[CONSTRUCTION] Guide Héraut (Guerre / Rêve) MAJ 22/06/09

Pour discuter des différentes combinaisons entre les maîtrises.

[CONSTRUCTION] Guide Héraut (Guerre / Rêve) MAJ 22/06/09

Messagepar Funval » Lun Juin 15, 2009 6:33 pm

MAJ 22/06/2009

Bonjour,

Donc voici une ébauche de guide que je commence comme un journal de bord de mon tout premier personnage sur Titan quest (+Immortal throne)

Vous trouverez néanmoins une rubrique "Théorie" que j'ai faite sur la base du CALC-IT mais qui évoluera surement avec mon jeu.

Evidement ce sujet est ouvert à tout commentaire constructif puisque je suis débutant : ça permettra d'améliorer ce guide et mon propre jeu !

C'est un guide en construction qui se veut vivant et évoluera donc avec mon jeu et vos commentaires. Merci d'avance.

PS : je suis un peu dyslexique et pas très à l'aise avec le français donc si des mots manquent, sont à la place d'autres, ou si vous voyez de grosses fautes n'hésitez pas à me le signaler.


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SOMMAIRE

01. THEORIE : personnage envisagé avec le CALC-IT

--- Commentaire sur chaque compétence
--- Bilan
--- Résumé des compétences choisies

02. REPARTITION DES POINTS GAGNES PAR NIVEAU

03. JOURNAL DE BORD D'UN P'TI GRECQUE VACHEMENT BALEZE
--- Niveau 2 à 10
--- Niveau 11 à 20
--- Niveau 21 à 30

04. EQUIPEMENT

05. GAMEPLAY - TACTIQUE DE JEU


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Donc, après avoir un peu parcouru le forum et essayé le CALC-IT, mon choix s'est porté sur les branches Guerrières puis Rêve : Héraut

Le Guerrier étant a priori une banche simple à maîtriser en Hack and Slash solo (HnS) et généralement rapide en progression je me suis dis que ça serait une bonne façon de découvrir le jeu.

Rêve offre des bonus passif très intéressants pour augmenter la force et les chance de survie du guerrier et des attaques secondaires puissantes.

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01. THEORIE : personnage envisagé avec le CALC-IT

Voilà donc l'idée que je me fais de mon Héraut sur le papier :

--- COMMENTAIRE SUR CHAQUE COMPETENCE ---

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1er pallier (1/32 )

Entraînement aux armes (MAX)
Ça fait mal et ça va vite : que demander de plus !

Rage de combat (0)
Une compétence trop aléatoire à mon goût (8% de chance !) : je préfère être tout le temps efficace que parfois "super efficace" donc je met mes points ailleurs.

Assaut (MAX)
Que du Bonheur et encore plus avec les améliorations des paliers supérieur : ce sera mon attaque principale clic gauche. J'ai hésité avec le contact psionique de la branche Rêve qui apparemment fait plus de mal mais les améliorations de l'assaut ont eu ma préférence pour l'instant.


2eme pallier (4/32 )

Double maniement (MAX)
Mon personnage sera à dominante Guerrier avec 2 armes

Esquive (MAX)
21% d'esquives c'est pas mal vu que le personage fonce dans le tas ça peut lui sauver la vie le temps qu'il découpe ses ennemis

Insensibilité (MAX)
1ere amélioration de l'assaut simplement excellente

Corne de guerre (0)
Je ne vois pas l'intérêt pour l'instant


3eme pallier (10/32 )

Anéantissement (MAX)
10% de chance de réussite au max ça me paraissait très faible. Mais sur les conseils des autres formeurs finalement je le max car le héraut frappe vite et à deux mains donc devrait déclencher régulièrement cette capacité.

Coup fatal (0)
Je ne débloque pas rage de combat donc 0.
Et même remarque vu que ça ne marche que en étant en rage de combat (donc ce n'est pas 25% de chance mais 25% de 8% de chance… genre le truc impossible ?)


