[GUIDE] Le Vengeur, l’Archer aux flèches de flammes

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

[GUIDE] Le Vengeur, l’Archer aux flèches de flammes

Messagepar raphael_tq » Dim Mai 25, 2008 11:09 am

    [ TERRE - CHASSE ]


Le Vengeur, l’archer aux flèches de flamme.

INTRODUCTION

Le Vengeur est un personnage intéressant à jouer, mais posant quelques problèmes, surtout dans les points d’attribut.
La maîtrise Terre permet d’invoquer le Golem afin de se défendre, et permet de faire des dégâts de feu
La maîtrise chasse vous emmène à tirer trois flèches à la fois, et de transpercer les ennemis.
Mais tous cela reste vers ce que l’on voit souvent en jouant. Cela est donc surtout un guide pour réussir ce genre de personnage assez facilement, sans toutefois faire LE personnage qui tue tout. De plus, certaines capacités sont nuancés, et pour ma part, un arc normal avec les bons affixes et suffixes, couplé avec une relique ou un charme, peut s’avérer mieux qu’un légendaire.


Mini-guides ALTERNATIFS

Par souci d'équité envers tous les contributeurs, et fidèle à la logique communautaire du forum, les redirections vers les minis-guides alternatifs, sont placées en haut du sujet !

2 alternatives (peu détaillées) : orientation CHASSE dominante ou orientation TERRE dominante.


LES POINTS D'ATTRIBUT

Il faut penser à tout monter, je dirais dans cette optique là (classé dans l’ordre décroissant d’importance):
1- La dextérité, afin d’augmenter la CO et la CD, de porter les arcs et les (quelques) armures demandant de la dextérité.
2- La force, pour augmenter le dégâts et, comme on trouve rarement des armures demandant de la dextérité, il faut se rabattre sur celles des marchands.
3- L’intelligence, car le perso dont on parle ici est basé sur les dégâts de feu.
4- La vie, mois importante car avec la dextérité on augment son CO et son CD, mais évite de se faire tuer par les boss, héros, champion, ou tout simplement groupes de mob.
5- L’énergie, car les attaques spéciales (Golem, Faille volcanique…) en utilisent beaucoup.

Attention : il faut faire prendre garde à monter toutes ces caractéristiques, sinon on risque d'avoir de problèmes de dps ou d'équipement.

Le build que je conseillerais est celui ci : >> Build <<

Voici maintenant le pourquoi de chacune des capacité, classé par branche. Les niveaux de compétence sont donnés tous sas les bonus possibles de objets. La plupart des compétences sont au maximum.


LES MAITRISES QUE JE CONSEILLE

LA MAITRISE DE LATERRE

1ère branche

Enchantement de la Terre :
Vous permet d’augmenter votre pourcentage de dégât de feu. Au début, lorsque vous n’avez rien qui fais des dégâts de feu, cela semble inintéressant, mais dés que vous obtiendrez une arme qui en fait, c’est bon, vous voyez l’intérêt.
Très important, j’y mettrais le maximum dedans, soit 12/12

Soufre :
Cela augmente sensiblement les dégâts, en ajoutant des dégâts de brûlure, permettant par la même occasion d’augmenter sensiblement les dps
A booster aussi, soit 8/8

Peau de Pierre :
Cette compétence permet d'avoir un peu d’armure. mais cela se montre très vite sans intérêt de ce point de vue là.
Pourtant, la protection contre le feu aussi est intéressante, surtout avec les malus de l’épique et du légendaire. Mais tout cela dépend aussi de vos propres résistances, et donc de l’équipement porté.
Selon les résistances et le niveau, soit 0 ou 1/10, ou bien 10/10

2ème branche

Gardien du cœur :
Le golem est quasi indispensable, car il permet de tanker tout ce qui bouge grâce à sa compétence « provocation ». De plus, à l’arc, si il meurt, vous avez le temps de fuir, de le ré invoquer, de lancer une éruption…
16/16, sans hésitations.

Feu intérieur :
Au départ, sert surtout à avancer dans la compétence afin d’arriver jusqu’à Métamorphose, mais à haut niveau, permettre une bonne régénération de vie a son Golem est intéressant.
Je dirais que, au début 1/8, et dès que les branches des deux maîtrises sont bien montés, augmenter vers le 8/8

Zone enflammée :
Sans intérêt majeure, cette compétence sert seulement à arriver jusqu’à métamorphose, car les dégâts ne sont pas assez haut. J’y ais pourtant mis le maximum, juste pour utiliser les derniers points de compétence.
Pour moi, 1/12, voir vers le niveau 70 avoir 8/8 pour le fun d’avoir toute la branche du gardien au maximum

Métamorphose :
Votre Golem est fait pour tanker. Donc toutes ces améliorations de vie et de résistance sont indispensables pour survivre.
8/8, impérativement.

Les deux dernières branches sont en réalité des compétences isolées.

3ème « branche »

Volatilité :
Combiné avec Enchantement de la Terre, cette compétence est mortelle, avec ses + 33% de dégâts de feu, allant jusqu’à 33% de chance de + 178% de dégât de feu. Et cela sans bonus (imaginez avec un bonus de +4)
Très pratique, 8/8

4ème « branche »

Eruption :
C’est au centre de la tactique que j’utilise, avec ses boules de feu faisant jusqu’à 98 de dégâts et 95/112 de dégâts de feu, tout cela sans bonus. Je m’en sert personnellement comme clic-droit.
Fondamental, 12/12

LA MAITRISE DE LA CHASSE

1ère « branche »

Esprit du bois :
Très pratique, augmente la vitesse d’attaque et la capacité défensive.
Je conseillerais 8/8

2ème branche

Adresse au tir :
Très utile comme clic-gauche, car il augmente la vitesse des projectiles.
12/12, très vivement conseillé

Flèches perforantes :
Un point suffit pour avoir de bonnes chances de transpercer les adversaires.
1/12 suffit, mais on peut mettre jusqu’à 12/12 à haut niveau

Flèches explosives :
Une des meilleures compétences de la chasse, avec Enchaînement.
Les dégâts d’estoc sont un peu faibles au début, mais deviennent très vites intéressants. La possibilité de toucher 9 ennemis en plus de celui visé initialement est très pratique.
12/12, car très pratique.

