Avant propos : les minis-guides
Par souci d'équité envers tous les contributeurs, et fidèle à la logique communautaire du forum, les redirections vers les minis-guides alternatifs, sont placées en haut du sujet :
► Présentation de " Toxée ", un CORSAIRE viable en légendaire (5 morts pour finir le jeu), par JTW
► 2 alternatives, proposées par Alan
■ une Corsaire Mortelle -100% de rechargement
■ un Corsaire Mesuré, bien plus dans la logique de ce que devrait être un "corsaire"
► Et ce que vous lirez juste un peu plus bas, concerne un Corsaire 1.11 très puissant ... avant les changements du patch 1.20, décrit de A à Z par BoB
Préambule : Vouloir faire un "guerrier"
Titan Quest, de par la pluralité de ses classes et de ses combinaisons, offre une richesse de gameplay particulièrement appréciable. Néanmoins à l'heure ou ces lignes sont écrites (patch 1.11) s'impose le constat de la difficulté qu'il peut y avoir à jouer un personnage spécifiquement de corps à corps.
L'objectif majeur que je cherchais dans ma réflexion d'un guerrier efficace était d'obtenir le meilleur compromis entre potentiel d'attaque et potentiel de survie. Ainsi après avoir jouer un "Brigand" (ruse/chasse) et un assasin (ruse/guerre) je n'étais pas pleinement satisfait du résultat. Les performances en termes de DPS (dommage par seconde) et de duel contre les boss étaient pourtant exceptionnelles. Voir les monstres décoller dans les airs à chaque revers de lame (même en légendaire) a quelque chose de particulièrement grisant et gratifiant.
Mais je ressentais les limites de ces personnages. J'avais beau me répéter que : " la meilleur défense c'est l'attaque" et être satisfait des records de dégats, cela ne me consolait pas lorsque les archers squelettes ou les hommes tigres se dandinaient au dessus de mon cadavre. A quoi bon mettre des coups à 20000 de dégats si la moindre séquence risquée se termine pour mon personnage en un râle d'agonie ?
Il existe certes moult matériel de resistance aux dégats des monstres ( morts vivant, démons, hommes bêtes etc...), mais le changement répété de matériel finissait par devenir lassant. D'autant que les pertes de performances étaient importantes, pour peu que l'on veuille des immunités significatives aux attaques diverses.
Regardant différentes maîtrises, j'ai alors essayé de voir quelles options s'offraient à moi pour sortir des sentiers battus, et enfin m'offrir le combattant que j'espérais tant.
Le genre poête façon Conan, à foncer dans le tas, dont la seule interrogation existencielle renvoie à quel monstre il frappera en premier !
L'objectif était claire : comment taper fort et survivre dans la tourmente ?
Le mode légendaire, le plus difficile, propose en effet un challenge qui peut se révéler particulièrement ardu pour le "guerrier" trop téméraire. L'intérêt revient donc à trouver des combinaison de classes, de compétences, d'objets etc... pour constituer un personnage de corps à corps le plus viable possible. De très nombreuses solutions existent basées sur des modes de développement totalement différents.
Dans ce post j'ai ainsi décidé de vous parler d'une de ces solutions, celle du Corsaire (défense/ruse). Ce n'est donc pas un guide exhaustif de toutes les variations possibles de cette classe, mais plutôt une présentation argumentée des choix retenus et des orientations prises.
Si vous cherchez un combattant performant, sans l'appui d'aucune bête ou compagnon, ne comptant que sur son arme et regardant ses ennemis droit dans les yeux (corps à corps oblige) alors ce post peut vous être utile.
Le corsaire est il vraiment un champion de la survie, comme annoncé en titre ? Et si oui pourquoi et comment ?
Présentation générale du Corsaire
La classe "corsaire" est une combinaison des maîtrises "Défense" et "Ruse". Elle offre de ce faite d'excellentes capacités défensives et offensives.
1°) Choix des compétences :
Vue d'ensemble du dévelopement : " BUILD "
Le personnage retenu est de niveau 65, afin de donner une idée du résultat finale.
