- [ TERRE - CHASSE ]
Le Vengeur, l’archer aux flèches de flamme.
INTRODUCTION
Le Vengeur est un personnage intéressant à jouer, mais posant quelques problèmes, surtout dans les points d’attribut.
La maîtrise Terre permet d’invoquer le Golem afin de se défendre, et permet de faire des dégâts de feu
La maîtrise chasse vous emmène à tirer trois flèches à la fois, et de transpercer les ennemis.
Mais tous cela reste vers ce que l’on voit souvent en jouant. Cela est donc surtout un guide pour réussir ce genre de personnage assez facilement, sans toutefois faire LE personnage qui tue tout. De plus, certaines capacités sont nuancés, et pour ma part, un arc normal avec les bons affixes et suffixes, couplé avec une relique ou un charme, peut s’avérer mieux qu’un légendaire.
Mini-guides ALTERNATIFS
Par souci d'équité envers tous les contributeurs, et fidèle à la logique communautaire du forum, les redirections vers les minis-guides alternatifs, sont placées en haut du sujet !
► 2 alternatives (peu détaillées) : orientation CHASSE dominante ou orientation TERRE dominante.
LES POINTS D'ATTRIBUT
Il faut penser à tout monter, je dirais dans cette optique là (classé dans l’ordre décroissant d’importance):
1- La dextérité, afin d’augmenter la CO et la CD, de porter les arcs et les (quelques) armures demandant de la dextérité.
2- La force, pour augmenter le dégâts et, comme on trouve rarement des armures demandant de la dextérité, il faut se rabattre sur celles des marchands.
3- L’intelligence, car le perso dont on parle ici est basé sur les dégâts de feu.
4- La vie, mois importante car avec la dextérité on augment son CO et son CD, mais évite de se faire tuer par les boss, héros, champion, ou tout simplement groupes de mob.
5- L’énergie, car les attaques spéciales (Golem, Faille volcanique…) en utilisent beaucoup.
Attention : il faut faire prendre garde à monter toutes ces caractéristiques, sinon on risque d'avoir de problèmes de dps ou d'équipement.
Le build que je conseillerais est celui ci : >> Build <<
Voici maintenant le pourquoi de chacune des capacité, classé par branche. Les niveaux de compétence sont donnés tous sas les bonus possibles de objets. La plupart des compétences sont au maximum.
LES MAITRISES QUE JE CONSEILLE
LA MAITRISE DE LATERRE
1ère branche
Enchantement de la Terre :
Vous permet d’augmenter votre pourcentage de dégât de feu. Au début, lorsque vous n’avez rien qui fais des dégâts de feu, cela semble inintéressant, mais dés que vous obtiendrez une arme qui en fait, c’est bon, vous voyez l’intérêt.
Très important, j’y mettrais le maximum dedans, soit 12/12
Soufre :
Cela augmente sensiblement les dégâts, en ajoutant des dégâts de brûlure, permettant par la même occasion d’augmenter sensiblement les dps
A booster aussi, soit 8/8
Peau de Pierre :
Cette compétence permet d'avoir un peu d’armure. mais cela se montre très vite sans intérêt de ce point de vue là.
Pourtant, la protection contre le feu aussi est intéressante, surtout avec les malus de l’épique et du légendaire. Mais tout cela dépend aussi de vos propres résistances, et donc de l’équipement porté.
Selon les résistances et le niveau, soit 0 ou 1/10, ou bien 10/10
2ème branche
Gardien du cœur :
Le golem est quasi indispensable, car il permet de tanker tout ce qui bouge grâce à sa compétence « provocation ». De plus, à l’arc, si il meurt, vous avez le temps de fuir, de le ré invoquer, de lancer une éruption…
16/16, sans hésitations.
Feu intérieur :
Au départ, sert surtout à avancer dans la compétence afin d’arriver jusqu’à Métamorphose, mais à haut niveau, permettre une bonne régénération de vie a son Golem est intéressant.
Je dirais que, au début 1/8, et dès que les branches des deux maîtrises sont bien montés, augmenter vers le 8/8
Zone enflammée :
Sans intérêt majeure, cette compétence sert seulement à arriver jusqu’à métamorphose, car les dégâts ne sont pas assez haut. J’y ais pourtant mis le maximum, juste pour utiliser les derniers points de compétence.
Pour moi, 1/12, voir vers le niveau 70 avoir 8/8 pour le fun d’avoir toute la branche du gardien au maximum
Métamorphose :
Votre Golem est fait pour tanker. Donc toutes ces améliorations de vie et de résistance sont indispensables pour survivre.
8/8, impérativement.
Les deux dernières branches sont en réalité des compétences isolées.
