armes.
Danse de la lance : Technique utilisant la lance pour réaliser une danse mortelle.
Compétence d'attaque.
Nécessite une lance.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 30 :

Réflexion : Le combattant imite les actions de ses ennemis et leur renvoit les dégâts infligés.
Compétence passive.

Poussée spartiate : Lourde poussée avec la lance infligant une blessure profonde.
Compétence d'attaque.
Nécessite une lance.

Attitude défensive : Quand le guerrier cherche un terrain propice, il peut se défendre plus efficacement, cependant il se déplace plus lentement.
Aura à activer.
Nécessite un bouclier.

Affaiblir : La proximité avec le guerrier affaiblit les ennemis. Ils n'attaquent pas aussi férocement qu'avant.
Aura temporaire.
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Messagepar Krabator » Ven Avr 04, 2008 4:30 pm

Voici le PM que j'ai envoyé à PF hier :

Originally Posted by Krabator
Hi PF,

We are working on a french translation of Masteries

is it possible for you to send us the part of the mod wich have to be translated ?

For the moment we don't need it because we can translate the skill from your web site... and from the game of course

But in order to integrate it... we will finally need this kind of script.

Tell me how you want to work with us.

THX for your mod !

Krabator


Oh wow!

I didnt expect that you guys are translating already...

I will send you the actual modstrings-text. It has the newest descriptions. A few things have changed since the release. Not much, though.

Can you give me an adress or some place where i can upload the file?

if you are finished it would be the easiest way if you'd send me the translated modstrings.txt back and i pack a french version of the mod.

I do speak a little french but i wouldnt be able to translate it myself. Are you having plans for the readme as well, btw?

Hoping to hear from you soon, PF


Comme ya des fusées de la traduction ici... on peut espérer tout avoir bouclé pour la semaine prochaine.

Je vous laisse la main ;)
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Messagepar Mostal » Ven Avr 04, 2008 4:32 pm

C'est vrai, ça fait plaisir, vous assurez grave !
Bravo

Les frenchies comme ils disent là bas, toujours au top :yeah:
;)
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Messagepar Gorkk » Ven Avr 04, 2008 6:56 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:PSS : je vais demander à Gorkk de nous confirmer la "moins pire" des méthodes.

Me voilà (bon m'aura fallu le temps :p).

Alors effectivement, vu l'ampleur du mod, créer une bdd des skills modifiées pour TQMasteries sur le site me paraît une bonne idée (et ensuite idem avec le TQCalc).

Au niveau des noms et descriptifs des skills/masteries, je vais essayer de retrouver et adapter mes scripts d'exports (ce qui permettra d'intégrer directement les descriptifs, niveaux min/max, cooldown, etc. à partir du fichier modstring traduit et des dbrs de TQMasteries).

Ensuite, en ce qui concerne les stats des skills, je pense que le plus pratique (du moins pour moi) soit que je mette au clair un template de formating qui me permettra de l'importer directement derrière (mais je préviens, le formatage utilisé pour les descriptifs des bonus est légèrement complexe pou certains bonus ;)).

De là, il ne devrait pas falloir grand chose pour créer une version de TQCalc spécifique.
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Messagepar lexouille » Sam Avr 05, 2008 8:44 pm

******=================================================******

*****Sorcellerie******

"Fait un feu pour un homme et il aura chaud pour la journée. Mets le feu à un homme et il aura chaud pour le restant de sa vie."

- Terry Pratchett

Description :

La sorcellerie est la connaissance et la volonté de manipuler les énergies cachées dans les éléments. Cette puissance est principalement offensive, seules quelques puissantes protections sont disponibles.

Style de jeu :

La sorcellerie consiste principalement à infliger des dégâts élémentaux à distance. Comme pour les autres classes de jeteurs de sorts, la protection est réduite et le combat au corps à corps devrait être évité. Certains sorts, comme “prise glaciale” par exemple, sont principalement destinés à assurer une voie de sortie au sorcier s'il se trouve acculé. Les ennemis devraient cependant être morts avant d'arriver au contact.


