[Réflexions] Personnages Hybrides

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

[Réflexions] Personnages Hybrides

Messagepar Zero Zero Styx » Sam Oct 15, 2011 11:41 am

Avant toute chose, je tiens à préciser que ce n'est pas un guide en tant que tel. Bien sûr, il sera possible d'en tirer des informations utiles à la création ou à l'évolution d'un personnage, mais il s'agit avant tout d'une réflexion profonde et inutile issue tout droit des turpitudes de mon esprit malade (j'ai toujours eu envie de dire ça). Vous l'aurez deviné, le sujet de ces réflexions qui vous donnerons mal à la tête sont les personnages hybrides.

Je vous entends déjà râler, dans le fond : "Mais qu'est ce qu'il entend par un personnage hybride, l'autre zigomar ? :roll: ". Commençons donc par une définition.

Définition

Titan Quest comporte deux types de maîtrise :
- Les maïtrises martiales (Guerre, Défense, Chasse et Ruse : un distinguo supplémentaire pourrait être fait entre les deux premières, dites Martiales Bourrines, et les deux dernières, dites Martiales Sournoises, mais je pense qu'elles ontplus de points communs que de différences) : Elles apportent force, dextérité et points de vie, aidant à porter du matériel de combattant et à tenir en première ligne.
- Les maîtrises magiques (Terre, Tempête, Nature et Esprit : là aussi, on pourrait classer les deux premières comme étant bourrines et les deux dernières comme étant sournoises, ou du moins subtiles) : elles apportent intelligence, un peu de dextérité, de la vie (mais moins que les martiales) et de l'énergie.

Une fois ceci admis, on peut en tirer trois grands courants de personnages : les personnages tirant leurs deux maîtrises de la liste martiale, les personnages tirant leurs deux maîtrises de la liste magique, et les autres, choisissant une maîtrise de chaque liste. Ce sont ces derniers personnages qui constituent la majeure partie des personnages hybrides.

Le cas de la maîtrise Rêve

Introduite dans IT, la maîtrise Rêve est très différente de ses prédécesseures : elle apporte force et intelligence, vie et énergie. La maîtrise seule mérite une place à part, mais au vu des différentes compétences de rêve, à mon sens en grande majorité martiales, la classe plutôt dans la catégorie martiale à mon avis.

Le cas des hybrides par destination

Ces personnages sont les plus rares et les plus difficiles à utiliser à mon humble avis. Ce sont, selon mon classement, des personnages qui auraient pu être mages mais qui ont choisi une orientation résolument martiale pour leur personnage (généralement via les compétences). Par exemple, ma convocatrice (Terre/Esprit) Corps à corps, utilisant aura glaciale, enchantement de la terre et cercle de feu, ainsi que leurs synergies respectives, et se battant au corps à corps est ce que j'appelle une hybryde par destination. Un hybride par destination rencontre les mêmes problèmes qu'un hybride, mais en pire (moins de points de vie, moins de dextérité, obligation d'augmenter la force à l'aide du matériel et des points d'attributs.

Nota : J'omet de parler des hybrides par destination de type 2 maitrises guerrières, à vocation de "mage" car :
- ils sont rares (le cas correspondant le plus à ce type de perso étant à mon avis un brigand (Ruse/Chasse) orienté pièges, c'est dire)
- ils s'en sortent à mon avis globalement mieux que les hybrides par destination mages à vocation guerrière.

Inconvénients des hybrides
- Le multi-attributs. La force, la dextérité et l'intelligence seront toutes trois boostées par les deux maîtrises, mais pas autant que si les deux maîtrises sont de même type (un Conquérant (Guerre/Défense) avec ses maitrises à bloc aura +128 en dextérité et +112 en force, un Mastodonte (Défense/Terre) aura lui +48 force, +112 dextérité et +96 intelligence). Le multi attribut peut entrainer des problèmes pour s'équiper, des manques de capacité offensive et défensive, voire des problèmes de dégats (quand l'Intelligence n'apporte pas de dégâts, par exemple si vous ne jouez pas dégats élémentaires ou absorbtion de vie). Le matériel devient prépondérant, et plus que jamais, les objets rares (donc sertissables à grands renforts de Force d'Héracles, Ruse d'Ulysse, Code d'Hamurabi ou de Ruse de Li-Nezha) prennent une grande importance.
- Le manque de points de vie (par rapport à un combattant) : les maitrises magiques apportent environ 20-25 pv par niveau, les maitrises martiales entre 35 et 50 pv par niveau. Par rapport à un pur combattant, vous avez au minimum environ 300 pv de moins. Là encore, cela peut empirer votre dépendance au matériel (il me faut des pv :biz: )
- Le manque d'énergie (par rapport aux mages) : A mon sens moins problématique que les PV, mais étant tout de même à prendre en compte

Les points forts des hybrides
- Plus solide qu'un mage "pur", c'est bien connu, le mage ayant une solidité de chateau de sable par grande marée lunaire. A nuancer toutefois, puisque prenant généralement plus de risques qu'un mage "pur" (hybride signifiant souvent guerrier mage ou mage courte portée).
- Plus d'énergie qu'un guerrier "pur". Un peu plus de confort mais là encore, à nuancer : un personnage hybride dépendra souvent plus de son énergie qu'un personnage combattant.

