Le mastodonte
C'est la classe que l'on obtient en combinant les maîtrises Terre et Défense.
Il existe deux types de mastodonte, le 1er est un combattant bouclier + masse, qui utilise la maîtrise terre pour ajouter des dégâts de feu et un peu plus de protection. Le second est un pyromancien qui utilise la défense pour augmenter ces chances de survie, c'est pour celui-là que j'ai opté.
Les attributs
On a besoin de quoi, ben de pratiquement tout

Force : Il nous en faut suffisamment pour porter notre équipement de guerrier. De mémoire j'en ai mis 55 points, c'est beaucoup d'autant plus quelle nous sert à rien d'autre.
Intelligence : attribut important pour tous casters, il nous en faut donc, pour l'équipement, mais aussi pour faire plus de dégâts de feu. J'ai utilisé environ 40 pts.
Dextérité : elle nous serviras uniquement pour la CD (donc pour notre survie), sinon les points apportés par les maîtrises suffisent pour porter notre équipement. J'y ai mis tout le reste, si mes calculs sont bon çà doit faire 23.
Santé : on peut y mettre quelques points, mais ils sont précieux dans ce build, j'ai préféré les garder pour la dextérité.
Energie : en tant que mage il nous en faut beaucoup, on va donc n'y mettre aucun point


Les compétences
Comme dit plus haut, ce mastodonte s'oriente vers la le lancer de sort, est plus particulièrement vers éruption le sort de la maîtrise Terre. On se passe de l'orbe volcanique, c'est plus chére, moins puissant, dure moins longtemps et met du temps à atteindre sa cible. On se contentera d'éruption, pas d'inquiétude pour le cooldown, notre équipement le supprimera

Terre
Enchantement de la terre : (rang 12/12) indispensable pour booster nos attaques de feu, à maxxer le plus tôt possible.
Soufre : (rang 8 / 8 ) pas de chichi on maxxe pour booster nos dégâts physique, car on en fait également.
Volatilité : (rang 12/12) très bon skill passif, 33% de chance de +200% dégâts de feu, on s'en passe en normal, mais à partir d'épique il faut le maxxer.
Bouclier de chaleur : (rang 1/12) pour les 15% de res au dégâts, c'est peu utile d'en mettre plus, le retour en dégâts de brulure est faible comparé à l'investissement en point.
Pétrification : (rang 1-12/12) 1 point suffit pour être invulnérable pendant 6 secondes, vous pouvez la maxxer pour avoir une meilleur régénération, mais une potion reste plus efficace.
Roche en fusion : (rang 0-1-8/8 ) perso je n'utilise pas (il y a un petit temps de latence pour pouvoir bouger une fois le sort fini), vous pouvez choisir aussi d'y mettre un point pour les 2 secondes de rab, ou la maxxer pour avoir des contre de feu intéressant.
Invocation du gardien du coeur : (rang 16/16) je m'en suis passé en normal et en épique, mais en légendaire il nous aide bien (je viens à peine d'arriver en légendaire, je n'ai donc pas eu le temps de bien le tester).
Feu intérieur et métamorphose : (rang 8/8 ) indispensable pour le golem.
Zone enflammée : (rang 1/12/12) maxxer çà fait des dégâts correct si le golem reste près du perso pour bénéficier de ses auras. Mais ce n'est pas indispensable, sauf le premier point pour avoir métamorphose.
Cercle de feu : (rang 12/12) çà demande beaucoup d'énergie, néanmoins je vous conseil de le maxxer en priorité avec métal fondu et enchantement de la terre, vous allez vous balader en normal (du moins jusqu'en orient) en voyant les moobs tomber rien qu'en marchant près d'eux, on savoure

Éruption : (rang 12/12) notre seule et unique attaque, elle fait de lourds dégâts de feu et de lourds dégâts physiques, sur 6 secondes dans les 3 mètres et balance 5 fois 6 à 8 fragments. On a besoin de rien d'autre, à maxxer dès qu'on a l'équipement pour les -100% rechargement. Une éruption fait déjà mal, mais si on peu en lancer une dizaine en même temps c'est carrément mortelle

Une petite image pour illustrer mes propos :

