Les projets inachevés

Discussions autour d'idées ou de projets pour Titan Quest (MODs, quêtes, cartes, etc.), et pour trouver d'autres personnes pour partager le travail.

Messagepar Krabator » Mar Mar 02, 2010 11:18 pm

le but d'un forum d'échange c'est de dialoguer sur un sujet... pas de le détruire en disant que son auteur dit n'importe quoi.

Ce topic say Don-Ki-Shoot power...
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Messagepar mops » Mar Mar 02, 2010 11:28 pm

Heum, non rien.

J'ai juste donné mon avis, comme d'autres protagonistes, je ne pense avoir agressé personne...
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Messagepar SuePitt » Ven Mar 05, 2010 12:22 am

Alt F4 a écrit:Sortir un mot, un bout de phrase, voire même une phrase ... de son contexte est vraiment la pire des choses ... car cela conduit à complètement dénaturer le sens d'un argumentaire voire même tendre à lui faire dire le contraire de ce qu'il voulait dire ...


Tout à fait d'accord avec toi AltF4! D'ailleurs, tous les posts auxquels j'ai réagi, je les ai lus en entier, promis! :-) A commencer par celui de Jean, car en réalité je n'ai jamais critiqué directement celui de Mostal (le 1er, celui que, justement, je n'ai pas lu). C'est juste le ton péremptoire du «Il est bon de...» qui m'avait agacée... Voilà, voilà...
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Messagepar Thallan » Dim Avr 25, 2010 2:41 pm

Moi perso (Je relance le sujet), mais je trouve que c'est justement en ratant des mods et en comprenant ses erreurs qu'on avance et qu'on se développe dans l'art du modding.
Regarder la différence entre mon premier mod et le dernier, elle est énorme.
Au début je savais que les bases, et à la fin j'ai finis par changer les textures d'un monstre, mettre des musiques personnalisées, savoir utiliser les portails de téléportation...
J'ai même réussit à faire parler un PNJ et à transformer un NPC en monstre.

Donc moi je dis, on aura beau raté des mods au débuts , et beau les abandonnés, sa nous permettra toujours de progresser.
Un jour je finirais bien par sortir quelque chose de potable, mais je ne promet rien du tout..
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Messagepar Itioque » Dim Avr 25, 2010 10:46 pm

Je suis tout à fait d'accord avec toi Thallan. Moi qui me suis inscrit il y a peu de temps sur cette communauté mais qui suis depuis longtemps son développement je suis complètement d'accord et c'est en faisant des erreurs que l'on réussi et personnellement je fais quelque carte pour le plaisir et j'ai appris tant bien que mal les bases et je pense que tu peux nous pondre quelque que chose de plus que potable même si ça ne reste qu'un petit projet!
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Messagepar Thallan » Jeu Avr 29, 2010 7:27 pm

Justement , je me suis dis "Pourquoi tout le temps vouloir faire un "mod" complet" alors que je pourrais très bien par amusement changer simplement le design complet du jeu (Tester diverses choses).
Puis après, je pourrais modifier entièrement un bestiaire en changeant les textures, les effets, les sons.
Y a tellement moyen de s'amuser et de se perfectionner dans l'art du modding.
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Messagepar Itioque » Jeu Avr 29, 2010 7:54 pm

Je suis d'accord avec toi le but principal est de se faire plaisir, et faire de trop grand mod est un grand projet donc si on ne se sent pas capable alors voir plus petit!

Tes idées sont intérerssantes à mon gout seulement fais attention a ne pas avoir les yeux plus grand que le ventre comme ça t'ai déjà arrivé à plusieurs reprises! :ange:

A par ça tu a de bonne idées,:yeah: à toi de voir les quelles te conviennes le plus pour un mod si tu en as l'ambition ! :D
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Messagepar Thallan » Ven Mai 07, 2010 9:05 pm

Et bien en ce moment je vais sur l'éditeur de temps à autres pendant mes temps libres quoi.. ^^
Mais je ne promet pas de sortir un mod.. sa c'est sûr
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Messagepar Alien14 » Dim Mai 16, 2010 6:24 am

Comme @Mostal l'a dit ici même ou ailleurs, je ne sais plus, il faut être à plusieurs.
Démarrer une map demande un gros travail, puisque c'est avant tout un apprentissage de la conception.
Les dévelloppeurs du jeux ne sont jamais seuls pour avoir créer tout cet univers. Et @Mostal s'est fait aidé pour pouvoir créer Lilith.