Niveau 1 :

Voie de la glace (1) : Née des profondeurs de l'hiver éternel, cette magie est capable de glacer jusqu'aux os.
Aura à activer.

Voie du feu (1) : Etant la plus vielle tradition des arts magiques, un adepte de cette voie dispose de divers façons efficaces pour attaquer et se défendre.
Aura à activer.

Voie de l'électricité (1) : L'énergie magique peut facilement être transformée en énergie électrique et ensuite dirigée sur les ennemis. La voie de l'électricité permet de telles manipulations.
Aura à activer.

Niveau 4 :

Boules de neiges : Les boules de neiges peuvent être des projectiles mortels dans les mains d'un magicien.
Projectile.

Boule de feu : Lance une unique boule de feu qu'il ne faut jamais sous-estimer.
Projectile.

Bouclier élémentaire : En s'entourant de l'énergie des éléments, l'utilisateur devient immunisé contre ce type de dégâts.
Aura temporaire.

Concentration : La régénération des puisances spirituelles est améliorée par la concentration, au détriment de la vitesse.
Aura à activer.

Niveau 10 :

Armure élémentaire : Avec l'aide des éléments, le magicien peut porter des armures bien plus lourdes.
Compétence passive.

Prise glaciale : Ce sort congèle les ennemis et les vide de leur énergie.
Compétence d'attque.

Mur de feu : Un mur de feu blesse les ennemis qui s'approchent trop du bénéficiare. Les attaques enflammées auront moins d'impact sur le sorcier. De plus, les ennemis en première ligne prendront feu.
Aura à activer.

Choc électrique : Une charge électrique étourdit et blesse votre ennemi.
Attaque de zone qui se propage de cible en cible.

Niveau 16 :

Blizzard : Les conditions climatiques changent rapidement et amènent des vents (très) froids.
Attaque de zone.

Décharge instantanée : Le sorcier libère une quantité impressionnante d'énergie électrique dans ses environs immédiats.
Attaque de zone.

Bouclier physique : Ces sort plus puissant protège même des attaques physiques.
Amélioration de “Bouclier élémentaire”.

Niveau 24 :

Abîme : Une faille vers les profondeurs est ouverte et laisse sortir du magma.
Attaque de zone.

Boule d'électricité : Les boules d'électricité sont un moyen efficace pour effectuer un transfert de charge ... vers vos ennemis par exemple.
Projectile.

Niveau 32 :

Avalanche : Une surprenante et mortelle avalanche sort de nulle part.
Attaque de zone.

Météore : Des rochers en fusion tombent du ciel et infligent de nombreux dégâts dans la zone ciblée.
Attaque de zone.

Implosion : Les charges négatives et positives sont libérées simultanément lors d'une explosion mortelle.
Projectile. Nécessite un bâton.

Bouclier de conversion : Une méthode plus efficace de se servir de l'énergie donne l'opportunité à l'utilisateur de récuperer de l'énergie lorsque son bouclier est touché.
Amélioration de “Bouclier élémentaire”.

Note(s) :

(1) Ces compétences s'excluent mutuellement. Un sorcier ne peut explorer qu'une seule voie.

******=================================================******
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Messagepar lexouille » Sam Avr 05, 2008 10:48 pm

******=================================================******

*****Mysticisme******

"La guerre est le jeu de l'homme d'état, la joie du prêtre, la blague de l'avocat, le commerce de l'assassin recruté."

- Percy Bysshe Shelley

Description :

Le prêtre se bat avec ses armes et sa foi. Ses ennemis sont écrasés par de puissants sorts et des techniques de combat mortelles. En tant que représentant du bien, il peut en plus se soigner ainsi que ses compagnons.

Style de jeu :

La maîtrise du mysticisme comporte des compétences d'attaque au corps à corps et des projectiles. Elle est spécialisée dans l'augmentation des dégâts contre les bêtes, les hommes-bêtes ou les morts-vivants, les démons et les créatures magiques. Cette maîtrise offre également de noubreux sorts de soin, des bonus de régénération et quelques puissants sorts de dégâts de zone.