Défense
Adrénaline : (rang 1-12/12) adrénaline en soi n'est pas très utile, une potion est nettement plus efficace, mais sa synergie nous intéresse.
Fréquence : (rang 6/6, puis 0) en fait il nous suffit d'arriver à 6 avec les divers bonus aux compétences pour qu' adrénaline soit pleinement rechargé après ses 12 sec de durée, devient inutile une fois atteint -100% de rechargement.
Réaction défensive : (rang 8/8 ) la compétence qui nous intéresse, +90% de dégâts (à +4 skill), on double presque nos dégâts physique d'éruption quand on est sous adrénaline.
Conscience du combat : (rang 1-12/12) utile pour le mode épique afin de booster sa capacité défensive qui finira par nous rendre intouchable en melée.
Concentration : (6/6) jusqu'à +21% de blocage avec un bouclier, à maxxer après récupération rapide, avant l'utilité est négligeable.
Volonté de fer : (6/6) à maxxer en même temps qu'éruption, 120% (à +4) des résistance à l'étourdissement et à la perturbation de compétences, sachant qu'on attaque uniquement à coup de compétences çà nous est indispensable.
Connaissance des armures : (rang 6/6) à maxxer le plus rapidement possible afin de porter les meilleurs armures (jusqu'à -30% de force requis) et les rendre plus performantes, jusqu'à +24% d'absorption des dégâts pour un total de 90%.
colosse : (1-12/12) avec les -100% de rechargement il serai dommage de s'en priver. +50% de dégâts physiques, jusqu'à 66% d'absorption des dégâts, et de la vie en plus. Cà n'est pas indispensable contre les moobs de bases, mais sur certains boss çà vous sauve la vie.
récupération rapide: (rang 8/8 ) une compétence indispensable pour notre survie, permettant de parer 2 à 3 attaques par seconde (voir 100% des attaques suivant le bouclier utilisé), y compris les projectiles. On la monte le plus rapidement possible, et on veille à se qu'elle soit toujours activée.
L'équipement
Là est la difficulté car il nous faut un équipement haut de gamme, notre perso est donc efficace qu'à haut level

Bon pas de panique on va y arriver. Il nous faut donc impérativement du -100% rechargement. là pas de surprise le trio vainqueur est bracelets d'archimage + l'armure de l'odyssée + la capuche du traqueur. Bien mais je n'ai pas opter pour cette combinaison

Pour le reste il nous faut des res, de la CD, de la défenses, de la régenération énergie, de l'énergie, des +XX comp, et dans l'idéal des esquive projectiles. Cà fait beaucoup alors comment on va faire, on va faire des choix, on peut pas faire autrement

Beaucoup de combinaisons sont possibles, je vais donc simplement vous donner mon équipement :

Principalement pour les -19% rechargement et les -21% de coût en énergie

-50% de coût en énergie, tout est dit, en plus la relique à un bonus caché de 12% d'absorption des dégâts par l'armure, çà me donne 98%. De plus c'est un RU de base avec un petit affixe de res feu, on peut avoir mieux.

Principalement pour les -40% rechargement, mais tout le reste est bon ici.

Encore un Ru de base (sans affixe celui-ci) pour les 138% de CD

un peu de force et de vie, mais surtout 22 de régenération énergie / vie. Voilà de quoi oublier le goût des potion bleues


Beaucoup de res, de la CD, de la résistance aux dégâts, il a tout ce qu'il nous faut.

Pour les -25% rechargement, la force, la CD, la res aux éléments, est en prime 100% d'esquive de projectiles quand la comp s'active (rarement au bon moment faut bien le dire).

Pour les -16% rechargement et les -15% en coût d'énergie.

Un peu de res éléments, un peu de vie et d'énergie, mais surtout +2 all comp (mes seuls bonus aux compétences, ben oui j'avais prévenu, il faut faire des concessions).

Principalement pour les +79% de dégâts de feu, mais le reste est bon à prendre, de plus on économise 3 points de compétences.
Je récapitule:
-100% de rechargement
-86% en coût d'énergie (86% des 123 pour l'éruption çà fais 18 points d'énergie seulement. Avec en plus notre bonne régénération d'énergie, si on tombe à court de mana c'est qu'on est en train de s'acharner sur des cadavres).
Game Play
clic droite : éruption
clic gauche : l'attaque de base
clic molette : pétification.
Le reste étant soit des auras, soit des compétences passives, c'est donc un build très facile à jouer.
Vidéo : http://video.google.fr/videoplay?docid=-1751555404067795544&hl=fr
Contre Typhon en légédaire, ses attaques par absorption, et ses contres attaques par saignement, nous touche là ou nos res sont faibles, c'est donc le pire adversairequ'on puisse avoir (cela dit je n'ai pas encore atteint Hades en légéndaire

Points forts :
-On enchaine les éruptions comme des attaques de mêlées.
-C'est tout jolie à l'écran
-Pas de potion bleue
-Quasiment immunisé aux attaques de mêlées.
-Un joli pet
Points faibles :
-Les archers, ils font mal, très mal même surtout avec nos -7% de res éstoc.
-Les moobs résistants aux feu sont long à tuer.
-Un pet (y en a qui aiment, y en a qui aiment pas

-C'est déjà beaucoup non