Maitrise Défense :
Connaissance des armures : Rang : 6 / 6
Une compétence très utile, permettant d'une part de réduire grandement les prérequis de vos armures (pratique pour les porter plus tôt ou dépenser moins en force). D'autre part elle augmente la capacité d'absorbtion de l'armure. Par exemple avec 6 points vous aurez un bonus de 16%. Soit 66% (valeur de base de toute armure) +16 % = 82% d'absorbtion finale.
Conscience du combat: (Rang : 10 / 10)
Augmente la capacité défensive du personnage, très utile pour se prendre moins de coup critique. Mais aussi le niveau d'armure globale du personnage, utile car c'est une compétence qui s'apprécie en synergie avec "Connaissance des armures".
Concentration: (Rang : 6 / 6)
Augmente l'utilité du port du bouclier de manière significative, ce dernier s'activant ainsi plus souvent. Pour mémoire la pluspart des boucliers ont en moyenne 50% de chance de s'activer de base. Avec 6 point en "concentration" ce chiffre passe à 68%.
Volonté de fer: (Rang : 6 / 6)
Très utile pour augmenter des resistances secondaires auquelles on ne pense pas forcément de prime abord. Et pourtant qui ne s'impatiente pas de voir son personnage piégé par un filet pendant que les archers s'en donnent à coeur joie ? Ou bien sonné par le terrible golem Talos attendant de revoir de prêt son pied taille fillette ?
Nouveau souffle: (Rang : 12 / 12), Inspiration: (Rang : 6 / 6), Renversement: (Rang : 12 / 12)
L'utilisation de cet corne est particulièrement efficace, car elle augmente grandement votre régénération d'énergie, de santé, la résistance aux éléments et d'autres bonus divers comme la vitesse totale et du renvois de dégats. Je me sert souvent de cette compétence à la fin des combats (pour l'énergie) ou au contraire en plein milieu du combat pour le renvois de dégats et le soin apporté (parfait lorsque l'utilisation des potions de vie se recharge par exemple).
Récupération rapide: (Rang : 8 / 8 )
L'une des compétences les plus sous estimée du jeu. Augmentant le pourcentage de bloquer du bouclier et l'absorbtion de l'armure, cette compétence renforce encore la synergie de "Concentration" et "Connaissance des armures". Mais elle reste surtout et avant tout utile pour l'importante diminution du temps de rechargement du bouclier. Celui ci devient ainsi beaucoup plus actf, alors qu'il lui faut en moyenne 2 à 3 secondes pour "rebloquer" (parer) un coup.
Adrénaline: (Rang : 10 / 10), Fréquence: (Rang : 6 / 6 ), Réaction défensive: (Rang : 8 / 8 )
Un arbre de compétence non prioritaire, du fait du faible pourcentage de chance qu'il se déclenche ( 5% ). Mais avec l'avancé en niveau du personnage, beaucoup de point de compétence sont gagnés et permettent donc d'acheter ce genre de compétence non indispensable mais tout de même utile. En effet un personnage au corps à corps se prend un nombre de coup particulièrement important. Les 5 % s'activent tôt ou tard. Lorsque c'est le cas les bonus peuvent bien aider : augmentation de la vitesse d'attaque, de la régénération et des dégats.
Lors de l'activation de l'adrénaline si vous pensez à activer "Nouveau souffle" (la corne), la régénération de vie devient proprement incroyable.
Colosse: (Rang : 8 / 8 )
+ 50% absorbtion dégats, + 50 % de force, + 50 % dégats etc... les chiffres parlent d'eux même. La métamorphose vous fait devenir une vrai machine de combat. Autre avantage rarement énoncé, votre vitesse de déplacement augmente énormément. Le jeu doit certainement inclure dans ses variables la taille de la créature comme une des variables de la vitesse de déplacement. Compté une vitesse au moins doublé lorsque vous êtes sous la forme d'un colosse. Cela peut d'ailleurs posé des problèmes d'affichages au PC vieillisant.
Maîtrise Ruse:
Aiguisage: (Rang : 6 / 6 )
Compétence passive augmentant l'assiette de calcul de vos dégats d'estoc et leur poucentage d'augmentation. Indispensable pour tout utilisateur d'arme d'estoc.
