Merci Thallan
J'en profite pour ajouter qq éléments qui me passent par l'esprit.
Je disais de bien préparer un plan « papier ». C'est extrêmement important de savoir ce que l'on veut faire et ou l'on se dirige. Un plan peut (et doit) évoluer mais il est le guide le fil conducteur des travaux et de l'histoire.
La conception peut donc tout prévoir mais c'est difficile et je ne crois pas que cela soit une bonne chose. Il est bon de se laisser la possibilité de faire évoluer notre projet à chaque fois que le besoin s'en fait sentir.
J'ai souvent parlé d'une anecdote tant elle me tient à coeur pour illustrer l'évolution dans un projet initial.
Pendant la conception de Lilith, Asteria n'existait pas.
A cette époque je travaillais avec mon ami Bidonvil. Quand le monde prenait forme, il m'a fait remarqué que cela manquait de marchands dans Jalavia. Et il avait raison. Erreur de conception au départ... Il fallait absolument corriger cette faiblesse.
Comme je déteste tomber dans la facilité, je me refusais de mettre un marchand comme ça dans la « nature » ou dans un lieu quelconque face à la sauvagerie du monde. Cela n'avait pas de sens à mes yeux. Aussi j'ai imaginé un lieu, une ville toujours épargnée pour y mettre ces nouveaux marchands. Mais ou ?
L'idée d'une ville « flottante » sur la mer m'est apparue mais Comment y arriver ?
Ceux qui connaissent Lilith savent qu'il faut traverser le Bois Maudit, les Falaises d'Asteria, le Gouffre, la plage Est pour enfin arriver à la très grande ville d'Asteria.
Et de l'autre coté, Lilith et ses armées se devait de prévoir le cas « Asteria » et elle a donc planifié la destruction de cette ville avec une armée. Cela m'a donc donné l'idée du débarquement et de la Gemme d'Ame...
Aujourd'hui ce passage est un des piliers de Jalavia tant par sa taille et sa qualité mais aussi parce que ce passage est devenu le tremplin de nombreuses autres quêtes.
Et tout cela à la base était simplement pour ajouter un marchand...
Un plan n'est donc pas immuable et une nouveauté doit s'intégrer au reste quand cela se justifie. Mais rien n'est facile, car il fallait intégrer ce passage à l'histoire et au décor en place. Croyez bien que cela m'a torturé pendant des jours. Il fallait rester cohérent tant avec le décor qu'avec l'histoire et aussi de la manière dont le joueur aller emprunter ce passage. Ce fut, parmi bien d'autres une belle tempête sous crane. J'y ai pensé des jours durant du matin jusqu'au soir comme j'aime bien dire. Une histoire d'amour surement !
Il est donc important (quand le projet commence à prendre forme) de « relire » son histoire mentalement pour l'apprécier à sa juste valeur. Ne pas le relire une ou deux fois comme ça mais véritablement des centaines de fois dans sa tête. Il faut que tout coule de source, que cela « pète », que cela offre quelque chose de bon, de fort, de surprenant. C'est comme un livre, il faut entrainer le lecteur avec passion dans son histoire. Et si une petite chose ne va pas, il faut se torturer pour trouver la solution, la meilleur des solutions pour que tout colle. Croyez le c'est bien le plus excitant dans un projet. Créer un vrai monde. Un univers qui se tient.
Affinez le scénario et la réalisation jusqu'à rendre le tout particulièrement captivant.
Il ne s'agit pas non plus aussi de se tromper, des efforts qui ne portent pas ou que l'on doit jeter à la poubelle coute cher en temps et au moral. Il vaut mieux bien penser avant d'agir.
Chaque lieu se doit être important, particulier et chaque lieu doit être cohérent avec le reste tout en offrant un nouveau visage. Il faut surprendre le joueur.
Je me souviens d'un moddeur sur titanquest.net qui avait fait un travail incroyable de modding sur un monde extérieur, vraiment tres beau, tres bien fait mais sans inclure un seul intérieur. Une telle conception dans un jeu est juste impensable. N'oubliez jamais, un HnS c'est une sorte de Dongeons et Dragons. Des donjons et des Dragons
Attention aussi à la progression des choses, tout doit aller crescendo, ne livrez pas trop tout de suite. Tout doit etre bon, mais il faut que les choses montent en puissance doucement.
Dans Lilith le début est bon car il est rapide, les cartes sont petites et intéressantes et il y a rapidement 3 objectifs prioritaires : Les 2 tablettes mortuaires et ensuite la libération de Mordak.