3ème branche

Art de la Chasse :
Intéressant pour les dégâts d’estoc et de saignement, mais assez facultatif
1/12 ou 12/12, selon vos types de dégâts.

A Couvert :
C’est une des rares compétences passives qui permettent d’éviter les projectiles, mais elle s’avérera indispensable si vous avez une mauvaise résistance à l’estoc.
1/8 jusqu’à fin épique, début légendaire, puis petit à petit, 8/8

Art du pistage :
Un point suffit aussi, au début, pour la durée d’immobilisation par les pièges, puis si vous êtes interessés par la vitesse, mettez-y au maximum.
Selon vos préférences, de1 à 6/6

4ème « branche »

Remède à base d’Herbe :
Intéressant pour sa résistance au poison et sa régénération de vie.
De 1 à 4/6 en épique, puis 6/6 en légendaire.

5ème « branche »

Enchaînement :
L’autre capacité très intéressante de la chasse, car elle permet de tirer plusieurs flèches à la fois. (3 flèches)
12/12, car c’est très important.



LES MAITRISES QUE JE N’UTIISE PAS
Ceci correspond aux branches de maîtrise qui ne sont pas dans le build.


Dans la Terre :
Bouclier de chaleur : ne résiste pas assez longtemps, et même après, devoir toujours le remettre est gênant.
Pétrification : Le perso du build n’a pas assez de vie pour bien l’utiliser, le remède à base d’Herbe suffit.
Cercle de Feu : Pas assez puissant (en mode légendaire, du 1500 de dégât n’enlève même pas la moitié de la vie aux monstres, alors du 38 de dégât…)
Projection de feu : Ca sert à virer les ennemis qui arrivent au corps à corps, mais on à déjà Eruption, qui est mieux
Orbe Volcanique :Pas assez puissant non plus.

Dans la Chasse :
Filet : Les dégâts d’Estoc et de saignement ne sont pas intéressant, et la plupart du temps, les mobs vont déjà sur le Golem.
Destruction : C’est pour la lance et on combat à l’arc.
Éviscération : idem.
Appel de la Chasse : Pourquoi ne pas y mettre quelques points ? Mais, pour ma part, je trouve cela trop temporaire. Enfin à vous de voir.
Leurre : Cela attire les ennemis, mais on a déjà le Golem , qui est plus solide et qui nous suit. L’amélioration n’est pas assez rapide, et quand elle marche, soit les mobs sont morts, soit ils combattent trop loin.
Observation de la proie : comme pour appel de la chasse, c’est vous qui voyez.


ORDRE
Pour chaque maîtrise, ceci est l’ordre que je conseil pour mettre des points dans les branches. Cela ne signifie pas que vous devez mettre tous vos point dedans avant d’en commencer une autre, mais que je vous conseille d’y mettre quelques points avant de commencer une nouvelle branche, ou une amélioration. Ceci n’est aussi qu’un ordre que je conseille, et vous en trouverez peut-être un mieux.
(en ordre décroissant)

LA MAITRISE DE LA TERRE
1) Enchantement de la Terre
2) Soufre
3) Golem
4) 1pts dans Feu intérieur et 1 dans Zone enflammée, afin d’arriver à métamorphose.
5) Peau de pierre
6) Métamorphose
7) Eruption
8 ) Volatilité

LA MAITRISE DE LA CHASSE
1) Esprit du bois
2) Adresse au tir
3) Flèche perforantes
4) Enchaînement
5) Flèches explosives
6) Remède à base d’Herbe
7) Art de la chasse
8 ) A couvert
9) Art du pistage


EQUIPEMENT
Ceci aussi n’est qu’un équipement que je conseille. Il y en a aussi bien pour ceux qui débutent que pour ceux qui ont fini le jeu. Ne soyez donc pas surpris d'y trouver des objets de bas niveau.

Armure

Normaux/magiques/rares
On trouve sur les Gorgones de très bon objets d’archer. (Attention, que sur les trois reines gorgones ; les autres ont des objets demandant de la force)
Si vous n’avez rien de cela, et bien rabattez-vous sur les autres armures (je conseilles celles demandant de la force).

Epique :
-Set du chasseur
, pour ceux qui ont un niveau inférieur
Légendaire :
-Set du traqueur
, pour les plus haut niveaux

Armes (tous ces arcs font de dégâts de feu ; c’est très pratique pour un Vengeur)

Normaux/magiques/rares :
De nombreux arcs normaux, avec un affixe et/ou un suffixe de feu, de vitesse d'attaque ou de dégât d'estoc peuvent se montrer intéressants.