Poudre aveuglante : (Rang : 8 / 8 )
Autre compétence méconnue mais pourtant diablement efficace. Celle ci perturbe grandement vos adversaires les rendant soit confus (se déplace au lieu d'attaquer, attaque le voisin etc...), soit incapable de vous toucher (% de rater sa cible). L'armée de tigre assoifé de sang devient ainsi pour quelques secondes une armée de brebis. Une compétence vraiment indispensable que je vous recommende chaudement pour enfin pouvoir gérer en étant au coeur d'une troupe hostile.
Arme empoisonnée: (Rang : 1 / 12), Solanacée: (Rang : 8 / 8 ), Distillation de toxines: (Rang : 1 / 12), Mandragore: (Rang : 8 / 8 )
Le poison dans Titan quest à deux effets. Le premier renvoi à des dégats directs qui s'apliquent sur une période de temps donnée. De mon expérience cet aspect la du poison est intuile. Pourquoi ? Car il faut rarement plus d'un ou deux coup pour tuer un monstre. Or les dégats du poison nécessite à la fois beaucoup d'investissement en point de compétence et beaucoup de sacrifice en terme de choix de matériel. Autrement dit ce n'est pas que les dégats de poison ne soient pas intéressant, c'est juste qu'a l'heure actuelle ils sont inutiles ( a quoi bon empoisonné un monstre qui meurt en deux coup ?).
Autrement dit ne mettre qu'un point dans "Arme empoisonnée" et "Distillation de toxines".
En revenche l'autre aspect permis par le poison renvois à ses "capacités débilitantes" qui elles sont en revenche très utiles. Le puissant ralentissement de "Solanacée" et la confusion de "Mandragore" permettent de gérer les "1 contre 1" sans aucune difficultés.
Coup mortel: (Rang : 12 / 12), Blessure mortelle: (Rang : 1 / 8 )
A mes yeux la compétence reine de la maîtrise Ruse : Le coup mortel ! Et il porte terriblement bien son nom. Penser au niveau 12 il génère 500% de dégats (non estoc) et 390% de dégats d'estoc. Un must.
Blessure mortelle en revenche n'a pas retenu mon attention car pour reprendre l'idée développé ci dessus du dégat du poison, le dégats de saignement demande trop d'investissement. La encore pourqoi faire saigner un monstre s'il meurt en deux coup ?
Cela lui ferait simplement descendre ses points de vie en attendant le deuxième coup. Redondance inutile et gaspillage de point selon moi. Mais pourtant y investir un point est particulièrement rentable car l'on débloque alors une capacité d'étourdissement automatique de 3 secondes (!) .
Les grands absents:
Les pièges ?
Lles pièges sont particulièrement utiles pour developper son personnage, le temps qu'il gagne en niveau, avant de pouvoir porter du matériel adéquat. Néanmoins à haut niveau leur usage ne m'apparaissait pas pleinement compatible avec l'objectif initiale : foncer dans le tas !
Les couteaux?
Parallèlement aux pièges, les couteux sont la compétence par excellence pour traverser le mode normal plus sereinement. Encore utile en mode épique ils deviennent complètement obsolètes en mode légendaire. Lorsque je les ai tester avec toutes leur synergies maxées (anatomie, blessure mortelle etc...), le tout avec un temps de récupération de 0 et une vitesse d'attaque proche du maximum, le résultat n'était pas suffisant. Problème de dégat trop faible et surtout problème de gestion de collision, les monstres semblant peu affectés par ces derniers. C'est une compétence qu'il vaut mieux garder à l'oeil lors des prochains patchs de rééquilibrage, mais qui pour l'instant hélas n'est pas convaincante en mode légendaire.
Les coups de boucliers passifs ? (coup actif, coup déséquilibrant, pulvériser)
J'y reviendrais plus tard, mais une part importante des dégats du personnage est basé sur l'estoc. Or les boucliers n'ont pas de dégats d'estoc. Avoir un pourcentage de chance de faire moins de dégats parceque le bouclier se déclenche apparait dès lors peu interessant, surtout s'il faut en prime perdre 15 points de compétence !