Niveau 1 :

Voie du champ de bataille (1) : Le prêtre du champ de bataille se bat pour ses croyances. Parfois, les épées sont mieux entendues que les sermons.
Aura à activer. Nécessite une épée, une hache, une mace ou une lance.

Voie du prédicateur (1) : Le prédicateur se bat avec ses armes et sa foi. Ses ennemis tremblent alors qu'il psalmodie les vérités de son Dieu.
Aura à activer. Nécessite un bâton ou un arc

Niveau 4 :

Bouclier clérical : Une charge en plein coeur des infidèles.
Pré-requis : "Voie du champ de bataille". Nécessite un bouclier.

Apaisement : De même que la prière, l'apaisement aide lorsque la situation devient dificile.
Aura temporaire.

Exorcisme : Lorsque la malédiction qui touche les ennemis possédés est retirée, ces derniers sont affaiblis et peuvent même mourrir. Au cours du processus, le rituel cause des convultions et cet effet peut se propager aux ennemis proches.
Compétence d'attaque.

Guérison : Cette bénédiction soigne une cible au choix du prêtre.
Bonus.

Nettoyage : Ce rituel est pratiqué pour débarasser le monde du mal, et plus spécifiquement des morts-vivants.
Compétence d'attaque.

Niveau 10 :

Flamme blanche : Une foi sans faille fait apparaître sur l'arme du prêtre une flamme blanche et ardente.
Aura à activer. Nécessite une épée, une hache, une mace ou une lance.

Paralysie : Le rituel d'exorcisme provoque des vagues d'impuissance. L'ennemi peut encore attaquer, mais ses compétences sont amoindries.
Amélioration de "Exorcisme".

Banissement de démons : Le rituel du nettoyage est étendu est blesse désormais les démons.
Amélioration de "Nettoyage".

Niveau 16 :

Conviction : La conviction est une extension de l'apaisement, ce qui ne passe pas inaperçu chez les ennemis et les blesse lorsqu'ils attaquent.
Amélioration de "Apaisement".

Cercle protecteur : Lorsqu'il doit faire face à trop d'ennemis, le prêtre peut se retirer au milieu d'un cercle protecteur.
Cercle d'urnes protectrices.

Eau bénie : Une bouteille d'eau bénie qui cause des dégâts aux créatures impies touchées par ce liquide.
Projectile.

Niveau 24 :

Attaque habile : De par son éducation et sa détermination, le prêtre est capable de délivrer une attaque mortelle.
Amélioration de "Flamme blanche".

Inconditionnalité : La force des croyances du prêtre le rend moins vulnérable aux attaques.
Aura temporaire.

Bannissement des créatures magiques Le rituel du nettoyage est étendu est blesse désormais les créatures magiques.
Amélioration de "Nettoyage".

Niveau 32 :

Etudes : La lecture de nombreux livres instruit le prêtre dans les arts de la guerre. Le port des armes et des armures est ainsi facilité .
Compétence passive.

Il n'y a que la vérité qui blesse : Si votre auditoire n'est pas convaincu par votre sermont, jettez-leur le livre !
Projectile.

Energie divine : Le prêtre forme une alliance avec un être divin et invoque un rayon d'énergie venu des cieux directement sur ces ennemis.
Attaque de zone.

Conversion : Le prêtre converti temporairement l'infidèle à sa cause.
Aura contagieuse.

Note(s) :

(1) Ces compétences s'excluent mutuellement. Un prêtre ne peut explorer qu'une seule voie.

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Messagepar Mostal » Sam Avr 05, 2008 11:51 pm

et de 9 non ?

Bravo, champion du monde les gars :jap:

Et concernant les textes dans le jeu comment ça se passe ?
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Thanks

Messagepar PinkFrog » Dim Avr 06, 2008 11:10 pm

Hi guys!

I hope you don't mind me writing english... :oops:

I just wanted to express my gratitude for translating the mod! Thank you xonop and thank you Lexouille. i only know some french but as far as i can see i must say you did a fantastic job! I noticed you didnt just translate word by word but with a lot of consideration. I'm deeply honored. And you even translated the quotes :clap:

Now that this part is done i will gladly do my part to get the french version of the mod ready for downloading as quickly as possible.