Epique :
- Suanmi

Légendaire :
-Arc d’Apollon
-Arc de feu de Zhu Rhong
-Furie d’Hélios


Anneaux et amulette

Normaux/magiques/rares :
De nombreux anneaux apportent des dégâts de feu.
Pour les amulettes, je conseille l’amulette de l’archimage (+2 à toutes les compétences en maîtrise de la terre)
Ou l’amulette du traqueur (+2 à toutes les compétences en maîtrise de la chasse)
Ensuite, cous pouvez l'améliorer avec une dent de raptor légendaire avec bonus de vitesse d’attaque ou de dégâts…

Epique :
Pierre de Soufre : d'assez bas niveau, cet anneau est intéressant pour un débutant voulant commancer par faire de bons dégâts de feu
Anneau d'adresse : Un peu mieux que la bague précédente, cet anneau augmente votre CO, CD, et vos résistances, ainsi que votre dextérité

Légendaire :
-Héritage d’Apollon: de très bon dégâts d’estoc, et des améliorations très pratiques
-Sceau d’Héphaïstos: de bon dégâts de feu et l’amélioration est pratique, car ainsi, on a pas besoin de dépenser un point dans bouclie de chaleur.

Artefact (IT)
(Je ne met ici que les plus intéressants pour un Vengeur)

- Force d’Héphaïstos : +1 dans toutes le compétences dans la maîtrise de la Terre, augmentation des dégâts de feu. Seul ombre au tableau, l’attaque spéciale n’est pas utilisable par un archer (seulement au corps à corps)
-Œil de Râ:Les très bon dégâts de feu, mais l’attaque spéciale ne se déclenche pas assez souvent.
-Croissant de lune d’Artémis: Très bon dégâts d’estoc, et les dégâts sur les démons se montrent intéressant, on en voit beaucoup. L'attaque spéciale permettant d'éviter les attaques et les tirs se montre très pratique.
Les attaques spéciales accordées ne sont visibles qu'ici

MA MANIERE DE JOUER
Ici, je vous explique comment je joue avec mon Vengeur. Je donne quelques petits conseils pour débuter.

Une fois apparu à la fontaine, j’invoque le Gardien de la Terre, puis je place le Remède à base d’herbe sur nous deux. Enfin, j’active l’Enchantement de la Terre. En combat :
-Contre un groupe de mob, j’envoie le gardien dessus, et une fois qu’il l’attaquent, je décoche mes flèches. Enchaînement, Flèches explosives et Flèche perforante m’aident beaucoup pour tuer un grand nombre d’ennemi en un coup. Si mon Golem risque d’être en danger car les mobs sont plus forts que lui, je lance Eruption. Enfin, si le gardien est mort, je ne le ré invoque que si j’ais beaucoup d’énergie, car je préfère leu relancer Eruption dessus.
-Contre un boss (accompagné ou non par des mobs), je lance directement Eruption dessus, et comme il attaque mon Golem, le boss ne me gêne pas. Si mon Gardien meurt, je fais du hit and run, en lançant régulièrement Eruption.


CONCLUSION
Le jeu peut se montrer assez simple avec un Vengeur, mais il faut vraiment prendre soin de ses points d’attribut.
Les maîtrises Terre et chasse sont intéressantes, je vous conseille vivement ce personnage.

N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ce que je pourrais améliorer et votre avis sur les points de compétence.
Dernière édition par raphael_tq le Sam Mai 31, 2008 5:37 pm, édité 5 fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Mai 25, 2008 11:27 am

A ma grande surprise, je viens de réalisé que c'est le premier guide pour CHASSE + TERRE alors que cette combinaison est très harmonieuse, et ce, depuis les tous premiers patch de TQ ...
>>> J'ai rajouté ton sujet dans la liste épinglée.

Si t'as un peu de toi essayes de fignoler un peu la mise en forme.
Exemple, le lien TCalc, mets une ligne avec BBCode pour éviter qu'il soit si long ...
Pour la partie équipement, ça pétille un peu, et c'est pas forcement très clair.
Essayes de changer un peu les couleurs ou d'utiliser des puces par exemple.

Mais sinon, globalement, sur le fond comme sur la forme c'est très réussi, surtout pour un 3ème message.
A l'avenir, hésite pas à mettre quelques captures ou vidéos. Une ballade dans le passage secret en images, c'est très révélateur de l'efficacité d'un perso.

:yeah:


EDIT : c'est mieux ainsi ! ... ;)
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Messagepar Dâme Arwen » Lun Mai 26, 2008 9:24 am

salut

Je n'ai jamais fait de vengeur (comme beaucoup de joueurs préférant associer chasse avec nature ou ruse).
Pourtant ton build est très sympa à jouer je pense.

Pour ma part j'aime beaucoup pétrification avec mon invocateur quand je suis cerné de monstres :
je fais une éruption à l'endroit ou je suis et ensuite pétrification.
généralement le volcan et le golem on fait le ménage quand je sors de ma coquille et j'ai fait le plein en vie et mana ;)
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Messagepar Shinael » Lun Mai 26, 2008 10:45 am

Merci pour ce nouveau guide =)

J'ai hésité à combiner Terre avec Chasse... puis l'amour de Coup Mortel a été plus fort -_- et j'ai déja un sorcier qui utilise le Golem en serpillère à dommages :P


Bref, je voulais juste dire que "Bouclier de Chaleur" avec les +X skills ne part quasiment JAMAIS une fois posé sur le Golem qui, avec "Métamorphose" à bloc, se fout royalement des dégats de feu. Et "Bouclier de Chaleur", c'est 15% de resist au dégâts ! Donc je dirai 1 point dedans, c'est pas un énorme sacrifice pour permettre au gros de résister aux coups et d'allonger sa durée de vie ;)

-----------------------------------

Ensuite, tu proposes l'option, mais je l'appuie : on a enfin l'occasion d'utiliser "Observation de la proie" avec "Debusquer" (en général, ce dernier n'est pas vraiment utile pour un chasseur pur estoc/dégâts).
45 points d'Energie (que dalle en gros), pour faire d'un boss... une vieille serpillère.