Cependant graphiquement le point d'orgue de cette partie n'est peut etre que le Cimetière. Cela reste assez simple finalement. Plus tards Asteria ou Hel'Gon sont nettement au dessus à tout point de vue. C'est la montée en puissance.
La Citadelle et l'Ile à l'Oeil rouge sont peut etre encore au dessus etc...
Il est donc important de tenir en haleine des le début mais en montant en puissance au fur et à mesure. Il faut appâter très vite mais il faut « ferrer » au bon moment. Les Pécheurs comprendront ce que je veux dire
Je vous rassure, mille chose se mettent en place au fur et à mesure, c'est normal mais à condition encore une fois de se torturer l'esprit pour donner le meilleur à votre campagne. Ne cédez JAMAIS à la facilité quant au gameplay ! C'est le plus important.
Il faut aimer ce que l'on fait avant toute chose et on se doit d'etre exigeant avec soi-meme comme on l'est en tant que joueur face à un jeu.
C'est une chance de faire exactement ce que l'on aimerait trouver dans un jeu alors prenez le chemin le plus intéressant à chaque fois. Celui qui plairait au joueur que vous êtes sans compromission.
Par contre attention à bien rester pragmatique avec ce que l'on fait. Ne pas se perdre dans des détails secondaires. On peut toujours rever mieux mais personne ne le fera à votre place, il est donc nécessaire, parfois, de relativiser certaines choses pour aller à l'essentiel, quitte à y revenir dessus plus tard.
Il n'y a, comme je viens de le dire, qu'une seule chose qui ne peut pas souffrir de compromis, c'est le gameplay, autrement dit, le plaisir qu'on prend avec le jeu. Aucune excuse, ni en temps, ni en effort ne peut dérouter la qualité du gamplay.
En gros, en terme d'importance dans la création d'un jeu de HnS il faut tenir compte, d'après moi, de cet ordre :
1)L'immersion dans les objectifs à faire (Quêtes, NPC, histoires, Game Design etc...)
2)La qualité des combats, des monstres, de la difficulté (quasiment le point n°1)
3)Les surprises que l'on réserve aux joueurs (pendant les différentes lectures du jeu, la rejouablité, les différentes difficultés...)
4)L'ambiance (musique, bruitage, qualité des endroits, des détails, distiller des sentiments de mystère, de crainte, de bonheur etc...)
5)Les Décors (Level Design)
6)Les effets spéciaux
Comme on peut le voir les décors par exemple sont presque en derniers.
Certes un joueur « lambda » aujourd'hui raisonne exactement à l'inverse de ce que j'ai listé (et donc les dev aussi par extension) mais c'est souvent un calcul à court terme.
Au final les joueurs vont juger un jeu non par sa beauté mais par sa profondeur. Un grand jeu peut etre un jeu jolie mais ce n'est jamais le critère qui en fait son sacre (Cependant à chaque époque de borner la réalisation. Le meilleur des jeux avec des graphismes datant d'une autre époque ne passera pas, c'est normal aussi).
Pour illustrer simplement cette idée que les graphismes sont finalement que secondaire et pour rester dans le HnS, je citerais simplement Diablo 2.
Certes pour bcp de joueurs aujourd'hui les graphismes piquent les yeux et c'est normal, le jeu est en 2D, limité au 800 par 600 et date d'une autre époque. Mais soyez conscient que si ce jeu continue d'avoir un tres grand succès justement 10 ans apres sa sortie, ce n'est pas pour rien. C'est que ce jeu est et restera exceptionnel.
Inversement (rien à voir avec le HnS) Assassin's Creed premier du nom était de toute beauté, superbe et pourtant tout le monde s'en est vite lassé.
Je ne dis pas qu'il ne faut pas faire de jolie map, d'ailleurs c'est un peu ce qui conduit un moddeur à faire son monde, bien au contraire, il faut savoir émerveiller les yeux mais ce n'est pas le plus important dans l'absolue (si on aime le Jeu !) L'important est le cerveau, la capacité aux devs, d'offrir une histoire, une conduite de jeu et un gameplay sans faille avec la meilleur des rejouabilités.
Encore une fois, il faut y penser jour et nuit.
C'est passionnant et cela permet de passer au delà des efforts et des difficultés. Aimer son jeu donne des ailes et effaces les sacrifices. Le Feu sacré, c'est quelque chose qui ne peut pas se décrire, cela se vit et c'est très fort.
Il est en chacun de nous, il faut juste e courage d'aller le chercher et tel un Graal, cela devient une foi.