Les coups de boucliers actifs ? (frappe de bouclier, perce armure)
On y perd une synergie intéressante qui consiste en la combinaison d'un coup de bouclier qui frappe plusieurs cible, en les empoisonnant par exemple. Une approche qu'il me faudra creuser plus avant avec un matériel spécifiquement dédié pour.
2°) Choix du matériel
La pluspart des compétences actives retenus ci dessus imposent beaucoup de restriction dans le choix du matériel. En effet le cout en mana aussi bien que le temps de rechargement sont autant de barrières à franchir avant de pouvoir pleinement utiliser cette version du corsaire. Voici une sélèction du matériel que j'utilise :
En mode défensif centré sur le rechargement ( - 115%) et la diminution du coût en mana ( - 87% ).

Cet ensemble d'équipement est ma base, une sorte de socle de départ autour duquel je peux intervertir certaines pièces spécifique. La barre de mana ne diminue quasiment jamais quelque soit la frénésie d'utilisation des compétences. En mode offensif( face aux boss par exemple) j'interverti souvent :
Les dégats d'estoc augmentent considérablement, mais la consommation en mana rend l'ensemble injouable s'il s'agit de long combat.
Le plus souvent c'est la lance que j'interverti. J'ai essayé et testé toutes les lances légendaires (violet) à gros dégats physiques (achilles, alexandres, ares...). Bien que leur statistique soient impressionnante, aucune d'elles ne vaut une lance verte correctement "socketé" en relique ou charme. Leur rapport dégat/vitesse leur étant largement favorable.
A tous nos lecteurs "brigands" qui passent, amateur de gros DPS, une lance verte avec suffix ET préfix de dommage augmentera d'au moins 15 à 20 % vos DPS comparativement à une lance violette comme achille par exemple.
Pour l'instant j'utilise donc cette lance verte qui combine vitesse et dégats correct, gros vole de vie et absorption d'énergie. Une lance équilibré dans les secteurs principaux du guerrier en corps à corps.
Au faite pourquoi une lance ?
Les armes combinants dégats d'estocs et dégats physique classique font plus de dégats que les autres car les dégats d'estocs sont d'une part très performant (passe au travers des armures). Et que d'autres part cela permert d'utiliser toutes les combinaisons en synergies. Par exemple : Utiliser coup mortel à son plein potentiel implique d'avoir les deux types de dégats (normaux et d'estocs).
Reste que les épées aussi utilisent l'estoc, alors pourquoi la lance ? Simplement parceque les lances sont des armes dont les dégats moyens de base avoisinent les 200, là ou les épées sont plus proches des 125. L'écart de vitesse entre ces deux armes ne parvient pas à rétablir l'équilibre en faveur des épées, les lances leur restent supérieur à l'usage.
3°) Les attributs :
Compte tenu de la diminution des prerequis permise par l'armure et par les jambières, cumulé à la compétence "connaissance des armures", les prerequis nécessaire au port du matériel sont rapidement atteint.
Reste donc une majorité des points de personnage à placer selon son bon vouloir.
Pour exemple je vais expliciter ma manière de procéder pour investir un maximum de points en Vie :
- Combien de Force ?
Dans un premier temps il faut monter au maximum "Connaissance des armures" ( 6 points ) pour bénéficier des -20% de prérequis pour le port d'armure. Parallèlement il convient de monter le plus vite possible les maîtrise Ruse et Défense afin d'obtenir les caractéristiques de bases (données par la simple prise de niveau) suivantes : Force 153, Dext 189 (l'intelligence elle reste à 50 initiale).
L'objectif suivant sera de pouvoir porter le plus tôt possible l'armure de l'Odysée pour son -30% de prérequis général. Pourquoi ? Le principe en faite est de pouvoir bénéficier des % de récution de prérequis avant même de s'équiper de l'armure.
L'astuce consiste dans la recherche d'équipement qui ne vous serviront qu'a une seule chose : porter vos véritables objets qui diminue les prérequis !
Pour reprendre, avec vos 32 niveau de Ruse et vos 32 niveau de Défense, votre force initiale est de 153. En comptant les 20% de "connaissance des armures" il reste donc : (486 x 0.8 ) - 153 = 236. Il faut donc trouver 236 de force, ce qui est facilement accessible en s'équipant d'objet vendu chez le marchand boostant le % de force, donnant des bonus de force, diminuant les % de prérequis etc... Si au pire il vous manque quelque points, ce n'est pas grave investissez en quelqu'un donnés par vos montés de niveaux.