==> + 14 points,
en retirant ceux de "Peau de Pierre" (-10 pts) qui ne sert pas tant que ça au Golem, car on est rarement dans le rayon des 6 mètres du Gros en tant qu'archer (ou mage à distance).

...et en retirant... ben le problème est là en fait... dur de placer les points sur ces 2 arbres super interessants... :o

Et là, z'allez me taper dessus... mais je sacrifirais "Eruption" (-12 points) :
- Trop cher en Energie : 133 au niveau 16, pour un chassou...
à moins de résoudre le problème avec du stuff -X % de coût en Energie.
- cd trop important
à moins de résoudre le problème avec du stuff -X % de rechargement.

-------------------------------------

Ben au niveau du game play, la nuance par rapport à ce que propose Raphael, c'est que tu stresses moins pour ton Energie.
45 Energie pour Observation de la proie et puis t'envoies la sauce à 4 d'Energie par flèches.
Puis pas besoin d'un stuff -X% de recharge (enfin !) ou -X% de coût en energie.
On peut donc se consacrer au dps !! :hin:

Tu en penses quoi Raphael ?
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Messagepar alix » Lun Mai 26, 2008 10:58 am

Marrant je me faisais exactement la même reflexion, c-a-d qu'à la place de Raphael j'aurais aussi investi lourdement dans observation de la proie et sa synergie plutot que dans éruption. Et pour le bouclier de chaleur, 15% de resistance aux dégats avec juste un point dedans, tous mes persos "Terre" l'ont; c'est hyper rentable je trouve.

Enfin "Appel de la Chasse" est incontournable à mon avis, car même si c'est temporaire, quel boost!!! Sur les boss ça va faire une grosse différence et on veut pas que le combat dure contre un boss avec un archer, on est rarement taillé pour ça. Il faut l'expédier au plus vite dans l'autre monde.

Et aussi j'aurais dis "Art de la chasse" maxxé. Mieux vaut virer Souffre et maxxer Art de la chasse je penses, car le bonus aux dégats d'estoc est plus interressant que le bonus aux dégats standard pour un archer.
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Messagepar Shinael » Lun Mai 26, 2008 11:34 am

Arf, Alix aussi.

Je m'aperçois qu'on a vite tendance à tout virer de la maîtrise feu, pour aller dans celle de chasse qui est vraiment la maîtrise le plus difficile à ne pas remplir :bidiou:

En fait, je propose plusieurs builds alternatifs à rajouter à celui de raphael :

1/ Pour les fans de la maîtrise chasse :
>> Build <<

Avantages : ben les boss on mal... très mal. Peu coûteux en mana
Désavantages : ben les boss on mal, certes, mais pas autant qu'avec un Brigand... ce qui est ennuyeux, car je doute de la tenue de l'aggro du Golem sur les boss/groupe de monstres. Bref, on perd 50% de l'efficacité de la maîtrise du feu (Golem).


2/ Pour ceux qui veulent un chasseur lanceur de sort :
>> Build <<

Avantages : On tire bien l'avantage d'"Observation de la proie" et "Débusquer", avec les baffes et le sort du Golem, et avec "Eruption". On garde un dps monstrueux, avec des types de dommages variés : estoc, dégats, feu !
Désavantages : coûteux en Energie, va falloir investir au niveau du stuff de -X% coût en energie / -X% de recharge (Le mieux étant d'avoir le stuff avant afin de prévoir le strict nécessaire en Force/Intel/Dex).
Je pense qu'on aura toujours un peu de mal avec l'aggro du Golem... L'Eruption a toujours tendance à suciter chez les mobs une curiosité farouche pour l'enfoiré qui a lancé ça. Mais moins que le précédent build, car la "Zone enflammée" les rappelera à l'ordre, surtout si "Debusquer" est actif sur eux. Bref, un équilibre à trouver avec le Gros :hin:
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Mai 26, 2008 12:15 pm

Le problème vient du fait que le principe de l'estoc, rend ce type de dégâts plus puissant que les autres.
Alors avec les bonus de CHASSE et surtout le debuff surpuissant ... on a rien à gagner à s'en passer.
(outre l'envie de faire une build originale)

En restant dans les dégâts élémentaires, Débusquer + Aveuglement peuvent s'avérer très puissant ... mais il faut TEMPÊTE.
Avec TERRE, on gagne un golem et une pétrification invulnérable. C'est pas négligeable ... !
Bref chaque classe, chaque build, a ses atouts.

Je suis bien content de voir cette orientation détaillée, car elle reste judicieuse et très accessible. (peut-être même la classe la plus " simple " du jeu).
Mais j'ai quand même rajouté un lien vers les 2 builds alternatives.

:yeah:
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Messagepar raphael_tq » Mer Mai 28, 2008 1:24 pm

Pour le bouclier de chaleur, on peut l'avoir grâce au sceau d'Héphaistos.
Peau de Pierre, personellement, ça me sert pour la résistance aufeu. Enfin, à vous de voir : et continuez proposer les builds que vous penseriez les plus interessants, car je trouve que c'est un très grand apport.
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Messagepar Itzo97 » Mer Mai 28, 2008 9:30 pm

je viens de commencer le perso. Je suis au niveau 6
Au niveau de ma build, j'ai pour l'instant ceci : >> Ma Build <<

Au niveau des attributs, je ne met rien en intelligeance (toute façon, c'est ajouté en ajoutant de l'XP en maitrîse), 1 en force, et 1 en dexterité. Mon perso, avec un petit arc et en ajoutant un charme, il va très bien...