3ème « branche »
Volatilité :
Combiné avec Enchantement de la Terre, cette compétence est mortelle, avec ses + 33% de dégâts de feu, allant jusqu’à 33% de chance de + 178% de dégât de feu. Et cela sans bonus (imaginez avec un bonus de +4)
Très pratique, 8/8
4ème « branche »
Eruption :
C’est au centre de la tactique que j’utilise, avec ses boules de feu faisant jusqu’à 98 de dégâts et 95/112 de dégâts de feu, tout cela sans bonus. Je m’en sert personnellement comme clic-droit.
Fondamental, 12/12
LA MAITRISE DE LA CHASSE
1ère « branche »
Esprit du bois :
Très pratique, augmente la vitesse d’attaque et la capacité défensive.
Je conseillerais 8/8
2ème branche
Adresse au tir :
Très utile comme clic-gauche, car il augmente la vitesse des projectiles.
12/12, très vivement conseillé
Flèches perforantes :
Un point suffit pour avoir de bonnes chances de transpercer les adversaires.
1/12 suffit, mais on peut mettre jusqu’à 12/12 à haut niveau
Flèches explosives :
Une des meilleures compétences de la chasse, avec Enchaînement.
Les dégâts d’estoc sont un peu faibles au début, mais deviennent très vites intéressants. La possibilité de toucher 9 ennemis en plus de celui visé initialement est très pratique.
12/12, car très pratique.
3ème branche
Art de la Chasse :
Intéressant pour les dégâts d’estoc et de saignement, mais assez facultatif
1/12 ou 12/12, selon vos types de dégâts.
A Couvert :
C’est une des rares compétences passives qui permettent d’éviter les projectiles, mais elle s’avérera indispensable si vous avez une mauvaise résistance à l’estoc.
1/8 jusqu’à fin épique, début légendaire, puis petit à petit, 8/8
Art du pistage :
Un point suffit aussi, au début, pour la durée d’immobilisation par les pièges, puis si vous êtes interessés par la vitesse, mettez-y au maximum.
Selon vos préférences, de1 à 6/6
4ème « branche »
Remède à base d’Herbe :
Intéressant pour sa résistance au poison et sa régénération de vie.
De 1 à 4/6 en épique, puis 6/6 en légendaire.
5ème « branche »
Enchaînement :
L’autre capacité très intéressante de la chasse, car elle permet de tirer plusieurs flèches à la fois. (3 flèches)
12/12, car c’est très important.
LES MAITRISES QUE JE N’UTIISE PAS
Ceci correspond aux branches de maîtrise qui ne sont pas dans le build.
Dans la Terre :
Bouclier de chaleur : ne résiste pas assez longtemps, et même après, devoir toujours le remettre est gênant.
Pétrification : Le perso du build n’a pas assez de vie pour bien l’utiliser, le remède à base d’Herbe suffit.
Cercle de Feu : Pas assez puissant (en mode légendaire, du 1500 de dégât n’enlève même pas la moitié de la vie aux monstres, alors du 38 de dégât…)
Projection de feu : Ca sert à virer les ennemis qui arrivent au corps à corps, mais on à déjà Eruption, qui est mieux
Orbe Volcanique :Pas assez puissant non plus.
Dans la Chasse :
Filet : Les dégâts d’Estoc et de saignement ne sont pas intéressant, et la plupart du temps, les mobs vont déjà sur le Golem.
Destruction : C’est pour la lance et on combat à l’arc.
Éviscération : idem.
Appel de la Chasse : Pourquoi ne pas y mettre quelques points ? Mais, pour ma part, je trouve cela trop temporaire. Enfin à vous de voir.
Leurre : Cela attire les ennemis, mais on a déjà le Golem , qui est plus solide et qui nous suit. L’amélioration n’est pas assez rapide, et quand elle marche, soit les mobs sont morts, soit ils combattent trop loin.
Observation de la proie : comme pour appel de la chasse, c’est vous qui voyez.
ORDRE
Pour chaque maîtrise, ceci est l’ordre que je conseil pour mettre des points dans les branches. Cela ne signifie pas que vous devez mettre tous vos point dedans avant d’en commencer une autre, mais que je vous conseille d’y mettre quelques points avant de commencer une nouvelle branche, ou une amélioration. Ceci n’est aussi qu’un ordre que je conseille, et vous en trouverez peut-être un mieux.
(en ordre décroissant)
LA MAITRISE DE LA TERRE
1) Enchantement de la Terre
2) Soufre
3) Golem
4) 1pts dans Feu intérieur et 1 dans Zone enflammée, afin d’arriver à métamorphose.