Thank you guys and have fun!

Yours truly, PinkFrog

PinkFrog a écrit:Salut à Vous.
J'espère que vous ne m'en voudrez pas d'écrire en Anglais.
Je voulais juste vous exprimer tout ma gratitude pour cette traduction du MOD ! Merci à xonop et lexouille. Je n'y connais pas grand chose au Francais, mais d'après ce que je vois, vous avez fait un boulot fantastique! J'ai vu que vous n'avez pas fait qu'une traduction mot à mot mais plutôt de retranscription. J'en suis très honoré. Et vous avez même traduit les citations ...
Maintenant que c'est fait, je vais oeuvrer avec plaisir pour sortir la version francaise du MOD le plus vite possible.
Merci et amusez-vous bien
Sincèrement votre, PinkFrog
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Messagepar xonop » Lun Avr 07, 2008 9:01 am

Il ne manquerait pas construction des fois ? :D

Je m'y attèle de suite ;) .
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Messagepar Krabator » Lun Avr 07, 2008 9:27 am

Je viens de recevoir le fichier ModStrings.txt de PinkFrog,

en avant :D
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Messagepar xonop » Lun Avr 07, 2008 10:07 am

CONSTRUCTION

"C'est de leurs ennemis que les sages apprennent le plus."
"(...) Les cités ont appris de leurs ennemis, et non de leurs amis,"
"à bâtir des murailles élevées, à construire des vaisseaux longs (...)"


- Aristophanes

Description :

A chaque besoin correspond un outil. Connaître l'outil adapté à la situation donne un avantage certain au combat.
Les constructions peuvent attaquer, protéger et soigner.


Style de jeu :

Les constructions peuvent être considérées comme des invocations immobiles.
Cette maîtrise nécessite une progression plus lente compte-tenu du besoin de construire les éléments puis de conduire les ennemis dans leur zone d'action.
Les constructions nécessitent beaucoup d'énergies pour être réalisées, c'est pourquoi il existe une branche complète de compétences relatives à l'énergie.
Par ailleurs, Construction est la seule maîtrise encourageant pleinement l'utilisation des masses.
Dans l'ensemble, cette maîtrise donne lieu à un style de jeu atypique requerrant un bon sens tactique comme savoir où poser quel piège, le coût et le temps de rechargement laissant une marge d'erreur restreinte.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 1 :

Boîte de Pandore : Crée une boîte pouvant être ouverte par les ennemis. S'ils le font, la maladie se répendra dans leurs rangs.
Piège.

Infirmerie : Petit hôpital militaire contenant une trousse de premiers secours.
Bonus de zone.

Mine terrestre : Dispositif explosant au contact de l'ennemi.
Piège.
Attaque de zone.

Réalisabilité : Les marteaux et masses deviennent plus efficaces. Non pour construire les machines, mais plutôt pour écraser les ennemis.
Compétence passive.
Nécessite un marteau ou une masse.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 4 :

Station service : Objet générant des potions d'énergie. A haut niveau, les potions sont plus nombreuses et de meilleure qualité.
Objet générant des potions à sa mort.

Pansement d'urgence : Referme la plaie et protège d'un éventuelle infection.
Amélioration de l'"Infirmerie".

Automate : Allié mécanique versé dans l'art de la guerre.
Invocation.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 10 :

Piège à fragmentation : Enorme machine tuant les ennemis à l'aide d'éclats mortels.
Dispositif.
Attaque de zone.

Mines rapides : Version améliorée de la mine permettant de la construire plus rapidement.
Amélioration de la "Mine terrestre".

Barricade : Barrière protectrice empoisonnant tous les ennemis s'approchant trop près.
Cercle de dispositifs.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 16 :

Inductance : Bien que nécessitant une réserve d'énergie, l'inductance accélère le rechargement et procure une meilleure gestion de l'énergie.
Aura à activer.