Etendard (MAX)
Ça m'a tout l'air d'être une compétence joker très efficace en cas de gros coup dur genre méchant boss ou grosse meute. 1 est donc un minimum (qui peut suffire) mais pas nécessairement au début du jeu. (Voir remarque sur la réalité distordue et son amélioration faille temporelle de la branche Rêve)

Souffle destructeur (0)
J'ai hésité mais l'attaque fantôme de la branche Rêve fait sans aucun doute un bien meilleur clic droit.


4eme pallier (16/32 )

Entaille croisée (MAX)
10% de chance de réussite au max ça me paraissait très faible. Mais sur les conseils des autres formeurs finalement je le max car le héraut frappe vite et à deux mains donc devrait déclencher régulièrement cette capacité.

Talon d'Achille (MAX)
2eme amélioration de l'assaut sympa : surtout le ralentissement, le reste à terme risque d'être moins intéressant car ça n'est pas en pourcentage.


5eme pallier (24/32 )

Contre-attaque (0)
même remarque que coup fatal

Triomphe (MAX)
Amélioration de étendard donc intéressant pour les coups durs voir même très intéressant car c'est en pourcentage

Lacération (0)
Pas de souffle destructeur donc 0 mais même avec j'aurais mis 0 car c'est une amélioration fixe et non pas en pourcentage alors je doute très sérieusement de son efficacité sur les gros monstres et dans le mode de difficulté légendaire

Corne de mort (0)
Je n'utilise par corne de guerre donc 0 mais potentiellement ça a l'air sympa ? de là à être utilisable efficacement je doute.


6eme pallier (32/32 )

Tumulte (MAX)
10% de chance de réussite au max ça me paraissait très faible. Mais sur les conseils des autres formeurs finalement je le max car le héraut frappe vite et à deux mains donc devrait déclencher régulièrement cette capacité.

Ardeur (MAX)
3eme amélioration de l'assaut pour taper vite et courir vite : que du Bonheur !

Corne ancestrale (0)
Là encore je doute très sérieusement de son efficacité dans le mode de difficulté légendaire ? vu ses stats fixes et ses dégâts fixes (pas en pourcentage)

Image

1er pallier (1/32 )

Marchand de sable (0)
Je ne vois pas l'intérêt d'endormir l'ennemis surtout s'il se réveille à la moindre attaque !

Contact psionique (0)
J'ai vraiment hésitez avec l'assaut car ça fait vraiment mal mais les améliorations d'assaut sont tellement bien que ça compense. A mon avis c'est efficace aussi mais il fallait choisir !

Vague de distorsion (1)
Très curieux : j'ai lu beaucoup de bien de cette compétence mais sur le papier, même avec ses améliorations, je ne suis pas du tout convaincu de son efficacité pour un Héraut ? J'essayerai à l'occasion. Je mets 1 seul point comme compétence joker avec l'intéressant ralentissement à 50%.

REMARQUE : Vous aurez compris que le 1er pallier de Rêve ne m'intéresse pas (mais bon le pallier 2 est tellement énorme que ça compense !)
C'est pourquoi très logiquement je commence ma partie uniquement en Guerrier.



2eme pallier (4/32 )

Transe d'empathie (MAX)
Plus on tape plus on regagne de vie
Plus on nous tape plus on pique
Le tout en poucentage
Bref excellent

Rêve lucide (MAX)
Alors là c'est juste incroyable comme compétence et en plus passive !

Attaque fantôme (MAX)
L'attaque clic droit parfaite pour mon personage.


3eme pallier (10/32 )

Prémonition (MAX)
Là encore une compétence passive incroyable

Invocation de cauchemar (0 ou plus)
Je prends 0 comme hypothèse mais mettre 1 permet d'avoir un compagnon pour faire une diversion souvent utile et ses amélioration présentent un petit intérêt.

Brulure psionique (0)
Pas de brulure psionique donc 0 mais même avec j'aurais mis 0 car ça ne semble efficace à terme que contre les démons

Voleur de rêves (MAX)
Boost l'attaque fantôme avec un leech d'énergie et quelques secondes t'étourdissement c'est toujours ça de pris même si les dégâts sont fixes

Résonance chaotique (2)
Avec 1 point en vague de distorsion je monte cette compétence à 2 pour l'augmentation des dégâts en pourcentage et la réduction d'armure même si elle est fixe.


