MISES A JOUR
Rajout de deux items:
- Sandales ailées d'Hermès
- Bouclier miroir d'Athéna
TYPE DE JEU
Voici une variante qui consiste à ne pas rechercher le "-100% de rechargement".
Le templier est une combinaison de classes faite pour le "tank", on ne reviendrais pas sur ce fait déjà discuté ici même à plusieurs reprises.
On peut décrire ce style de jeu comme étant monotone et peu subtil, puisque tout les pouvoirs seront en passifs. Mais détrompez vous toute l'astuce sera de bien doser le nombre de monstres que votre Templier pourra supporter, de bien se positionner, d'attribuer convenablement vos cibles prioritaires, etc.
En somme vous allez devoir bien connaître les monstres et le jeu pour apprécier ce personnage.
Exemple:
Je ne fonce pas dans les hommes tigres comme si c'était des centaures ou des squelettes.
VARIANTE DU TEMPLIER
Le but recherché sera d'avoir suffisamment de défense et de vie pour tenir le coup ; et d'abuser un maximum des "dégâts renvoyés" et de "contre-attaque par absorption de vie" pour détruire sans être tuer.
Dans mon optique de jeu, la mana ne me sert à rien donc pas de points en intelligence.
La vie ne sera pas non plus une priorité, les bonus suffiront, qu'ils viennent de la montée en maîtrises ou de l'équipement.
En somme vous allez partager vos points entre Force et Dextérité.
MAITRISES -
>> Build <<
Voici les talents au niveau 58 en ayant les bonus "Fin Légendaire (IT)"
Conscience du combat: (Rang : 1 / 12)
Entrez dans un état de conscience supérieure qui vous permet, à vous et à vos alliés, de mieux percevoir les attaques et d'y répondre plus efficacement.
5.0 mètres de rayon d'action
+10 de capacité défensive
+75 d'énergie réservée
4 d'armure
Concentration: (Rang : 6 / 6)
La concentration vous permet, à vous et à vos alliés, de réagir plus rapidement aux attaques ennemies et de mieux parer les attaques ennemies.
+15 d'énergie réservée
18% de blocage avec bouclier
Volonté de fer: (Rang : 6 / 6)
Donne à vos alliés la volonté de lutter contre l'adversité.
+10 d'énergie réservée
80% de résistance à l'étourdissement
80% de réduction de la durée d'immobilisation par les pièges
80% de réduction de la durée des dégâts de gel
80% de protection contre la perturbation des compétences
Un seul point en "Conscience du combat" pour activer l'aura, la dépense de points supplémentaires me paraît supperflue pour ma variante.
On pourrait gagner quelques points en "Concentration" mais lorsque l'on a beaucoup trop de monstres sur soit (surtout en multi) les "18% de blocage avec bouclier" ne sont pas de trop.
"Volonté de fer" est à mettre au maximum.
Nouveau souffle: (Rang : 1 / 12)
L'appel déterminé de votre corne peut faire basculer le cours de la bataille et donner un nouvel élan à tous ceux qui se trouvent aux alentours.
+180 de vie régénérée
51 Coût en énergie
10.0 secondes de durée
10.0 mètres de rayon d'action
+150% de régénération de santé
5 d'armure
Inspiration: (Rang : 6 / 6)
Redonne progressivement de l'énergie à vos alliés, leur permettant de continuer à se battre.
10.0 secondes de durée
+6.8 de régénération d'énergie par seconde
+10% de vitesse totale
Renversement: (Rang : 12 / 12)
Pendant un court moment après l'utilisation du nouveau souffle, vos ennemis recevront à leur tour une partie des dégâts qu'ils vous ont infligés.
30 Coût en énergie
50% de résistance aux éléments
60% de dégâts renvoyés
"Nouveau souffle" avec un seul point, encore une fois le gain ne me paraît pas assez acceptable pour y mettre plus.
Ce que je recherche dans ce développement c'est les capacités de renvois de dégâts ; on peut donc gagner des points avec "Inspiration".
"Renversement" quant à lui est à mettre très vite au maximum.
Adrénaline: (Rang : 12 / 12)
Chaque coup porté par l'ennemi peut déclencher une montée d'adrénaline qui active la régénération de votre personnage.
5% de chances d'activation
12.0 secondes de durée
+33.0 de régénération de santé par seconde
Fréquence: (Rang : 6 / 6)
Augmente le rythme des montées d'adrénaline.
-64% de rechargement
Réaction défensive: (Rang : 8 / 8)
Augmente les dégâts et la vitesse d'attaque pendant une montée d'adrénaline.
+50% de dégâts
+20% de vitesse totale
Un peu de passif ne nuit pas, et cette ligne est particulièrement efficace pour un tank.
Connaissance des armures: (Rang : 6 / 6)
Comprendre comment bouger dans une armure et l'ajuster vous permettra de porter une armure et un casque plus lourds qu'un guerrier sans entraînement.
-20% de force requise pour armure
-20% de force requise pour boucliers
+16% d'absorption des dégâts par l'armure
Pulvériser: (Rang : 4 / 6)
Technique de combat utilisant le bouclier pour charger les ennemis et les mettre K.O.
12% de chances d'être effective
120° d'amplitude d'attaque
3 cible(s) maximum
28 ~ 45 de dégâts
50 de réduction de la capacité offensive pendant 3.0 secondes
3.0 secondes de perturbation des compétences
Transe d'empathie: (Rang : 12 / 12)
Force les ennemis à partager les dégâts qu'ils vous infligent grâce à un lien télépathique avec leur esprit qui leur transmet votre douleur et leur vole leur vie.