5) Peau de pierre
6) Métamorphose
7) Eruption
8 ) Volatilité
LA MAITRISE DE LA CHASSE
1) Esprit du bois
2) Adresse au tir
3) Flèche perforantes
4) Enchaînement
5) Flèches explosives
6) Remède à base d’Herbe
7) Art de la chasse
8 ) A couvert
9) Art du pistage
EQUIPEMENT
Ceci aussi n’est qu’un équipement que je conseille. Il y en a aussi bien pour ceux qui débutent que pour ceux qui ont fini le jeu. Ne soyez donc pas surpris d'y trouver des objets de bas niveau.
Armure
Normaux/magiques/rares
On trouve sur les Gorgones de très bon objets d’archer. (Attention, que sur les trois reines gorgones ; les autres ont des objets demandant de la force)
Si vous n’avez rien de cela, et bien rabattez-vous sur les autres armures (je conseilles celles demandant de la force).
Epique :
-Set du chasseur
, pour ceux qui ont un niveau inférieur
Légendaire :
-Set du traqueur
, pour les plus haut niveaux
Armes (tous ces arcs font de dégâts de feu ; c’est très pratique pour un Vengeur)
Normaux/magiques/rares :
De nombreux arcs normaux, avec un affixe et/ou un suffixe de feu, de vitesse d'attaque ou de dégât d'estoc peuvent se montrer intéressants.
Epique :
- Suanmi
Légendaire :
-Arc d’Apollon
-Arc de feu de Zhu Rhong
-Furie d’Hélios
Anneaux et amulette
Normaux/magiques/rares :
De nombreux anneaux apportent des dégâts de feu.
Pour les amulettes, je conseille l’amulette de l’archimage (+2 à toutes les compétences en maîtrise de la terre)
Ou l’amulette du traqueur (+2 à toutes les compétences en maîtrise de la chasse)
Ensuite, cous pouvez l'améliorer avec une dent de raptor légendaire avec bonus de vitesse d’attaque ou de dégâts…
Epique :
Pierre de Soufre : d'assez bas niveau, cet anneau est intéressant pour un débutant voulant commancer par faire de bons dégâts de feu
Anneau d'adresse : Un peu mieux que la bague précédente, cet anneau augmente votre CO, CD, et vos résistances, ainsi que votre dextérité
Légendaire :
-Héritage d’Apollon: de très bon dégâts d’estoc, et des améliorations très pratiques
-Sceau d’Héphaïstos: de bon dégâts de feu et l’amélioration est pratique, car ainsi, on a pas besoin de dépenser un point dans bouclie de chaleur.
Artefact (IT)
(Je ne met ici que les plus intéressants pour un Vengeur)
- Force d’Héphaïstos : +1 dans toutes le compétences dans la maîtrise de la Terre, augmentation des dégâts de feu. Seul ombre au tableau, l’attaque spéciale n’est pas utilisable par un archer (seulement au corps à corps)
-Œil de Râ:Les très bon dégâts de feu, mais l’attaque spéciale ne se déclenche pas assez souvent.
-Croissant de lune d’Artémis: Très bon dégâts d’estoc, et les dégâts sur les démons se montrent intéressant, on en voit beaucoup. L'attaque spéciale permettant d'éviter les attaques et les tirs se montre très pratique.
Les attaques spéciales accordées ne sont visibles qu'ici
MA MANIERE DE JOUER
Ici, je vous explique comment je joue avec mon Vengeur. Je donne quelques petits conseils pour débuter.
Une fois apparu à la fontaine, j’invoque le Gardien de la Terre, puis je place le Remède à base d’herbe sur nous deux. Enfin, j’active l’Enchantement de la Terre. En combat :
-Contre un groupe de mob, j’envoie le gardien dessus, et une fois qu’il l’attaquent, je décoche mes flèches. Enchaînement, Flèches explosives et Flèche perforante m’aident beaucoup pour tuer un grand nombre d’ennemi en un coup. Si mon Golem risque d’être en danger car les mobs sont plus forts que lui, je lance Eruption. Enfin, si le gardien est mort, je ne le ré invoque que si j’ais beaucoup d’énergie, car je préfère leu relancer Eruption dessus.
-Contre un boss (accompagné ou non par des mobs), je lance directement Eruption dessus, et comme il attaque mon Golem, le boss ne me gêne pas. Si mon Gardien meurt, je fais du hit and run, en lançant régulièrement Eruption.
CONCLUSION
Le jeu peut se montrer assez simple avec un Vengeur, mais il faut vraiment prendre soin de ses points d’attribut.
Les maîtrises Terre et chasse sont intéressantes, je vous conseille vivement ce personnage.
N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ce que je pourrais améliorer et votre avis sur les points de compétence.