4eme pallier (16/32 )

Transe de convalescence (0)
Je préfère la transe d'empathie et on ne peut utiliser qu'une transe à la fois.

Regard hypnotique (0 ou plus)
Le gros intérêt du cauchemar en solo : il peut mettre les ennemis en état de confusion avec cette compétence.

Champ de distorsion (0)
On dirait une blague ? 5% de chance de réussite je passe mon chemin !

Réalité distordue (MAX)
Tout comme vague de distorsion : j'ai lu beaucoup de bien de cette compétence. Un léger doute car les dégâts sont fixes même s'ils sont monstrueux. Donc je le max dans le même esprit qu' étendard pour des situations encore plus urgentes. Un bon joker je pense.


5eme pallier (24/32 )

Flux temporel (MAX)
Décidément la branche Rêve offre de superbes compétences passives !

Transe de colère (0)
Je préfère la transe d'empathie et on ne peut utiliser qu'une transe à la fois.

Intelligence supérieure (0 en solo - MAX en multi si compagnons utilisés)
Le gros intérêt du cauchemar en multi si le/les coéquipiers utilisent des compagnons sinon 0

Faille temporelle (MAX)
Avec ça réalité distordue devient un très bon joker.


--- BILAN ---


Avec ce Héraut je pense avoir un personnage rapide, efficace et simple à maîtriser
(la souris et 3 touche de clavier : 1 bonne attaque clic gauche, 1 bonne attaque clic droit, trois jokers en touche rapide et la touche 9 potion de vie… ça devrait aller !)

Cette théorie évoluera surement avec mon jeu vu que je ne suis pour l'instant que niveau 31 (0 mort jusqu'à présent on verra par la suite)

Avec le journal de bord ci-dessous vous verrai dans quel ordre j'augmente les compétences.

Précision : les points correspondent à un personnage niveau 75 (max) + 3 points bonus avec les quêtes que j'ai fait jusqu'à présent mais il y aura surement un peu plus de points bonus.

Le lien vers le CALC IT théorique :
>> Build <<

--- RESUME DES COMPETENCES CHOISIES ---

GUERRE

Entraînement aux armes: (Rang : 6 / 6)
Assaut: (Rang : 8 / 8 )
Double maniement: (Rang : 6 / 6 )
Esquive: (Rang : 8 / 8 )
Insensibilité: (Rang : 6 / 6 )
Anéantissement: (Rang : 6 / 6 )
Étendard: (Rang : 10 / 10 )
Entaille croisée: (Rang : 6 / 6 )
Tendon d'Achille: (Rang : 6 / 6 )
Triomphe: (Rang : 6 / 6 )
Tumulte: (Rang : 6 / 6 )
Ardeur: (Rang : 6 / 6 )

REVE

Vague de distorsion: (Rang : 1 / 12 )
Résonance chaotique: (Rang : 2 / 8 )
Prémonition: (Rang : 6 / 6 )
Réalité distordue: (Rang : 12 / 12 )
Attaque fantôme: (Rang : 12 / 12 )
Voleur de rêves: (Rang : 8 / 8 )
Rêve lucide: (Rang : 8 / 8 )
Transe d'empathie: (Rang : 12 / 12 )
Faille temporelle: (Rang : 12 / 12 )
Flux temporel: (Rang : 6 / 6 )

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02. REPARTITION DES POINTS GAGNES PAR NIVEAU

ATTRIBUTS (2 points par niveau) :

Santé : Aucun point
A mon avis inutile : si les potions ne suffisent pas et si vous ne tapez pas assez fort c'est que votre personnage n'est pas viable.

Energie : Aucun point
C'est Guerrier et la branche rêve ne devrais pas être trop gourmande en énergie car j'utiliserais avant tout ses capacité passives

Force : 2 points 1 niveau sur 3 jusqu'au level 30 puis 2 points 1 niveau sur 2
1 point investi donne 4 points de force
En fait j'ai pu voir que de nombreux équipement augmentent la force : ça permet de taper un peu plus fort et c'est surtout un requis pour pouvoir s'équiper. En plus l'augmentation des branches Rêve et Guerre donne un petit bonus de force.
Je met plus de points de force à partir du niveau 30 car la force requise pour les équipement est de plus en plus importante.