1 Coût en énergie par seconde quand compétence active
12.0 mètres de rayon d'action
3 ~ 10% de dégâts d'attaque convertis en vie
60% de dégâts renvoyés
Vous reprendrez bien un peu de passif chers amis ?
C'est la seule transe dont vous aurez besoin, mais quelle transe !
Rêve lucide: (Rang : 8 / 8)
Le contrôle accru de la conscience sur vos rêves développe les capacités qui tirent leur pouvoir du monde des rêves.
+28% de dégâts
+45% de dégâts de brûlure électrique
+45% de dégâts à la vitalité
Prémonition: (Rang : 6 / 6)
La capacité d'anticiper le futur proche vous permet de garder un temps d'avance sur vos ennemis au cours du combat.
+18% de capacité offensive
+18% de capacité défensive
Flux temporel: (Rang : 6 / 6)
Une légère accélération du temps autour de vous vous permet de bouger plus vite, d'anticiper les attaques et de contrer les effets de ralentissement des compétences ennemies.
+12% de vitesse totale
+15% de chances d'éviter les projectiles
28% de résistance au ralentissement
Passif ! vous avez dit passif !
Bon là on frise l'abusif, puisque tout est en pourcentage, autrement dit plus vous avancerez dans le jeu et plus cette ligne sera dévastatrice et efficace.
Contact psionique: (Rang : 12 / 12)
Grâce à leurs énergies psioniques, vos armes produisent une résonance brisant les os de vos ennemis à leur contact. {^y}Attribuez cette compétence au bouton gauche de votre souris.
3 niveau(x) de charge
+96% de dégâts totaux
87 de dégâts à la vitalité
Brûlure psionique: (Rang : 8 / 8)
L'énergie psionique de la cible s'enflamme et explose, brûlant à travers ses vêtements, et infligeant d'importants dégâts aux cibles voisines.
3.5 mètres de rayon d'action
150 de dégâts de brûlure électrique sur 4.0 secondes
+36% de dégâts aux Démons
Il faut bien faire quelques dégâts contre les boss non ? Oui d'accord mais en passif s'il vous plait !
Champ de distorsion: (Rang : 8 / 8)
Un champ de puissance psionique fausse la réalité autour de vous et réduit à néant les attaques de vos ennemis pour les renvoyer sur eux.
5% de chances d'activation
15.0 secondes de durée
39 d'absorption des dégâts
45 de contre-attaque par dégâts
NE PAS ETRE TOUT NU
EQUIPEMENT VERT
De nombreux équipement "vert" possèdent également les éléments recherchés pour cette variante.
Voici quelques exemples pour vous faire une idée.
EQUIPEMENT NIVEAU I
Armure de Lazare
Excellent set pour débuter avec ce style de jeu. Pas mal d'armure, des bonus fort sympathique et surtout un max de "contre-attaque par électricité". Le problème de l'électricité c'est un fort écart entre min et max. pas trop génant au niveaux où l'on porte ce set.
Armure royale de Ramsès
Excellent rapport qualité/prix pour ce set. Beaucoup plus orienté "tanking" que Lazare. De plus ce set possède une arme, un peu de poison en prime pour les monstres un peu trop résistant ou que l'on veut tuer plus vite.
EQUIPEMENT NIVEAU II
Bague:
Anneau des ombres
Pour ma part un "must have" pour ma variante de jeu, basée sur "contre-attaque par absorption de vie"
Bouclier:
Anti-feu
Combinaison de "dégâts renvoyés" et "contre-attaque", parfait.
EQUIPEMENT NIVEAU III
Bague:
Anneau des âmes
Version upgradée de "Anneau des ombres"
Plastron:
Atours de Dionysos
On ne crachera pas sur un plastron alliant "+1 compétences" et "contre-attaque".
Bouclier:
Bouclier miroir d'Athéna
Jambières:
Sandales ailées d'Hermès
Set:
Armure abyssale
GAMEPLAY
JOUER EN SOLO
Un peu lent contre certains boss, mais c'est tout en sécurité. On ne bouge pas on tape, on tape, on fume une clope.
Passage rapide lors de séances de "farming", on se la joue "forest gump" et on revient prendre le butin.
JOUER EN MULTI
Vous n'avez que l'embarras du choix pour vos alliés, mais un petit "healer nature" conviendrait très bien pour certain passages. De toutes manières vous serez l'ami des mages en tout genre.
CONCLUSION
c'est un style de personnage que j'affectionne, bourrin en apparence, mais nécessitant une bonne dose de savoir faire pour ne pas être tué toutes les 5 minutes, ou pire, être sous perfusion de potions de vie H24.
Ne connaissant pas toutes les pièces d'équipement susceptibles de renforcer cette variante, j'apprécierais avoir quelques conseils sur ce que je dois farmer.
Vous l'aurez compris je recherche essentiellement des objets "contre-attaque" et si possible "par absorption de vie".
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, si tant est que vous en ayez eu le courage ^^
PROLONGEMENT
Voici deux autres guides sur cette combinaison. Dans ces deux posts les auteurs abordent deux autres variantes de ce fabuleux tank.
Champion de la survie
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic4411.html
Armure-man !
http://www.titanquest-fr.com/forum/topic4412.html
Petites questions:
- Multi (2) : avec quelles classes le Templier en mode "contre" se marierait il le mieux ?
- Equiper un tel personnage, quels actes "farmer" ?
- Existe-t'il de très bon objets vert pour un tel développement ?