Car une fois que l'armure de l'odyssée peut etre porté, équiper la et le tour sera joué vous bénéficierez cette fois des pleins bonus espérés, soit les -30% de prérequis de l'armure ainsi que son bonus de force (31 dans mon cas) :
(486x0.5)-153-31= 59 de force nécessaire.
Pour ma part j'ai donc investi 60 points de force pour gagner un maximum de flexibilité, mais j'aurais pu investir moins si j'avais décidé de porter un casque donnant de la force, d'autres anneaux etc...
- Combien de dextérité ?
Je vais allez plus vite, le raisonnement est similaire à ci dessus :
189 (32 niv de Ruse et 32 de Défense ) + 33 (bonus armure) + 27 (bonus casque) = 249.
Prérequis de la lance 368 -30% de l'armure = 258
258 requis - 249 = 9 points de dextérité necéssaire.
J'ai finalement investi 20 point en dextérité car certaines lances nécessites des prérequis plus élevés. Je voulais donc pouvoir intervertir mes armes sans difficulté.
- Combien d'intelligence ?
Même raisonnement :
378 d'intelligence requis pour les jambières - 30% d'armure donne 265 de prérequis. On s'équipe de n'importe quel objet de base boostant l'intelligence pour pouvoir s'équiper des jambières, obtenir alors encore 30% de prérequis. Soit 378 - 60% = 151 nécéssaire.
Or 50 intelligence (de base) + 38 (jambières) + 44 (bracelet) +30 (armure) = 162
151- 162 = -11.
On dépasse ainsi les prérequis, il n'y a donc aucun point d'intelligence à investir.
Récapitulatif :
- Force 60 points
- Dextérité 20 points
- Intelligence 0 point
L'immense majorité des points de personnage peut donc être investit à votre discrêtion, selon vos objectifs recherchés.
Pour ma part j'ai préféré investir massivement en Vie afin d'assurer la plus grande viabilité possible. Les gros dégats uniques existent, autant s'y préparé pour limiter les "one shot". Mon personnage n'était à la base que niveau 59, en l'important dans un module interne je l'ai "monté" au niveau 65 pour avoir une idée plus précise du résultat final. La barre des 5500 de vie est atteinte, ce qui n'est pas si évidant que cela pour les personnages n'ayant pas la maîtrise Nature (pour son excellente compétence "Coeur de chêne" aura qui augmente drastiquement les points de vie).
Compte tenu de la synergie avec forme de colosse (+50% de force), l'investissement en point de force est particluièrement rentable. Mais je préférais la survie aux records de dégats. Mais ce n'est qu'un choix arbitraire, toutes les options sont valables à ce niveau, tant quelles remplissent les attentes.
Remarque : Lors d'un changement d'arme le jeu recalcul l'ensemble des prérequis de votre matériel. Parfois les % de diminution des prérequis sont mal pris en compte, le matos devient alors rouge, indiquant que vous n'avez plus les caractéristiques requises. C'est assez génant donc méfiance si vosu aimez changer d'arme selon les circonstances.
Game Play du Corsaire
1°) Généralités :
L'utilisation d'objet diminuant le cout en mana et le rechargement des compétences permet un usage immodéré des plus puissant atouts de cette classe.
Après avoir lancé les compétences passives, l'usage des compétences actives peut se faire sans limitation avec entre autre :
En Défense :
- Métamorphose en Colosse PERMANENTE (sous réserve de cliquer une fois toutes les 24 secondes)
- Récupération rapide PERMANENTE (clic toutes les 3x secondes)
- Nouveau souffle INFINI (la barre de mana ne diminue jamais)
En Ruse :
- Coup mortel (en clic gauche) limité seulement par la vitesse d'attaque du personnage. Autrement dit si vous donnez 3 coups à la seconde, trois coups mortels seront déclenchés.
- Poudre aveuglante (en clic droit) illimité, la barre de mana ne diminuant jamais.