Intelligence : Aucun point
Comme l'énergie : pas besoin
Le petit regret : ça empêche de porter beaucoup d'équipement mais ce sont des équipements plutôt pour magicien donc le sacrifice n'est pas trop grave (et ça fait des trucs à revendre !)

Dextérité : 2 points 2 niveau sur 3 puis 2 points 1 niveau sur 2
La dextérité a l'énorme avantage de multiplier la capacité offensive et dans une moindre mesure la capacité défensive. Ça permet notamment de multiplier les chances de coût critique et le messager tape très rapidement : l'ennemi meurt plus vite !

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03. JOURNAL DE BORD D'UN P'TI GRECQUE VACHEMENT BALEZE

Niveau 2 à 10

Donc un tout début d'aventure relativement tranquille :

Prudent au tout début le temps d'avoir un peu d'or pour acheter des potions de vie et d'avoir un peu d'équipement.

Sur les boss et gros monstres la tactique simple du "hit and run" (je frappe et je me sauve le temps que la potion fasse effet si ma jauge de vie est faible et que le temps de rechargement pour la prochaine potion soit à 0 )

Aucune difficulté particulière.

J'ai vite abandonné le ramassage des butins gris et blanc qui encombre trop vite l'inventaire et ne rapporte rien en or.

Niveau 2 :
Points de compétence :
+1 branche Guerre (1/32 )
+ 2 Assaut

Niveau 3 :
Points de compétence :
+ 3 Assaut

Niveau 4 :
Points de compétence :
+ 3 Assaut (Max atteint 8/8 )

Niveau 5 :
Points de compétence :
+ 3 entraînement aux armes

Niveau 6 :
Points de compétence :
+ 3 entraînement aux armes (Max atteint 6/6 )

Niveau 7 :
Points de compétence :
+ 3 branche Guerre pour atteindre le pallier supérieur (4/32 )

Niveau 8 :
Points de compétence :
+ 3 double maniement

Niveau 9 :
Points de compétence :
+ 3 double maniement (max atteint 6/6 )

Niveau 10 :
Points de compétence :
+ 3 esquive
+ 1 branche Rêve avec le point gagné au cours de la quête principale pour avoir tué Nessus (évidement vous pouvez arriver à cette étape de la quête principale avant ou après le niveau 10 )

Niveau 11 à 20

Là on commence à sentir l'efficacité du Guerrier (pas encore tout à fait Héraut…)
Ça dépote sérieusement les monstres en 2 ou 3 coups : assaut avec deux armes est terriblement efficace.

Je gave mon Héraut de potion de vie mais je ne recule pas et peut affronter des hordes de vilains sans souci en général.

Une difficulté étonnante qui a failli me couter la vie : à un certain moment on affronte des centaures et parfois il y a un ancien dans le groupe qui pose un étendard ou souffle dans une corne : là il ne faut pas hésiter à immédiatement reculer car les bonus que ça donne aux centaures est mortel. Une fois hors de la zone du bonus on peut les éclater (l'ancien en priorité)

Les endroits où progresser doucement : les ruines habitées par les morts vivant en général parce qu'ils sont nombreux et surtout soutenus par des mages à distance, le nombre + les sorts sont dangereux. En prenant le temps d'avancer dans ces lieux ça passe bien.

Pour les boss : là ça commence à être jouable sans reculer sauf si les boss sont plusieurs (comme les Gorgones) car là le hit and run s'impose (en faisant de jolis cercles autour histoire de boire ses potions de vie tout en évitant les sorts qui se baladent)


Niveau 11 :
Points de compétence :
+ 3 esquive

Niveau 12 :
Points de compétence :
+ 2 esquive (Max atteint 8/8 )
+ 1 insensibilité

Niveau 13 :
Points de compétence :
+ 3 insensibilité

Niveau 14 :
Points de compétence :
+ 2 insensibilité (Max atteint 8/8 )
+1 branche Rêve

Niveau 15 :
Points de compétence :
+ 2 branche Rêve pour atteindre le pallier supérieur (4/32 )
+ 1 transe d'empathie (1 seul pour l'instant pour profiter des points de dégât d'attaque convertis en vie)