Bilan

Deux avantages pas si géniaux que ça, deux inconvénients vraiment handicapants et un autre un peu moins grave, les personnages hybrides ne semblent pas à la fête. Mais ils disposent d'un ultime atout qui leur donne tout leur charme : Certaines des meilleures combos du jeu sont hybrides !

Exemples de synergies/compétences/équipements prennant toute leur valeur en jouant hybride

- Aura glaciale et synergies : Ce pur moteur à combo est malaisé d'emploi pour un mage pur en raison de sa courte portée. En combinant Esprit avec une maitrise plus martiale, on amplifie de manière spectaculaire son utilisation : Aura glaciale et Ravages du temps augmentent de façon extraordinaire la survie du personnage, donnant un résultat ravageur avec Défense, par exemple. Necrosis, augmentant dégats de vitalité, de saignement et absorbtion de vie, prend tout son sens avec Ruse et Chasse (saignement), Rève (dégats de vitalité) voire même avec Guerre (Yin et Yang, deux Découpe-âmes...)

- Pièges (Ruse) et maitrise Terre : Les pièges bénéficiant d'Enchantement de la Terre (comme les lancers de couteaux parait-il), le magicien (Terre/ruse) ne semble pas si ridicule que ça, sans parler de la pétrification après avoir lâché 3 pièges aux hormones...

- Aura de colère (Rêve) Cette aura est malaisée d'emploi pour un mage, mais baisse toutes les résistances des victimes aux alentours. Dévastateur avec Esprit pour abaisser encore la résistance des mobs à l'absorbtion de vie/dégats de vitalité causée par Nécrosis, voire même avec Terre, l'Orbe Volcanique et l'éruption étant redoutables à courte portée.

- Guerre et invocations : Dans la zone d'un étendard, vos compétences ont un bonus de +1. Y lancer vos invocs leur apporte donc un bonus non négligeable. Une fois invoqués, vos invocations profiterons à nouveau d'un étendard, mais aussi d'une corne de guerre au bon moment...

Je vais m'arrêter là. D'autres exemples existent, mais je ne les citerais pas, parce que :
- C'est plus gratifiant de les trouver seul
- Je ne les ai pas tous en tête
- Je prèche au moins une bonne partie de convaincus, à en juger par le nombre de guides sur des personnages hybrides selon mes critères.

Bon, j'ai tout lu, j'ai bien dormi, mais j'en fait quoi, moi de ton blabla insipide et ch**** ?

Bonne question. Ce que vous voulez. Jetez moi des tomates, oubliez ce qui pourrait bien être une des plus horribles demi-heures de votre vie (si vous lisez vite), ignorez ce rebut de mon cerveau détraqué, discutez en ici avec moi et ceux qui, comme vous ont peut-être apprécié cet article.

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Messagepar Jean » Sam Oct 15, 2011 12:44 pm

Merci d'avoir si bien résumé le sujet et merci à Titan quest de nous permettre de jouer des personnages hybrides déjà ... et même d'en jouer toute une palanquée de combinaisons différentes. C'est absolument unique dans l'univers du hack'n'slash.

Alors oui, les hybrides sont un peu plus délicats à monter (l'équipement a plus d'importance, on doit se focaliser sur les points d'attributs) mais on est en général largement récompensé par l'efficacité du perso. Briseurs de sorts, charmeurs d'os ... Ceux qui ont essayé peuvent en témoigner. :plit:
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Messagepar Zero Zero Styx » Sam Oct 15, 2011 1:01 pm

J'oubliais : merci d'avoir lu et félicitation que votre cerveau n'ait pas fondu ;)

Je ne suis pas allé très loin avec ma Charmeuse d'Os saignement et ma Briseuse de sort deux armes, mais les débuts sont encourageants, comme le résultat final sur papier. Ma Devinette (Esprit/Rêve) en début épique commence à subir les problèmes d'équipement, mais je ne perd pas espoir. Et ça confirme 2 choses :
- Rêve, c'est très très (trop ?) violent
- Esprit est une super maîtrise d'appoint, tant défensivement qu'offensivement

Par contre, l'Hybride par Destination, c'est un peu trop pour moi je pense. Ma Conjuratrice (Terre/Esprit) est à peine au tiers de l'acte 2 normal, et c'est déjà la croix et la bannière pour porter un bouclier correct !