Amphétamine : Version non officielle de l'infirmerie procurant des soins pas vraiment légaux rendant le patient bien plus agressif.
Amélioration de l'"Infirmerie".

Surplus : De meilleures sources d'alimentation permettent à l'automate de foudroyer l'ennemi avec le surplus d'énergie.
Amélioration de l'"Automate".

Le Marteau : Cette arme expérimentale est un marteau automatique à faible durée de vie causant quelques coups mortels.
Invocation temporaire.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 24 :

Piège électrique : Enorme machine tuant les ennemis à l'aide de décharges électriques.
Dispositif.
Attaque de zone.

Doigté : Avec un peu de doigté, les machines sont plus résistantes aux attaques. Par ailleurs, les machines ennemies sont plus faciles à détruire.
Compétence passive.
__________________________________________________________________________________________________________

Niveau 30 :

Piège mobile : Enorme machine tuant les ennemis à l'aide de boules de feu.
Invocation temporaire.

Transfert d'énergie : Méthode rapide pour regagner de l'énergie : transférer celle des ennemis !
Bonus d'attaque.

Vêtements de sécurité : La protection contre les dégâts physiques est améliorée.
Compétence passive.

Abondance : D'encore meilleures sources d'alimentation permettent à l'automate de plonger ses ennemis dans un choc électrique mortel.
Amélioration de l'"Automate".
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Messagepar lexouille » Lun Avr 07, 2008 6:33 pm

Grooovy ! Ca y est c'est fini :beer:

Je sais toujours pas pour rodenticide de la maîtrise alchemy .... peut être pinkfrog pourra nous dire s'il repasse par là.
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Messagepar xonop » Lun Avr 07, 2008 9:27 pm

Bah rodenticide ça me paraît bien ;) .
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Avr 07, 2008 11:03 pm

PC de jeux HS.
Emploi du temps qu'explose .......

Toujours est-il qu'on va essayer de faire avancer le schmilblick avec Gorkk.
Sans vous, c'est impossible, mais vu l'enthousiasme pour ce MOD, et la motivation générale qui gravite autour, je pense qu'on peut compter sur vous ...


Si vous arrivez à gérer le ModStrings.txt FR ça serait génial ...
Et pour la suite, ben ... vous verrez au fur et à mesure.
Si vous êtes motivés, vous pouvez déjà commencer à lister l'ensemble des valeurs des compétences.
Un peu dans ce style là : http://www.titanquest-fr.com/forum/post29742.html#29742


EDIT : en fait, vous pouvez aussi déjà lister les autres informations pour chaque maîtrise.
Exemple, pour CHASSE : http://www.titanquest-fr.com/maitrise-chasse-m3.html
Vous voyez qu'en plus des descriptifs (que vous avez déjà judicieusement traduits) il y a le nombre de points d'attributs gagné par point de maitrise. Ou encore un récapitulatif des classes, en mono, puis combinées. Avec en prime les valeurs des niveaux ultimes, ou encore le temps de rechargement ....

..... bon courage :yeah:
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Messagepar Krabator » Mar Avr 08, 2008 8:43 am

Le ModStrings.txt est actuellement entre les doigts boudinet de xonop.

En bossant tous un peu dessus... on fait vite c'est clair.
Après si tu veux qu'on fasse un topic dédié a chaque maitrise, il va falloir attendre un peu encore...

Genre, que ça se stabilise... au passage il y a deja une version 1.1 de Masteries
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Messagepar xonop » Mar Avr 08, 2008 9:08 am

Je confirme, je m'occupe du ModStrings, quant aux doigts boudinés je m'insurge, ils ne sont pas boudinés mes didis :cry: !

Il y a un truc qu'il serait sympa de faire maintenant, c'est de traduire le nom des différentes combinaisons de maîtrise (Alchemist, Beast Master, Builder ...) afin que je les intègre dans le ModStrings.

Si besoin, je peux les poster ici ...

EDIT : si une bonne âme pouvait fusionner les deux version de la maîtrise Alchimie pour que je puisse l'intégrer ça serait très sympa ;) .
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