Niveau 16 :
Points de compétence :
+ 3 rêve lucide (ou comment apprendre aux ennemis à voler loin loin loin)

Niveau 17 :
Points de compétence :
+ 3 rêve lucide

Niveau 18 :
Points de compétence :
+ 2 rêve lucide (Max atteint 8 / 8 )
+ 1 transe d'empathie

Niveau 19 :
Points de compétence :
+ 3 transe d'empathie

C'est à ce niveau que j'ai éclaté la tête de ce cher Mégalésios (1er Telkine)
Résultat : plus de ligne directe avec les Dieux… angoisse !
Du coup on va faire un petit tour chez les techniciens télécom Egyptiens

En photo pour donner une idée :

Image

Image

Niveau 20 :
Points de compétence :
+ 3 transe d'empathie
+ 2 transe d'empathie avec la quête optionnelle "Le monstre de légende" (évidement vous pouvez arriver à cette étape avant ou après le niveau 20)


Niveau 21 à 30

L'Egypte est une promenade de santé :
Soit la synergie est enfin atteinte soit les créatures d'Egypte sont généreuse en expérience car curieusement les niveaux montent en Egypte.

Aucune difficulté particulière même contre les boss jusqu'au Telkine de cet acte.

Attention la fin de l'acte (dernier temple) annonce les douleurs de l'acte suivant : le dernier boss qui protège le portail est redoutable et les créatures de son temple son légèrement plus dangereuse que le reste de l'Egypte.

Et dès que vous passez le portail de l'Orient là c'est un avant goût des enfers !

En effet, si vous n'avez pas trouvé de quoi monter vos résistances magiques, en particulier au poison, le moindre faux pas pourrait vous coûter la vie !

Au tout début dès que vous passez le portail : l'extérieur du Temple de Marduk est envahie d'araignée tropicale et de monstrueuses plantes qui vous bombardent toutes de poison. Il faut être extrêmes prudent, boire tout le temps de la potion de vie, avancer et reculer à chaque fois.

Une fois dans le temple ça redevient tranquille et dans les montagnes aussi.

Par contre les bosses des montagnes sont costaud et en particulier le Héros Yerren qui a une attaque magique avec des espèces de météores : mieux vos tourner sans arrêt autour de lui et abuser de l'attaque fantôme car il peut vous immobiliser et son attaque météore vous enlève presque toute votre barre de vie.

Niveau 21 :
Points de compétence :
+ 2 transe d'empathie (Max atteint 12/12 )
+ 1 branche Rêve

Niveau 22 :
Points de compétence :
+ 3 branche Rêve

Niveau 23 :
Points de compétence :
+ 2 branche Rêve pour atteindre le pallier supérieur (10/32 )
+ 1 prémonition

Niveau 24 :
Points de compétence :
+ 3 prémonition

Niveau 25 :
Points de compétence :
+ 2 prémonition (Max atteint 6/6)
+ 1 attaque fantôme (affectée en attaque clic droit)

Niveau 26 :
Points de compétence :
+ 3 attaque fantôme

Niveau 27 :
Points de compétence :
+ 3 attaque fantôme


C'est à ce niveau que j'ai tué Aktaios (2eme Telkine)

Image

Image Image

Niveau 28 :
Points de compétence :
+ 3 attaque fantôme

Niveau 29 :
Points de compétence :
+ 2 attaque fantôme (Max atteint 12/12 )
+ 1 voleur de rêves

Niveau 30 :
Points de compétence :
+ 3 voleur de rêves

Niveau 31 à 40

Pour l'instant j'ai à peine dépassé la muraille de chine : pas de difficulté particulières à signaler à part les dragonniens qui sont parfois en gros groupe avec des magiciens costauds et qu'il faut aborder avec prudence (une attaque fantôme sur le magicien est une bonne idée !)

Niveau 31 :
Points de compétence :
+ 3 voleur de rêves

[Le sujet s'arrête provisoirement là car je suis au level 31]

Le CALC-IT jusqu'au level 31

>> Build <<


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04. EQUIPEMENT

Jusqu'ici (niveau 31) j'ai privilégié les bonus de force, de dégâts en tout genre et en pourcentage, et de vitesse d'attaque (vitesse pour les jambières) et quand j'ai pu j'ai opté pour des absorptions de vie.