Et effctivement, Vive Titan Quest qui permet autant de variété dans le Hack'n Slash ! C'est à proprement parler hallucinant, le nombre de personnages différents que l'on peut faire !
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Messagepar Ekinox68 » Sam Oct 15, 2011 1:31 pm

Excellent résumé de ce qu'il faut bien appeler un des points forts de Titan Quest.

De plus, ce qui ne gâche rien, ton texte est très agréable à lire.
:yeah:
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Messagepar Cizarzrim » Sam Oct 15, 2011 10:10 pm

Je confirme que devin c'est très violent :p Pour moi c'est la combinaison la plus abusée de TQ
Excellente survie, des dégâts bluffants, des pets abusés ... what else ?
En plus de ça, si tu as de l'absorption de vie sur tes attaques, ton attaque fantôme peut te remettre full life d'un seul coup, en anéantissant au passage un paquet de bestioles.

Ensuite c'est un hybride qui peut "ignorer" l'un des défauts que tu cite : le multi-attribut.
La rentabilité de l'intelligence sur les dégâts de vitalité et de brûlure électrique est beaucoup trop faible, et pas mal d'items sont plus intéressants pour booster ces dégâts que monter l'intell (j'ai d’ailleurs loot récemment le meilleur casque pour devin ? )

Pour finir, tu peux faire des dégats variés : physiques, vitalité, mais aussi de brûlure électrique (contre lesquels il n'existe pratiquement aucune protection)
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Messagepar Zero Zero Styx » Dim Oct 16, 2011 6:00 pm

)Un devin souffre quand même du multi-attribut. Les points en intel, même si tu ne montes que par les maîtrises, c'est des points qui ne partent pas booster la force ou la dextérité (les attaques fantômes qui touchent pas, c'est vraiment pas cool, effet pétard mouillé garanti).

C'est effectivement une très bonne classe, mais pas forcément la plus abusée de TQ. Par contre c'est sûr, passer de ma Mage-Guerrière (Guerre/Terre) c'est à dire d'un perso qui lutte, à ma devinette (Rêve/esprit) c'est à dire un perso qui loote, c'est vraiment un changement violent. Mais je ne doute pas que plein d'autres persos sont aussi forts, sinon plus. (A mon sens, s'il y a quelque chose d'abusé dans Titan Quest Immortal Throne c'est plus la maîtrise Rêve que le Devin en particulier, mais bon... :ange: )
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Messagepar Cizarzrim » Dim Oct 16, 2011 7:47 pm

C'est clair que la maîtrise rêve est clairement abusée *_*
Mais je trouve que c'est l'esprit qui a le plus de synergie avec le rêve. Et comme c'est la maîtrise la plus abusée, j'en déduis que le devin est le perso le plus abusé ^^
(d’ailleurs, je test une forme de devin mage, c'est assez sympa mais je suis pas sûr de son intérêt en épique/légendaire)

En ce moment, je test aussi corsaire (bon, c'est pas un hybride) et chevalier, et ca a l'air assez sympa.
Bon, évidemment, on a pas la survie d'un devin, mais c'est agréable a jouer.
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Messagepar Rozen » Jeu Oct 20, 2011 2:36 am

Pour avoir amener une magicienne jusqu'en légendaire, je confirme que piège + enchantement de la terre ça pique. Si en plus vous avez un golem qui va tanker, que vous lancez une pluie de poignard sous enchant posion et enchant terre réunis ça fait un beau massacre. Plus dur à monter par contre y a l'enchanteur (ruse/esprit), mais très fun à jouer une fois qu'on a un peu de maros
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Messagepar Zero Zero Styx » Dim Oct 23, 2011 5:16 pm

Correction légère effectuée grâce à l'aide d'Asurmen, relecteur dévoué.

J'ai relancé ma conjuratrice (Terre/Esprit) en m'arrangeant pour lui faire porter une Spatha de Flamme qui tue tout, j'ai un peu lutté pour l'amener à 212 de force et 240 de dextérité au niveau 29, mais ça m'a motivé à l'xp la petite. Et pis au moins maintenant, elle a un petit peu de DPS. 700 et des patates de dégats par seconde au niveau 29, je trouve ça honorable :ange:
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Messagepar Cizarzrim » Dim Oct 23, 2011 7:56 pm

Je te conseille de mettre des items de réduction des conditions.

Mon corsaire est full items légers jaunes, mais il porte une lance verte trouvée en mode épique (lvl 22).
Ok, c'est pas un hybride, mais ça doit marcher aussi sur une conjuratrice ^^
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