Une fois le mod bien démarrer, et après d'énorme heures de compréhension, ratage et de réussite, c'est souvent là que l'on abandonne. Ce qu'il faut après cet étape, c'est de trouver d'autres compagnons pour agrémenter son propre mod.

Je ne sais pas si celà est possible, vu que je ne me suis pas encore posé la question, mais il serait interressant de voir si l'on peux incruster des cartes de personnes X dans son propre mods.
Ainsi, chaque personne le souhaitant pourrait créer un bout de carte, une grotte, un village, et le proposer. Une personne tiers prendrais la maps et l'incrusterai dans son mod. Ainsi, le travail avancerai plus vite.
La personne qui gérerai tout cela n'aurait plus que l'assemblage, quelques bout de décors de cohésion, les fontaines à respawn ainsi que les télépoteurs et les quêtes à gérer.

Ce qu'il serait interressant, ce serait surtout que @Mostal nous fasse part de la technicité employé. Comment les gens l'on t'ils aidés, etc... Pas forcément un tutoriel, mais des explications sur la conception d'une map à plusieurs.

Cela pourrai, je pense, redonner un peu plus de beaume au coeur au gens. Car le problème, c'est que des personnes veullent créer "Leur" mod. Or, créer son propre mod est quasi impossible à réaliser sans avoir de protagoniste à ces côtés.
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Messagepar Itioque » Dim Mai 16, 2010 2:52 pm

Haha j'ai pensé comme Alien14 et je pense que d'autre l'ont fais aussi !!
Cela dit si la communauté francophone de titan quest est prête à s'assemblé de plus bel alors nous pouvons envisager "notre" mod !!
Bien entendu ce n'est qu'une idée et si cette idée veut devenir plus que ce qu'elle est alors nous devons la faire évoluer!!

C'est pour cela que je me demandai si notre communauté voudrai d'un tel projet ?

(Je suis personnellement près a donné aide, idée et map si projet lancé)
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Messagepar Thallan » Dim Mai 16, 2010 8:25 pm

Moi je trouve qu'un projet commun ne serais pas si mal (Si tout les modeurs du forum y mettait du sien).
Par exemple, un tel fait 2 cartes et les remplies, un autre en fais 3 autres...
Pas besoin pour autant qu'on aie une histoire, juste des quêtes très fun.
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Messagepar DarkMessenger » Lun Mai 17, 2010 7:27 am

Et c'est qui qui colle tout? Toi?
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Messagepar Itioque » Lun Mai 17, 2010 11:39 am

Je crois que tu n'as pas compris darkmessenger! :tom!
Ce n'est qu'une idée, un projet qui n'est pas lancé du tout et ne vous faites pas d'illusion ce projet ne ce réaliseras que si la communauté donne une réponse favorable a ce projets!!
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Messagepar Alien14 » Lun Mai 17, 2010 12:30 pm

En ce qui me concerne, je me lance dans un projet, mais je ne vend rien.
Si j'avance plus que bien, ce que j'éspère, alors peut-être serait-je l'invistigateur du projet. Si un autre passe avant moi, je serais très heureux de lui fournir mon travail, et de continuer à travailler sur le projet bien sur.
Mais pour l'instant, je me remet dans le bain, car le plus dur c'est le démarrage. En tout cas, pour moi.
Affaire peut-être à suivre.
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Messagepar Itioque » Lun Mai 17, 2010 12:38 pm

Personnellement je suis au même niveau qu'alien14 dont j'espère que ce sera une affaire a suite!! :D
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Messagepar DarkMessenger » Lun Mai 17, 2010 3:26 pm

Je savais. Je parlais comme "si ceci était cela, que serai ça? " ;)
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Messagepar DarkMessenger » Lun Mai 17, 2010 3:27 pm

Je savais. Je parlais comme "si ceci était cela, que serai ça? " ;)
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Messagepar DarkMessenger » Lun Mai 17, 2010 3:28 pm

C'est vrai que j'ai mal employé le temps 8)
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Messagepar Thallan » Lun Mai 17, 2010 4:14 pm

Arrête d'être agressif Dark', sa ne mènera à rien.
Et je vois pas pourquoi je collerais toute les parties, puis bref... on s'enfout, comme la dis Alien, c'était juste une idée, ni plus ni moins.
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Messagepar DarkMessenger » Mar Mai 18, 2010 7:34 am

J'ai été aggressif? Je ne m'en suis pas rendu compte. :ange:
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Messagepar Mostal » Mer Mai 26, 2010 4:10 pm

L'idée d'un travail en commun n'est pas facile mais O combien puissant, car comme nous le savons tous, l'union fait la force.