Par contre, je ne sais pas comment continuer en ce qui concerne l'attribution des mes points dans l'arbre... Quelle est la suite ??
(¯`·._.·[ ITZO ]·._.·´¯)
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Messagepar raphael_tq » Sam Mai 31, 2008 7:08 am

Pour plus tard, je te conseille de te baser sur le Golem et l'enchantement de la terre ( tout l'arbre, sauf peau de pierre qui est secondire.) En Chasse, esprit du bois -> un ou deux points au lvl 8, puis, plus tard, adresse au tir. Tu peux aussi mettre quelques points dans arts de la chasse, mais c'est plus tard que ça deviendra vitale. A plus long terme, attaque perforante n'est pas très pratique, un point au début devrais suffire. Si tu es plus basé estoc, observation de la proie peut-être très utile, et dégats de feu, mise sur volatilité. Eruption est intéressant, car cela te permet de te débarasser des grands groupes d'ennemis puissants, même si ça coûte cher en énergie.
Pour le golem, les deux premières compétences de l'arbre be sont pas si utile que ça, mais il faut y mettre au moins un point pour arriver jusqu'à Métamorphose. Tu peux, à la limite, dépenser quelques points dans Feu intérieur...
Bon jeu.
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Messagepar elgringo » Dim Juil 25, 2010 11:28 am

Pourquoi ne pas monter attaque perforante ?? Très gros Dps en plus.
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Messagepar Thefire » Sam Aoû 14, 2010 8:58 am

Mais est ce que il ny a pas trop de probleme en legendaire?pasque le golem semble avoir assez peu de vie pour legendaires :s
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Messagepar Bgood » Lun Aoû 16, 2010 8:51 am

Bonjour,

En légendaire, au niveau max, le Golem (lvl 16) avec métamorphose (lvl 8 ) a environs 13000 Points de vie.

En légendaire, au niveau ultime, le Golem (lvl 20) avec métamorphose (lvl 12) a environs 15000 Points de vie.
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Messagepar Rozen » Lun Aoû 16, 2010 2:07 pm

Thefire a écrit:Mais est ce que il ny a pas trop de probleme en legendaire?pasque le golem semble avoir assez peu de vie pour legendaires :s


Va voir >ici< j'ai mis les stats du golem avec métamorphose lvl 8
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Pontos messager 62 légendaire fini
Thémis enchanteresse 62 légendaire fini
Tethys brigand 42 Grèce épique
Hypérion templier 54 enfer épique
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Messagepar Ratcha » Sam Juin 18, 2011 5:31 pm

Après avoir mener un champion et un aruspice à la fin du légendaire, je monte maintenant un vengeur... Il est actuellement en épique.

Voici quelques réflexions.

1- Jusqu'à maintenant, je trouve le golem un peu lourdeau. La gestion du compagnon n'est pas tout à fait intuitive. Il faut le pousser presqu'à chaque fois pour l'envoyer affronter les mobs. Il me ralenti plus souvent qu'autrement, mais quand je prend le temps de le lui demander, il fait le boulot et absorbe bien les coups.

2- J'adore voir les flèches de feu jaillir de l'arc du vengeur. L'effet est très réussit.

3- Dans l'approche que j'ai prise dans les 40 premiers niveaux, le vengueur se résume à un chasseur avec golem... Autrement dit, j'ai un peu de mal à développer autre chose que l'indispensable section chasse. Pour l'instant, de la maitrise terre, je profite du golem et d'un peu de bonus de feu.

4- Mon intérêt premier, dans un H&S, est de créer un tank-guerrier. Mais à l'usage, je trouve qu'il est plus aisé de jouer à TQIT en tant qu'archer. CAS a écrit, un peu plus haut, que le vengeur est un personnage facile à développer. Jusqu'à maintenant je lui donne tout à fait raison. Je n'ai que 3 RIP et je ne fais pas spécialement attention à cette variable.

5- J'aurais aimé voir les dégâts distinctement pour être en mesure de faire la part des choses entre estoc, dégâts (bruts?), et dégâts de feu... Dans un des premiers H&S sur pc, RealMZ de Fantasoft (paru dans les années 90), les chiffres des différents dommages apparaisaient de couleurs différentes (si je me rappel bien). Cela m'aurait permis de mieux apprécier les dégâts du vengueur, par rapport à ceux du chasseur (de base).

6- J'utilise le fanpatch, ce qui me permet d'avoir accès aux sandales d'Hermès , entre autres, que je n'avais pas vraiment vu auparavant... Enfin pas avec bonus de complétion. Un mod de CAS donnait déjà accès à la version sans bonus.

7- Je n'ai presque pas de bleu ou de mauve en équipement, ce qui me plait toujours. C'est évidemment dû à l'utilisation des trouvailles des expéditions précédentes, mais c'est quelque chose que j'aime bien parce que cela permet de sertir presque l'équipement avec des charmes et reliques appropriés au profil du perso. De plus, cela permet de se préoccuper, un peu plus, de l'allure général du perso. Voici l'allure de mon archère (qui a visité all skin pour la tunique de base):

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Dernière édition par Ratcha le Dim Juin 19, 2011 12:07 am, édité 1 fois.
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Messagepar Cassin » Sam Juin 18, 2011 8:28 pm

Ratcha a écrit:1- Jusqu'à maintenant, je trouve le golem un peu lourdeau. La gestion du compagnon n'est pas tout à fait intuitive. Il faut le pousser presqu'à chaque fois pour l'envoyer affronter les mobs. Il me ralenti plus souvent qu'autrement, mais quand je prend le temps de le lui demander, il fait le boulot et absorbe bien les coups.