2°) Performance et schéma tactique :
Le premier réflexe pour correctement évaluer les performances d'un personnages et de ne surtout pas s'arrêter au DPS qui ne sont qu'un indicateur parmis d'autres. Ainsi les DPS affichés de mon corsaire au repos ne sont que de 831. Avec les auras activés, le tout passe à 993. Puis en forme de colosse l'ensemble passe à 1389.
Mais cet indicateur ne reflète pas du tout la réalité tout simplement car les bonus accordés par le coup mortel ne sont pas affichés. Or chaque coup du personnage est un coup mortel dans ce Build. L'augmentation dans mon cas est de + 550% dégat normaux et +420% dégats physique. Le coup record atteint ainsi les 16xxx. Score certainement facile à battre pour un corsaire développé en force et avec un matos spéciale dégats (temporaire vue la dépense d'énergie si on se sépare de certaines pièces centrales :"l'anneau du grand prêtre" etc...).
Les résultats sont spéctaculaires, un coup, un mort dans une majorité des cas compte tenus de l'importance des dégats de base de la lance.
Des guerriers qui font mal, cela n'a rien de nouveau, les brigands et assassins font cela aussi bien. A la nuance prêt que le corsair dispose en permanence des bonus de la défense (colossus, récupération rapide, nouveau souffle...).
Ce qui représente avec le choix de matériel présenté ci dessus : + 56% d'absorbtion, 99% de bloquer , -80% de temps de récupération du bouclier, une régénération de vie très correcte etc...
Coupler à un usage intensif de poudre aveuglante : 70% de chande rater la cible ou 70% de confusion ( un quart de l'écran est affecté). Parallèlement le vole de vie de la lance contribue (sauf morts vivants) à combler les descentes de la barre de vie.
Tout ceci fait que la survie se voit nettement facilitée, on finis par oublier certains mauvais souvenirs rencontrés avec d'autre guerriers tout aussi dangereux mais oh combien plus fragiles.
3°) Inconvénients :
Toutes classes à ses inconvénients (plus ou moins pénalisant) , le corsaire n'échappe pas à cette règle :
- Il faut comme vous avez pu le voir un matériel très spécifique, ce qui suppose dans une majorité de cas pouvoir et vouloir faire du commerce pour combler les objets manquant. Autrement dit on peut difficilement construire un Corsaire viable si l'on est un joueur occasionnel.
- Il faut penser à recliquer régulièrement sur les 2 compétences (colosse et récupération rapide) sinon l'on redevient un guerrier plus commun, soumis à la fragilité habituelle. Or parfois il arrive que les compétences s'estompent dans de bien mauvais moment... Bref il faut rester un popeye sous perfusion d'épinard sinon le mirage s'estompe.
- La forme de colosse fait quadruplé la taille de votre personnage. Le jeu n'est pas fait pour un tel changement, la pluspart des entrées de grottes sont alors incaccessibles car non programmées pour vous laissez passer (même les plus grandes). Il faut alors attendre de dégonfler et de reprendre figure plus humaine.
- Les résistances finales du personnage sont très mauvaises. En effet il faut tellement de matériel diminuant le cout en mana et le temps de recharge que l'on doit faire de nombreux sacrifices. Ainsi certaines sections du jeu restent périlleuses malgrès tout (les nuées d'archers particulièrement, certains sort unique des boss...).
Mots conclusifs :
J'espère que ces lignes vous auront permis de mieux appréhender ce personnage méconnus qu'est le corsaire. Il représente à mes yeux le meilleur équilibre entre une excellente défense et une excellente attaque en version de jeu 1.11 . De quoi rendre vigueur à n'importe quel passionné de corps à corps. Capable de survivre dans des situations de l'extrème qui en tant normal auraient du être mortelle. Bref capable de remplir l'objectif fixé initialement : Un guerrier sans suivants, parfaitement viable en légendaire, pour survivre comme pour raser de prêt

Pour finir ce post ne se veut pas un guide, car je n'aborde qu'une section très spécifique des "corsaires", mais simplement un partage d'expérience de joueur à joueur.
Par ailleur je m'excuse d'avance pour les fautes d'orthographes, mais je n'ai plus les yeux suffisament symétriques pour procéder à la moindre relecture.
J'espère à bientôt