Pour cela il faut avant tout connaitre l'état des forces en présence (j'ai un faible pour les images militaires). C'est à dire connaitre combien de personne vont former le noyau dur de l'équipe.
Ensuite il y a les contributeurs qui peuvent intervenir à un moment ou un autre sur de petits points précis très ponctuellement mais souvent bien utile.
Puis enfin il y a la phase test.

Le plus important étant la formation d'un "noyau dur", un petit groupe constitué de quelques personnes Extra Motivés, 3 ou 4 le plus souvent et dont l'un des membres est le chef d'orchestre.

Ce chef d'orchestre est nécessaire, il est le lien avec les autres. Il est celui qui passera le plus de temps sur l'ouvrage, celui qui sera le plus "habité" par le projet. Il sera le leader de l'équipe.
C'est un point important dans un travail d'équipe que tous accepte un membre particulier comme leader, sans contestation ou querelle de position mais sans « dictature » non plus du coté du leader.

Ce leader n'est pas un chef dans le sens "cheffaillon" bien au contraire, il est celui qui écoute les idées de tous et les synthétisent. Il fait le tri entre ce qui est bon et ce qui l'est moins (toutes les idées sont bonnes à écouter mais peu sont retenues, c'est normal, il faut l'accepter). Il est celui qui va sans cesse penser à la campagne, du matin jusqu'au soir. Il est celui qui va lister les choses à faire et en parler avec tous. Il est toujours pragmatique avec les objectifs de la campagne en tenant compte du temps, des difficultés, des moments difficiles, des psychologies etc...
Il se doit aussi d'intégrer une bonne idée coute que coute, quitte à chambouler ou revoir de nombreuses choses.
De toute façon il faut garder à l'esprit que c'est grâce à toute l'équipe que le projet aura une chance d'aboutir et encore au delà de ça, d'être une réussite.

Il faut commencer par dresser une trame, assez simple qui servira de fond. Il ne faut pas imaginer une idée de base trop tordue ou complexe à comprendre. Juste quelque chose d'efficace. La forme elle viendra enrichir le projet tout au long de son évolution et c'est cette forme qui donnera toute la texture et la saveur à la campagne (les quêtes secondaires)

Avant même toute chose, je pense qu'il faut décider du contexte de la campagne : Historique, démonologique, aventureuse etc...
Pour Lilith, ma thématique était simple : Les démons détruiront le monde, point final. Seul coquille, le heros qui va contrecarrer ce dessin.
De là il faut résoudre l'équilibre dans la destiné des choses. Le joueur doit se sentir unique, fort, excité par son aventure de sauver le monde et d'un autre coté, Lilith et ses armées doivent se sentir implacable, conquérant, irrésistible. Et c'est ce choc des 2 entités qui va donner l'étincelle et offrir le plaisir du jeu.

Ce contexte devra être extrêmement présent. Inutile de se lancer dans une idée historique si vous n'êtes pas déjà un expert du sujet ou de parler de Démon si vous êtes « fleur bleue ». Il faut un contexte qui plait à toute l'équipe et qui sera l'unique obsession.

Il faut tenir compte de nombreuses choses pendant le travail d'une campagne et pas seulement ce focaliser sur un point.
Bcp font l'erreur de « jouer » avec l'éditeur de carte et se faire plaisir à modéliser comme si la construction du monde était une finalité. Certes c'est un des plus gros travail (il y en a d'autres !) mais il faut surtout donner une âme au monde que l'on bâtit, que l'on invente.

Quand j'ai fait la « Foret des Ames », ce n'était pas juste pour faire une foret, c'était aussi pour y mettre des sangliers, des loups et autres petites bestioles. Et encore au delà de ça c'était aussi pour apporter un début à l'histoire, un premier champs de bataille simple et agréable qui permettrait de faire évoluer le joueur. Et aussi pour offrir les autres accès de la suite de l'aventure.