Beaucoup de jaune mais souvent pour magicien ou peu intéressant donc à revendre.

Quelques verts dont certains très intéressants ! (armes)

En particulier tous les armes avec le terme "festoiement" qui correspond à de l'absorption de vie vraiment très bien pour mon héraut : il survit encore mieux et ça économise souvent des potions de vie.

Les essences et reliques commencent enfin à s'accumuler pour former des éléments complets pour enchanter l'équipement ou créer des artefacts.

Je stock les objets vert et bleu dans des coffres de Tqvault pour mes futurs personnages (mais si je suis souvent obligé de détruit de bon vert pour récupérer les reliques et essences)

Au début j'avais assez peu de vert et de bleu mais depuis que je suis en Orient les verts tombent régulièrement. Quelques bleu tombent parfois mais sont souvent moins utiles que les verts.

Je suis aussi revenu en arrière pour faire quelques rush de boss et trouver du bleu et du vert en utilisant les fontaines les plus proches : en particulier sur les Telkines ou des boss avec plusieurs bon coffre pas difficile d'accès comme le Roi scorpions.

Mais dans l'ensemble c'est surtout de l'équipement pour mes futur personnage car moins intéressant que ce que je porte. D'ailleurs avec les futur personnes ça sera d'une aide précieuse car il y a de très bon vert même pour petits niveaux (8 et +)

Enfin un truc surprenant : j'avais obtenu un couteau sur des arachnéens en Grèce niveau 12 vert dont je me sers toujours au niveau 31 vu les super bonus qu'il donne.


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GAMEPLAY - TACTIQUES DE JEU

Mon Héraut est un personnage Corps à Corps
Plus il tape plus il devient fort (assaut)
Le but est donc d'harceler continuellement l'ennemi jusqu'à sa mort (qui arrive très vite en général)

Evidemment on en prend plein la tête aussi mais pour survivre :

- se gaver systématiquement de potion de vie (stock toujours suffisant à prévoir) et ce même avant de se jeter dans la mêlée ce qui permet d'avoir un potion active avant d'être tapé et de déjà lancer le renouvellement de l'action pour boire la potion de vie suivante

- si vous avez de l'absorption de vie sur un X secondes (excellent bonus même s'il ne marche pas sur les morts-vivants) quand il y a plusieurs ennemis qui vous entourent : frappez les tous en tournant ça permet de lancer l'absorption de vie sur tous vos ennemis

- la transe d'empathie aide aussi un peu en redonnant de la vie plus vous tapez (mais là encore pas sur les morts-vivants)
En cas de grosse difficulté ne surtout pas hésiter à faire du hit and run : frapper et se sauver (tourner en rond autour de l'ennemis par exemple) le temps que la potion de vie agissent et que le temps de renouvellement de l'action pour en boire soit à nouveau disponible. Très utile contre les boss, les grosse troupes par exemple soutenues par des magiciens qui vous tirent dessus à distance ou gros monstres.

L'attaque fantôme lancée sur un ennemis assez loin vous ferra aussi gagner de précieuse secondes qui vous permettront par exemple de laisser le temps à vos actions de se renouveler et être à nouveau disponible (comme boire une potion d'urgence). Coupler au hit and run ça marche bien aussi : je frappe je recule un peu et en plus je lance l'attaque fantôme.

Dans l'ensemble le Héraut est donc assez simple à maîtriser :

- foncer tout en surveillant la jauge de vie au cas où

- peu de touche de raccourci à utiliser : 2 ou 3 touches de sorts joker, 1 touche pour les potions de vie, et attaque clic gauche (assaut) attaque clic droit (attaque fantôme)

Les faiblesses principales :

- les différentes résistances magiques à augmenter avec l'équipement : les dégâts normaux et d'estoc sont bien encaissés ou évités mais les attaques magiques font souvent mal ! (poison, feu, glace, etc.)

