Edit suite aux commentaires reçu…Ce guide étant théorique, d’autre « édit » sont à prévoir…
Bonjour,
Tout d’abord merci pour ce site que je consulte régulièrement depuis quelques mois (en fait depuis que je possède TQ).
Pour vous donner une idée de mon niveau (et donc de la valeur de ce qui va suivre) je n’ai pour l’instant développé que trois perso et me suis arrêté au mode normal (fini pour les deux premiers, en cours pour le troisième, ce dernier faisant l’objet de ce post).
Ma démarche se situe à mi-chemin de la demande de conseil (ce que j’envisage est-il viable) et d’un mini guide théorique (car non testé : je ne suis que niveau 17…).
Le personnage en question est un Druide (Nature+tempête).
En considérant les bonus de quête récupérable au long du jeux, je propose un perso de niveau 65 (je me réfère à Titan Quest 1.3 sans extension).
L’évolution du perso se décompose en trois étapes. Départ au bâton, une phase intermédiare et final à l’éclair.
1er étape : >> Build <<
Full tempête durant le mode normal
Nuage mortel : 1 à max (1 pour les synergie, le reste en attendant de développer la branche Nature. A ce moment on pourra revendre les points investies)
Froid paralysant : 1 ou plus selon l’arme (je met au moins 1 pour la contre-attaque et parce que ça servira au moins pour la pulsion de tempête)
Choc électrique : Max (pour tout les sort employés et pour le bâton)
Pulsion de tempête : max
Décharge électrique : max
Explosion électrique : max
Invocation de la tempête : 1
L’œil du cyclone : max
On joue donc au bâton avec décharge électrique en clic droit. Pour l’instant (à Athènes, ça marche très bien)
Pas besoin de potion d’énergie un peu de potion de vie.
Simple à joué car je n’ai pas besoin de jongler entre différent sort.
On remarquera d’ailleurs que j’ai renoncé à ce que nombre d’entre vous considère comme un incontournable : Rafale et sa synergie… En fait je préfère de loin me contenter de décharge électrique plutôt que de devoir jongler entre mes différents sorts et de plus cela me permet de ne pas trop me disperser…
2éme étape (phase intermediare) : >> Build << ou (si on dispose déjà d’un équipement faisant baiser le cooldown) >> Build <<
On garde la même chose pour l’arbre de la tempête sauf Nuage mortel et froid paralysant que l’on remet à 1
Pour l’arbre Nature :
Appel sauvage : 7 à max (si on dispose de l’équipement nécessaire pour passer au éclair –baisse du cooldown- autant y aller au plus vite et se contenter de loup niv 7 dans un premier temps… Sinon on prend son temps et on boost les loup en premier.
Attaque puissante : 1
Instinct de survie : 1
Force de la meute : 1 (pour les 15% de vitesse)
Histoire de distraire les montres et de profiter des auras…
Cœur de chêne : max
Calme aquatique : max
Calme aquatique étant à monter en dernier puisqu’ils ne servirons que lorsqu’on passera aux éclaires
Le gameplay reste le même (bâton+décharge) avec un pet en plus.
Final : >> Build <<
Arbre tempête:
Éclair mortel: max
Chaîne électrique : max
Arbre Nature:
Attaque puissante : max
Instinct de survie : max
Force de la meute : max
Au final donc un perso éclair/décharge avec un équipement basé sur la baisse de cooldown et de coût en énergie (ou d’augmentation de l’énergie dispo) avec la pulsion de tempête et l’œil du cyclone pour aider.
Comme préciser si-dessus l’équipement s’orientera notamment énergie/temps de rechargement et servira également à renforcer les protection (en effet les build proposé sont clairement orienté attaque) .
Si dans les deux premières phases le bâton doit être orienté électricité, sur la fin, seul les bonus qu’il apporte sera à prendre ne compte…
Version alternative : sur les conseil d’Alix et la réputation d’incontournable, on peut aussi remplacer la décharge par la rafale (je verrais à l’usage si décharge devient trop faible en épique)
Ceci donnerait donc çà : >> Build <<
Voilà.
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