Tu as essayé de voir en mettant son comportement sur "Agressif" ? (clic droit sur son portrait)

Avec mon Augure les bestioles partent toutes seules dès qu'elles aperçoivent un ennemi (que bien souvent je n'ai même pas encore repéré moi-même ^^), limite parfois ils ont presque trop de liberté, mais avec le contrôle manuel on arrive à un truc à peu près correct ;)
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Messagepar Rozen » Sam Juin 18, 2011 10:22 pm

T'as pensé à configurer les raccourcis pour les compagnons? Par exemple tu mets la touche F1 pour le golem et quand tu veux l'envoyer en avant, tu appuis sur f1 et tu clic là ou tu veux qu'il aille. C'est très utile pour l'envoyer en éclaireur
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Messagepar Ratcha » Sam Juin 18, 2011 11:43 pm

@Cassin

Merci pour le commentaire. Je viens de re-vérifier (pour être certain) et je peux confirmer que mon golem est en mode «agressif».

@Rozen

Bonne idée le raccourci clavier! Je n'y avais pas pensé. Je vais essayé de procéder ainsi. Ce sera probablement plus facile pour solliciter l'attention du golem.

Je vais tester ce truc...

EDIT: Le truc fonctionne parfaitement. En fait, le raccourci clavier par défaut est «ctrl». J'ai eu un peu de misère à comprendre (je suis une loutre...), mais il faut cliquer sur la touche «ctrl», maintenir celle-ci enfoncée, puis cliquer sur le compagnon et finalement cliquer à l'endroit où on désire envoyer le golem.

Une amélioration par rapport à la procédure «manuelle»...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 19, 2011 4:31 pm

Avec un processeur correct, le mieux c'est de passer par un script AutoIT.
Pour le compagnon, il faut faire une "macro" qui appuie sur la touche du compagnon 1, puis sur le clic gauche de la souris ... et cette macro on l'attribue à 1 seule touche du clavier (différente bien entendu)
Du coup en jouant, au lieu de sélectionner le compagnon 1 (grâce au raccourci) puis de cibler l'endroit où l'on veut qu'il aille, puis de faire un clic gauche ..... il suffit de déplacer le curseur et d'appuyer sur 1 touche (le compagnon se sélectionne et va y aller).
Par contre c'est un peu complexe à mettre en oeuvre et ça nécessite quand même pas mal de ressources. Mais pour ceux qui sont motivés, prenez le temps de vous y intéresser. Ça fait des années que je me répète, mais 1 touche pour déplacer 1 compagnon, 1 touche pour recharger toutes les auras, 1 touches pour boire potion bleue + potion rouge, etc etc ...... ça change la vie titanquestique ^^
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Messagepar Nxt » Dim Juin 19, 2011 7:51 pm

Pour ce qui est du "pilotage" des familiers, le jeu prévoie une touche pour tous les sélectionner (fonction remappée sur "F" chez moi).

Sauf cas très particuliers où l'on a plusieurs familiers auxquels on veut faire jouer des rôles différents, ça permet en 2 actions (raccourcis clavier + clic à l'écran) de maîtriser très facilement leurs déplacements.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 19, 2011 10:41 pm

On peut faire plusieurs scripts
... avec 1 seule touche = sélection, ciblage, avancement de tous les compagnons ;)
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Messagepar Ratcha » Mar Juin 28, 2011 4:12 am

Des nouvelles de mon vengeur... ou de ma vengeresse si vous préférez!

1- La vengeresse (chasse-terre) est en épique (où elle s'attarde un peu, avec du fermage intensif de certaines zones...) et elle cartonne pas trop mal. Le perso est agréable à utiliser...

2- Le golem me semble plus réactif en épique. Il est rendu de niveau 20 avec les caractéristiques secondaires à 7. Il joue bien son rôle en attirant à lui l'aggressivité des mobs. Je le trouve moins lourdeau qu'en normal. Soit la vitesse est améliorée en épique, en plus d'être le cas avec une des compétences secondaires, soit je m'habitue aux caractéristiques de ce compagnon.

Lorsque des mobs arrivent jusqu'à la vengeresse, ils sont souvent attirés par le golem. En fait, je ne termine presque plus les combats, je laisse le golem s'amuser à mettre le feu et à tabasser les derniers mobs pendant que je fouille les coffres. Cette approche accélère le déroulement du jeu, mais risque de me joueur un mauvais tour si jamais un mob réussi à se débarasser du golem.


Image


3-Comme on peut le voir sur cette image, la vengeresse a changé d'armure. Je crois que c'est la première fois qu'un de mes perso porte un ensemble à ce niveau de jeu (autour de 50). Le combo du traqueur n'est pas trop mal. Je persiste à préférer le sertissage, mais le bonus de complétion de l'ensemble est intéressant: 100% d'estoc, 150 de vie, 80 de dextérité, mais surtout: 100% de vitesse sur les projectiles. Et je crois que c'est ce dernier bonus qui toute fait la différence.

Le DPS affiché est un peu plus pas que précédemment, mais la rapidité des projectiles fait que j'ai (presque) l'impression que mon vengeur à une mitraillette dans les mains. Les mob en prennent plein la tronche avant de l'atteindre. J'en arrive à la conclusion que la vitesse d'attaque et la vitesse des projo constituent deux variables distinctes, mais que la vitesse des projo n'est pas affichée (malheureusement!).

Chaque élément du set du traqueur possède au moins un élément intéressant. La vitesse d'attaque pour les gants (environ 45%), la vitesse de déplacement pour les jambières (environ 30%), le bonus en estoc et le rechargement pour la capuche; le bonus de vie et le +1 all pour l'armure. Même si j'ai tendance à préférer quelques pièces vertes bien sertis aux ensembles, je trouve que ce set n'est pas déclassé à l'usage. Cet équipement se révèle même assez intéressant (en plus d'être esthétique, ce qui ne nuit pas).