Au travers de ce simple exemple, il faut comprendre que tout est lié : Decor + Creatures + Histoire.
Et cela est vrai pour chaque lieu. Il est donc hors de question de ce dire « on fait des décors, on verra après », c'est voué à la cata. Il faut penser chaque chose comme un tout. Un lieu, des créatures, une quête, des événements, des PNJ, etc... ne rien faire juste comme ça, il faut toujours une idée plus ou moins précise derrière chaque élément et cela avant de commencer toute chose.

Cela implique donc de tracer des le début sur un plan « papier » les lieux que le joueurs va traverser. Ce tracé ne sera pas immuable, heureusement car comme je le disais un peu plus, si une bonne idée arrive au cours de discussions entre les membres du noyau dur, il faut l'incorporer quitte à modifier certaines choses. C'est l'idée d'un travail itératif. On avance sur une base que l'on enrichit au fur et à mesure pour répondre au nouveau cahier des charges. C'est souvent le gage d'un très bon travail mais cela demande de se remettre en cause très souvent.

Au début, après les premiers tours de table, et par l'impulsion du « leader » on a un contexte de monde, une trame simple pour former le fond de l'histoire et un premier tracé « papier » qui va à la fois offrir un décor, des adversaires cohérents avec les lieux et le niveau du joueur et enfin répondre aux idées de l'histoire général en offrant les premières quêtes, une principale et des secondaires.

Au niveau travail une fois les premiers éléments théoriques en place, il faut faire une serie de map, puis commencer par y placer les premiers éléments de quêtes avec les NPC les plus importants, ceux qui ont peu de chance de changer par la suite. Enfin placer qq créatures (en proxy) dans le decor avec un réglage de base. Il ne faut pas perdre de temps au début à configurer les monstres, il y aura ensuite un gros travail dessus. Cela reste cependant intéressant de les voir en action pour apprécier le gameplay et aussi de voir sentir l'évolution des niveaux. Ils seront tout l'interet de la campagne. Le plus beau des mondes sera fade avec un gameplay misérable. C'est un travail énorme qui sera à faire pour rendre vos centaines de créatures passionnantes.

Au niveau taille des cartes, ne pas voir trop grand pour un lieu donné mais pas non plus trop petit. 2 map (256) est souvent un minimum 6 ou 8 maps etant un maximum.

Encore une fois, le leader et les autres aussi doivent penser à ce projet jour et nuit, c'est extrêmement important.
Au niveau travail, si l'un aime l'éditeur de quêtes, il sera le responsable de cette partie, si un autre aime écrire des dialogues, il aura cette tache. Si un autre maitrise les sons et les musiques, il devra prendre ces rennes là etc... et tous devront modeliser aussi.
Pour ma part j'ai porté toutes les casquettes pour arriver à donner à Lilith sa dimension mais à plusieurs il faut profiter des talents de chacun.

Voir d'autres posts que j'ai pu ecrire, il faut que ce noyau dur soit capable d'offrir au moins 1 an de travail à ce projet à temps pleins (hors boulot bien sur) .
Par contre si vous rentrer le soir du travail sans force, et qu'alors c'est synonyme de télé ou de boire un coup au pub, laissez tomber une telle entreprise. Si pour vous le WE rime avec sortie entre copains ou avec votre copine, laissez tomber, si pour vous le mot vacance vous évoque évasion, découverte, laissez tomber l'idée de faire une campagne. Il faut travailler dur pour réussir pendant des mois, sans cesse, sans arrêt, sans relâche. Vous partirez en vacance une fois finis. Vous chanterez le temps des cerises apres la réalisation de vos reves. Mais il n'est pas possible de faire plusieurs choses en meme temps (quand le projet de campagne est grand comme Lilith ou TQIT bien entendu).
Cela se résume à avoir ce que j'appelle « le Feu Sacré » si vous l'avez vous réussirez, si vous ne l'avez pas vous aurez trop d'autres priorités pour réussir une telle entreprise et elle échouera avec une certitude proche de 100%

Ne parlez de votre projet publiquement que si vous avez déjà fait au moins 60% tout compris de votre campagne. Si vous en parlez avant, même si il n'y a pas de règle, j'affirme qu'il y a plus de 80% de chance que votre prjet ne voit jamais le jour.
Il est vrai que dans le cas d'une collaboration collective, ça sera un peu l'exception d'en parler. Mais ensuite, il faut s'organiser entre vous, autour de mails, de Msn, de Teamspeak etc... et si possible de rencontre IRL.
Cela demande bcp de travail pour le leader qui va devoir centraliser bcp de chose.