- il est assez dépendant de son équipement et doit trouver en particulier de bonnes armes

- il est très rapide mais il ne faut pas non plus se laisser griser par la vitesse et bien surveiller la jauge de vie pour quelle soit pleine avant chaque affrontement car elle peut très vite chuter. Je conseille fortement d'utiliser de l'équipement qui donne absorption de vie.

Des difficultés particulières rencontrées :

Mode Normal :

Acte 1. Grèce :

Certains groupe de Centaure ont un ancien qui les buff en soufflant dans une corne ou en posant un étendard : méfiance ! vite reculer car les centaures boostés par cette magie sont redoutables. En s'éloignant, l'effet magique disparait et on peut les battre facilement.

Comme c'est le début, le hit and run s'impose souvent contre les boss et gros monstre.

Dans les ruines envahies de morts vivants il vaut mieux avancer doucement car ils surgissent d'un coup, très nombreux et des magiciens les soutiennent en vous tirant dessus à distance. Mieux vaut donc les tuer progressivement.

Pour tout le reste : foncer, taper, picoler de la popo de vie ça passe très bien !

Acte 2 : Egypte

Promenade de santé : la branche Guerres atteint normalement une belle efficacité à cet acte. Les niveaux montent même assez vite.

Attention la fin de l'acte annonce les douleurs de l'acte suivant : le dernier boss qui protège le portail est redoutable et les créatures de son temple son légèrement plus dangereuse que le reste de l'Egypte : prudence donc (contrairement au Telkine de cet acte qui est très facile à tuer)

Acte 3 : Orient

Alors là si vous n'avez pas trouvé de quoi monter vos résistances magiques en particulier au poison et à la glace le moindre faux pas pourrait vous coûter la vie !

En particulier au tout début dès que vous passez le portail : l'extérieur du Temple de Marduk est envahie d'araignée tropicale et de monstrueuses plantes qui vous bombardent toutes de poison. Il faut être extrêmes prudent, boire tout le temps de la potion de vie, avancer et reculer à chaque fois. La mort vous atteint à chaque mètre parcouru tant que vous ne serait pas à l'intérieur du temple !

La bonne nouvelle c'est que le marchand disponible dès le début de ce nouvel acte vend des "grosses" potion de vie et d'énergie : ça aide !

Une fois dans le temple puis dans les montagnes tout ira mieux (mais vous croiserez quelques groupes d'araignée et de plantes parfois)

Les boss dans les montagnes sont vraiment costauds aussi, ils ont des attaques magiques redoutables et vous subirez pas mal d'attaques qui vous immobilisent (glace ou filet) : là encore soyez prudent : potion, attaque fantôme et hit and run sur les boss !

Les autres ennemis rencontrés en revanche sont très facilement vaincus.

…….

[Le sujet s'arrête provisoirement là car je suis au level 31 un peu après avoir sauvé l'esprit de l'empereur]
Dernière édition par Funval le Lun Juin 22, 2009 10:55 am, édité 2 fois.
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Messagepar Jean » Lun Juin 15, 2009 8:49 pm

:yeah:

Gros boulot de ta part pour nous faire partager ça ! Et de manière soignée ...

Tu te dis débutant : peut-être à TQ mais pas en H&S, ça aussi ça se sent.

Quelques remarques très personnelles qui ne sont pas du tout des critiques :

- J'aime bien la cohérence des choix, le souci d'efficacité de ton build. Après, il y a les goûts de chacun. Je mettrais un peu plus que toi en santé (tout en sachant que c'est loin d'être le plus rationnel) car ça me saoule de jouer sous perfusion de potion, ça me gâcherait le plaisir. Une petite marge de confort, sans plus. Si toi, ça te va comme ça (surtout avec la Transe d'empathie), c'est sûr qu'il vaut mieux mettre ces points en dextérité comme tu fais. (D'ailleurs le bouton 9 pour boire une potion, je l'ai changé vite fait en bouton 1, car je trouve ça beaucoup plus pratique à portée rapide de la main gauche, sans bouger, au bord du clavier).