Le problème du set du traqueur par rapport à la combinaison précédemmentt utilisée: Le nombre de points de compétence. Le total précédent: couronne du revenant sanctifié sertie du cristal d'érèbe (+5), menottes de créatures pétrifiantes (+3), jambière du revenant (+2) et plastron du revenant (+2); soit 12 pour toutes les compétences. Sur l'ensemble du traqueur, il y a trois morceaux qui ne donnent que trois points à deux compétences précises de la chasse, seul l'armure qui donne +1 à toutes les compétences de chasse (non à toutes les compétences). Alors, il faut aller chercher les points ailleurs et il faut repenser la distribution de ceux-ci en identfiant des priorités limitées...

La solution retenue: deux bagues à perle noire sacré* (pour un peu d'énergie, mais surtout pour le +2 all) et un médaillon sacré de lynx (+2 all, plus un peu de vitesse d'attaque). Ce qui donne +6 pour toutes les compétences. Soit une diminution de (presque) 6 points pour toutes les compétences...

Recentrage donc!

Chasse: max pour les compétences directement reliées à l'arc + observation de la proie presqu'à fond. On oublie le leurre, la destruction, le filet et le reste...

Terre: Golem au max et un point dans les compétences secondaires + un peu de dégâts de feu avec enchantement de la terre (si c'est possible).

Au final, l'ensemble du traqueur s'avère moins difficile à porter que l'agencement précédent qui misait sur l'obtention d'un maximum de points de compétences (visible à la page précédente du forum et décrit un peu plus haut). Il fallait un jeu de bonus de force et une combinaison de sertissage précis, sinon l'édifice s'écroulait et le perso se retrouvait en camisole...

J'ai l'impression que le vengeur se trouve un peu plus efficace avec le set du traqueur. La vitesse de tir est absolument impressionnante. L'armure nécessite moins de force à porter et permet de choisir des bijoux différents que ceux qui donnent un maximum de force (ou un pourcentage de force en moins pour porter un équipement).

Dans quelques temps, lorsque des points supplémentaires permettront de remplacer un bijou par autre chose que des bonus en points de compétence, je vais aller chercher un bijoux qui donne de la vitesse de tir et des dégâts d'estoc. Par exemple: la classique bague Héritage d'Apollon (+50 de vitesse de projectiles) et/ou un moins utiliser médaillon polygdemon (-5 rechargement, +10 dégâts totaux et jusqu'à +29 de vitesse des projectiles). Je vais tenter de maximiser la vitesse de la «mitraillette» en oubliant la vitesse d'attaque...

Je vais également essayer de trouver mieux que l'ensemble du traqueur, car je ne pense pas pouvoir terminer le légendaire avec celui-ci. Mais, pour l'instant, le perso n'a que 4 RIP, alors il y a de la marge.

4- De manière générale, je préfère les caractéristiques et les compagnons permanents que l'on a pas besoin de solliciter régulièrement pour qu'elles soient actifs ou présents. Je commence cependant à prendre le réflexe d'utiliser des parchemins, et pas uniquement pour les passages plus corsés. J'ai longtemps sous-estimé leur utilité (tout comme l'utilité des buff et débuff).

J'aime particulièrement les parchemins des sorcières de la tempête et ceux du djinn qui durent 180 secondes, soit le temps de rechargement du parchemin (si je ne me trompe). Ce qui fait qu'on peut les avoir à temps plein, si on le désire. Lorsque l'on joue surtout en solo, le compagnon amène de la «vie» au jeu, crée une dynamique différente et permet une marge d'erreur plus grande.

Que du bon!

:jap:

* Je cherche toujours une bague à perle noire sacré de cohérence (pour le rechargement... Mais cela semble très diffiicle à trouver, malgré un fermage de certaines régions que l'on pourrait qualifié d'intensif...)

P.S. J'ai téléchargé AutoIT. Disons que, pour une loutre en informatique, l'utilisation de ce logiciel n'est pas totalement intuitive... Je n'ai pas encore démissionné, mais son utilisation n'est pas une évidence... :oops:
Dernière édition par Ratcha le Mar Juin 28, 2011 2:19 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Alan » Mar Juin 28, 2011 10:41 am

Ratcha a écrit:* Je cherche toujours une bague à perle noire sacré de cohérence (pour le rechargement... Mais cela semble très diffiicle à trouver, malgré un fermage de certaines régions que l'on pourrait qualifié d'intensif...)


CAS le dirait mieux que moi, mais statistiquement il faudrait peut-être une bonne 20ène d'années de farms pour en dropper une !!

:yellow: :miaw:
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Messagepar Ratcha » Mar Juin 28, 2011 2:22 pm

Une vingtaine d'années...

:lol:

Je pense qu'il faudra apprendre à s'en passer...

8)

Ou alors trouver une autre manière de procéder pour en obtenir...

EDIT: Je viens de trouver un sujet qui explique comment utiliser AutoIT sur le forum.

http://www.titanquest-fr.com/forum/topic4402.html

C'est une référence intéressante, puisque c'est écrit par CAS!
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Messagepar ouisticoincoin » Mer Juin 29, 2011 8:09 pm

Salut Ratcha, jolie perso... :clap:

De mémoire le dernier bonus du set n'est pas indispensable...

Avec trois pièces on garde l'intéressant...

Peut-être en remplaçant les gants de traqueur par les menottes de créatures pétrifiantes +3 all...

Aphrodite ou Sacré du tigre +2 all...

Si besoin Arc du Styx du traqueur +2 chasse...

Soit avec l'armure + 6 all et +2 chasse...plus une ou deux de tes perles noires sacré pourquoi pas...