Quelques mots encore, soyez dur avec vous même, ne laissez rien passer quant à la qualité de votre oeuvre. Pressez vous lentement, hâtez vous avec calme et prenez le temps pour chaque chose afin de les rendre plaisante. Ayez le soin du détail mais sans se noyer dans le détail.
Le plus important est de répondre sans cesse à cette question «  Est ce que moi en tant que joueur (et non en tant que créateur – le pouvoir de la subjectivité étant immense, il faut apprendre à prendre du recul avec son propre travail) j'aime jouer avec ce que je fais ». Si la réponse est oui, du début à la fin, c'est que c'est tout bon. Autrement il faut par itération remonter vers le haut les points qui semblent les plus faibles.
Il faut etre un joueur qui rêve de voir tout pleins de choses dans un jeu, dans un monde. Alors si vous avez mille rêves en tête et que vous êtes prêt à vous saigner pour les rendre réel, votre projet poutrera grave !

Voilà, y a plus qu'à, aidé du feu sacré et autour d'une bonne équipe, de partir à l'aventure d'une aventure créatrice extraordinaire et offrir au monde votre oeuvre. Et ça, ce n'est pas rien.
Bonne chance.
Dernière édition par Mostal le Dim Mai 30, 2010 12:17 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Mostal » Ven Mai 28, 2010 4:15 pm

Apres bcp de travail, par une petite équipe espagnole, un mod est en train de faire son espace : "Revenge of the Titans"
Une sorte de Diablo 1 remixé à la TQ.

Il y a de bonne chose, dans ce mod on dirait. Ce n'est pas la refonte complete de Manastream mais on sent une bonne recherche d'ambiance et de gameplay. Viva el juego :)

http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... ibute-quot

Par contre on peut noter que malgré un travail important ils n'en sont "que" à 30% du développement et espère encore toute la fin de cette année pour y arriver. Cela illustre l'importance en terme de travail et de persévérance que cela représente. Pas facile...

On peut aussi souligner que cette équipe a décidé de communiquer très tôt sur leur projet, espérons que cela ne renforcera pas les stats des projets avortés mais je pense que c'est une bonne équipe qui "en veut".
A suivre de prés !
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Messagepar Thallan » Dim Mai 30, 2010 10:17 am

Sachez que Mostal à tout à fait raison en tout point... d'ailleurs y a pas mal de choses auxquels je n'ai pas respecté, et c'est sa qui a finis par mettre fin à mes anciens projets..
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Messagepar Mostal » Dim Mai 30, 2010 1:53 pm

Merci Thallan :jap:

J'en profite pour ajouter qq éléments qui me passent par l'esprit.

Je disais de bien préparer un plan « papier ». C'est extrêmement important de savoir ce que l'on veut faire et ou l'on se dirige. Un plan peut (et doit) évoluer mais il est le guide le fil conducteur des travaux et de l'histoire.

La conception peut donc tout prévoir mais c'est difficile et je ne crois pas que cela soit une bonne chose. Il est bon de se laisser la possibilité de faire évoluer notre projet à chaque fois que le besoin s'en fait sentir.
J'ai souvent parlé d'une anecdote tant elle me tient à coeur pour illustrer l'évolution dans un projet initial.

Pendant la conception de Lilith, Asteria n'existait pas.
A cette époque je travaillais avec mon ami Bidonvil. Quand le monde prenait forme, il m'a fait remarqué que cela manquait de marchands dans Jalavia. Et il avait raison. Erreur de conception au départ... Il fallait absolument corriger cette faiblesse.
Comme je déteste tomber dans la facilité, je me refusais de mettre un marchand comme ça dans la « nature » ou dans un lieu quelconque face à la sauvagerie du monde. Cela n'avait pas de sens à mes yeux. Aussi j'ai imaginé un lieu, une ville toujours épargnée pour y mettre ces nouveaux marchands. Mais ou ?
L'idée d'une ville « flottante » sur la mer m'est apparue mais Comment y arriver ?
Ceux qui connaissent Lilith savent qu'il faut traverser le Bois Maudit, les Falaises d'Asteria, le Gouffre, la plage Est pour enfin arriver à la très grande ville d'Asteria.
Et de l'autre coté, Lilith et ses armées se devait de prévoir le cas « Asteria » et elle a donc planifié la destruction de cette ville avec une armée. Cela m'a donc donné l'idée du débarquement et de la Gemme d'Ame...

Aujourd'hui ce passage est un des piliers de Jalavia tant par sa taille et sa qualité mais aussi parce que ce passage est devenu le tremplin de nombreuses autres quêtes.
Et tout cela à la base était simplement pour ajouter un marchand...
Un plan n'est donc pas immuable et une nouveauté doit s'intégrer au reste quand cela se justifie. Mais rien n'est facile, car il fallait intégrer ce passage à l'histoire et au décor en place. Croyez bien que cela m'a torturé pendant des jours. Il fallait rester cohérent tant avec le décor qu'avec l'histoire et aussi de la manière dont le joueur aller emprunter ce passage. Ce fut, parmi bien d'autres une belle tempête sous crane. J'y ai pensé des jours durant du matin jusqu'au soir comme j'aime bien dire. Une histoire d'amour surement !

Il est donc important (quand le projet commence à prendre forme) de « relire » son histoire mentalement pour l'apprécier à sa juste valeur. Ne pas le relire une ou deux fois comme ça mais véritablement des centaines de fois dans sa tête. Il faut que tout coule de source, que cela « pète », que cela offre quelque chose de bon, de fort, de surprenant. C'est comme un livre, il faut entrainer le lecteur avec passion dans son histoire. Et si une petite chose ne va pas, il faut se torturer pour trouver la solution, la meilleur des solutions pour que tout colle. Croyez le c'est bien le plus excitant dans un projet. Créer un vrai monde. Un univers qui se tient.
Affinez le scénario et la réalisation jusqu'à rendre le tout particulièrement captivant.
Il ne s'agit pas non plus aussi de se tromper, des efforts qui ne portent pas ou que l'on doit jeter à la poubelle coute cher en temps et au moral. Il vaut mieux bien penser avant d'agir.

Chaque lieu se doit être important, particulier et chaque lieu doit être cohérent avec le reste tout en offrant un nouveau visage. Il faut surprendre le joueur.
Je me souviens d'un moddeur sur titanquest.net qui avait fait un travail incroyable de modding sur un monde extérieur, vraiment tres beau, tres bien fait mais sans inclure un seul intérieur. Une telle conception dans un jeu est juste impensable. N'oubliez jamais, un HnS c'est une sorte de Dongeons et Dragons. Des donjons et des Dragons :)

Attention aussi à la progression des choses, tout doit aller crescendo, ne livrez pas trop tout de suite. Tout doit etre bon, mais il faut que les choses montent en puissance doucement.
Dans Lilith le début est bon car il est rapide, les cartes sont petites et intéressantes et il y a rapidement 3 objectifs prioritaires : Les 2 tablettes mortuaires et ensuite la libération de Mordak.
Cependant graphiquement le point d'orgue de cette partie n'est peut etre que le Cimetière. Cela reste assez simple finalement. Plus tards Asteria ou Hel'Gon sont nettement au dessus à tout point de vue. C'est la montée en puissance.
La Citadelle et l'Ile à l'Oeil rouge sont peut etre encore au dessus etc...
Il est donc important de tenir en haleine des le début mais en montant en puissance au fur et à mesure. Il faut appâter très vite mais il faut « ferrer » au bon moment. Les Pécheurs comprendront ce que je veux dire ;)

Je vous rassure, mille chose se mettent en place au fur et à mesure, c'est normal mais à condition encore une fois de se torturer l'esprit pour donner le meilleur à votre campagne. Ne cédez JAMAIS à la facilité quant au gameplay ! C'est le plus important.

Il faut aimer ce que l'on fait avant toute chose et on se doit d'etre exigeant avec soi-meme comme on l'est en tant que joueur face à un jeu.
C'est une chance de faire exactement ce que l'on aimerait trouver dans un jeu alors prenez le chemin le plus intéressant à chaque fois. Celui qui plairait au joueur que vous êtes sans compromission.