Tu joues quoi comme artéfact ?

Il n'est pas cité dans le guide mais l'Empereur de jade aussi est pas mal...avec la capuche tu as en boucle Appel de la chasse...

Un switch lance/bouclier ?

Bonne continuation et bon jeu ! :yeah:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Ratcha » Mer Juin 29, 2011 9:45 pm

Merci ouisticoincoin pour les suggestions.

A propos de l'ensemble de traqueur:

le bonus de complétion pour les 4 morceaux de l'ensemble:
100% d'estoc,
150 de vie,
80 de dextérité,
100% de vitesse sur les projectiles.

J'avais pensé à remplacer un morceau, mais après essai, le bonus pour trois morceaux tombe à:
100% d'estoc,
70 de dextérité.

Ce qui fait que le 100% de vitesse est totalement perdu en enlevant un seul élément du set. L'ensemble n'est intéressant qu'avec le 4 morceaux me semble-t-il.

Comme je l'ai signalé plus haut, je ne pense pas que je ne pourrai garder longtemps l'ensemble du traqueur. Il va rapidement être dépassé. Les menottes pétrifiantes vont éventuellement faire un retour. Et, au final, je ne garderai probablement que la capuche...

Mais pour l'instant j'hésite sur les autres morceaux.

***

Pour l'artefact, j'ai utilisé «Sang d'Arès» pendant un bout (pour les dégâts, les dégâts de saignement et la vitesse d'attaque), mais j'ai changé, il y a peu, pour un «Pierre sanglante» pour les dégâts d'estoc, la vitesse d'attaque et surtout le bonus de 1 à la compétence chasse.

Image

Je pense essayer la «Gloire de Thot» pour le +1 all éventuellement.

Mais le «Talisman de l'Empereur de Jade» pourrait effectivement être intéressant pour le temps de rechargement de l'appel de la chasse.

***

J'ai cherché dans mes coffres et je n'ai pas d'arc du traqueur (+2 chasse), encore moins un arc de Styx du traqueur. En fait, je n'ai même pas trouvé un arc du chasseur (+1 chasse).

***

Mon vengeur est uniquement archer, actuellement. Surtout pour sauver des points de compétence. J'ai laissé tombé la Destruction et l'Éviscération avec le changement de costume récent.

***

Comme arme, j'ai un arc Eldricht du vétéran du faucon; avec une relique personnification de la corde d'arc d'Artémis.

Image

Arc Eldricht du vétéran du faucon:
+18% dégâts,
+25% dégâts d'estoc,
+28 dégâts d'estoc,
+18% de capacité off,
+35% de vitesse d'attaque,
+57% de vitesse des projectiles.

relique corde d'arc d'Artémis: +42 dégâts d'estoc, +12 vitesse Bonus +25% dégâts

Ce qui est assez efficace!

:hin:

Bonne continuation!
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Messagepar ouisticoincoin » Mer Juin 29, 2011 10:06 pm

Oui tu as raison on perd la vie et la vitesse projectile...

Ma mémoire me joue des tours... :D

Après avec les menottes on gagne un +3, 25% de résistances aux éléments et les bonus des affixes plus le sertissage...faut voir...

L'arc violet de l'Atalante est pas mal aussi, j'avais trouvé un arc du styx du traqueur de l'aigle chez les marchand de TQIT...

M'enfin, c'est vraiment si besoin de points...

Ils ont l'air bon les arcs d'Eldritch, j'ai récupéré un implacable d'empressement qu'il me tarde d'essayer... :hin:

Je regardais dans la base de donnée du forum pour le switch mais je m'apperçois qu'il n'y a pas de lance (ni d'armes ) de cohérence ? :(

Dans mon vault j'ai un baton de mage et fétiche du Ker de cohérence !!! :oops:

Parcequ'avec le bouclier de cohérence...on arrivait à -36%...on avait déjà -65%... :hin:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Ratcha » Jeu Juil 07, 2011 4:45 am

Mon vengeur progresse, mais il est encore au niveau épique. Il faut dire que je peux rarement jouer plus d'une heure par jour.

Il vient d'arriver en banlieue de Babylone.

8)

Après Thèbes, il a fait la vallée des roi sans problème. Mais après être retournée à Thèbes, il est mort trois fois (dans les souterrains de Marduk, je crois) en recevant du liquide rouge qui se répand partout. Cela arrive tellement vite que je n'ai pas le temps de voir de quoi il s'agit. Mais vie diminue à zéro en moins d'une seconde...

Trois morts sur un total de huit. C'est beaucoup!

Ne sachant pas vraiment de quoi il est question, je n'ai pas encore trouver ce qu'il faut pour me prémunir de ce type d'attaque.

Est-ce un dégât de vitalité? Ce serait logique, mais c'est une pure spéculation. Mes perso n'avaient jamais été aussi vulnérables à ce type d'attaque jusqu'à aujourd'hui. Mais avec le vengeur, c'est la mort quasi instantanée.


P.S. Il faut dire que mes résistances secondaires sont toutes à zéro. Donc il s'agit probablement d'une attaque qui affecte un de ces vecteurs défensifs. Jusqu'à maintenant, cela n'avait pas poser de problème, mais là...

:o
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Messagepar Jean » Jeu Juil 07, 2011 9:12 am

Dans le cas des nuages-cercles rouges, c'est la résistance aux dégâts de vitalité qui marche.
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Messagepar Ratcha » Jeu Juil 07, 2011 4:28 pm

Merci!

C'est surprenant que le vengeur soit plus vulnérable à ce genre de dégâts qu'un champion ou qu'un aruspice.

À moins que je n'ai pas remarqué la chose avant...

Encore merci!
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