Par contre attention à bien rester pragmatique avec ce que l'on fait. Ne pas se perdre dans des détails secondaires. On peut toujours rever mieux mais personne ne le fera à votre place, il est donc nécessaire, parfois, de relativiser certaines choses pour aller à l'essentiel, quitte à y revenir dessus plus tard.
Il n'y a, comme je viens de le dire, qu'une seule chose qui ne peut pas souffrir de compromis, c'est le gameplay, autrement dit, le plaisir qu'on prend avec le jeu. Aucune excuse, ni en temps, ni en effort ne peut dérouter la qualité du gamplay.
En gros, en terme d'importance dans la création d'un jeu de HnS il faut tenir compte, d'après moi, de cet ordre :

1)L'immersion dans les objectifs à faire (Quêtes, NPC, histoires, Game Design etc...)
2)La qualité des combats, des monstres, de la difficulté (quasiment le point n°1)
3)Les surprises que l'on réserve aux joueurs (pendant les différentes lectures du jeu, la rejouablité, les différentes difficultés...)
4)L'ambiance (musique, bruitage, qualité des endroits, des détails, distiller des sentiments de mystère, de crainte, de bonheur etc...)
5)Les Décors (Level Design)
6)Les effets spéciaux

Comme on peut le voir les décors par exemple sont presque en derniers.
Certes un joueur « lambda » aujourd'hui raisonne exactement à l'inverse de ce que j'ai listé (et donc les dev aussi par extension) mais c'est souvent un calcul à court terme.
Au final les joueurs vont juger un jeu non par sa beauté mais par sa profondeur. Un grand jeu peut etre un jeu jolie mais ce n'est jamais le critère qui en fait son sacre (Cependant à chaque époque de borner la réalisation. Le meilleur des jeux avec des graphismes datant d'une autre époque ne passera pas, c'est normal aussi).

Pour illustrer simplement cette idée que les graphismes sont finalement que secondaire et pour rester dans le HnS, je citerais simplement Diablo 2.
Certes pour bcp de joueurs aujourd'hui les graphismes piquent les yeux et c'est normal, le jeu est en 2D, limité au 800 par 600 et date d'une autre époque. Mais soyez conscient que si ce jeu continue d'avoir un tres grand succès justement 10 ans apres sa sortie, ce n'est pas pour rien. C'est que ce jeu est et restera exceptionnel.
Inversement (rien à voir avec le HnS) Assassin's Creed premier du nom était de toute beauté, superbe et pourtant tout le monde s'en est vite lassé.

Je ne dis pas qu'il ne faut pas faire de jolie map, d'ailleurs c'est un peu ce qui conduit un moddeur à faire son monde, bien au contraire, il faut savoir émerveiller les yeux mais ce n'est pas le plus important dans l'absolue (si on aime le Jeu !) L'important est le cerveau, la capacité aux devs, d'offrir une histoire, une conduite de jeu et un gameplay sans faille avec la meilleur des rejouabilités.
Encore une fois, il faut y penser jour et nuit.

C'est passionnant et cela permet de passer au delà des efforts et des difficultés. Aimer son jeu donne des ailes et effaces les sacrifices. Le Feu sacré, c'est quelque chose qui ne peut pas se décrire, cela se vit et c'est très fort.
Il est en chacun de nous, il faut juste e courage d'aller le chercher et tel un Graal, cela devient une foi.
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Messagepar Thallan » Dim Mai 30, 2010 2:01 pm

Perso, avant de faire le décors, je fais la liste de monstres que je souhaite avoir durant le jeu (Sans mettre d'expérience), je test d'abord si ils sont assez forts, et les tels attaques que je souhaite.
Si le résultat est bon, alors je modifie leur points d'expériences.
Ensuite je pense à tout ce que je souhaite mettre dans X zone. (Nouveau respaw, torchzonemaker, coffre par exemple...)

Voilà, mais dans l'ensemble, Mostal à tout a fait raison, enfin c'est digne venant d'un bon moddeur.
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Messagepar mops » Mar Juin 01, 2010 3:13 pm

Je vois pas trop l'intérêt d'ouvrir un topic pour demander aux gens de ne pas y répondre et que le projet est en construction (cf ton message). Le teasing ça se fait en fin de production sinon ça agace les gens (cf ce topic).
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