- Tu insistes beaucoup sur la faible fréquence annoncée des compétences à déclenchement aléatoire. Là aussi c'est une question de goût mais ce qui peut apparaître comme un gros handicap devient beaucoup moins gênant dans certaines conditions : si tu as plusieurs de ces compétences, elles se relaient tant bien que mal et se déclenchent à tour de rôle à un rythme satisfaisant voire surprenant. Autre cas : si tu mises sur la vitesse d'attaque, tu augmentes d'autant la fréquence de leur déclenchement. Leurs avantages c'est d'être relativement puissantes tout en étant gratuites en énergie (je pense aux synergies de Double maniement ; les aléatoires défensives me paraissent moins convaincantes). Pour ma garde, j'ai les trois coups aléatoires de bouclier (défense) et les deux pour lance/arc (chasse) : ça commence à ressembler à un vrai feu continu de gros voire de très gros coups. J'adore. Mais il faut vraiment miser dessus. Tu as fait d'autres choix qui me paraissent excellents.

- Pour les loots, tu dois avoir autant de chances que nous tous : c'est comme ça dans ce jeu (mais Loki c'est pire ...). Donc je fais des runs. Un boss n'en est jamais quitte pour un seul combat quand on se croise, loin de là, bien loin de là ... :hin:

- Charmes et reliques peuvent avoir de gros effets ; ça coûte de l'or à enlever mais je trouve que c'est justement la principale utilité de l'argent dans ce jeu avec la fabrication d'artefacts. Il est inutile d'économiser pour autre chose.

("Eh oui" et non pas "et oui" ; on l'ignore souvent).
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Messagepar Snaky » Mar Juin 16, 2009 10:44 am

pour avoir un messager un fin de jeu (typhon legendaire), je peux t'apporter quelques éclairages :

- 1 point en rage du combat pour le bonus de 50% CO est loin d'être gaché. Ca coute pas cher et ca fait du bien quand ca se déclenche
- toute la branche double maniement est utile a maxer de part le fonctionnement de l'ambidextrie : les bonus de degats en % d'une arme se répercute sur le coup de l'autre arme. En plus avec tout a fond (donc +4 en competences de guerre) ca fait dans les 60% de chance de frapper avec une des techniques à 2 mains, c'est assez monstrueux. La dernière apporte en plus un petit stun toujours sympa. Par contre ce n'est pas généralement a monter en priorité, 1 point dans chacune des 4 compétences suffit au début
- 1 point en corne de guerre, ca peut sauver la vie si tu te retrouve submergé : certes tu a aussi réalité distordue pour ca mais le cooldown est pas négligeable, avec attaque fantome + RD + corne guerre, tu a toujours au moins un stun de près en cas de besoin. Puis bon, un point c'est pas trop cher ...
- pour les transe, 1 point en empathie suffit au debut (le vol de vie depend pas du niveau), par contre le choix de ta transe finale est pas si simple : convalescence est utile si ton perso est en carton (dégats absorbés), le renvoi d'empathie nécessite que les monstres aient le temps de te taper beaucoup pour etre efficace (mais dans ce cas il l'est sans aucune contestation), et transe de colere augmente des degats, et aussi ceux de réalité distordue, par contre cette transe ne t'apporte rien pour la survie. Perso c'est celle que j'utilise pour l'instant, avec un point dans empathie si j'ai besoin d'un peu plus de leech a un moment donné. Enfin bon au pire ya le mystique pour changer de transe :p
- ardeur : à ajuster en fonction de ton stuff, perso l'une de mes 2 armes est très rapide (dent de sabre), et le point que j'ai dedans (5 avec les bonus de compétence) est déjà de trop vu que j'ai plusieurs pieces d'equipement qui me boost la vitesse d'attaque
- étendard : maxé il apporte un gain de dps et d'absorbtion idéal pour les boss. N'hésite pas a le monter plus en fin de partie si tu es ok contre les monstres de bases mais que tu rame contre les boss
- concernant le couple attaque fantome/voleur de reves : monte voleurs de reves assez vite au max afin de toucher plus de cible et de stunner plus longtemps, mais ne le monte pas trop vite (de même pour attaque fantome que je ne monte qu'une fois voleur de reve au max), car si tu fais un one shot, tu ne pourra pas te recharger en mana, surtout que tu n'utilise pas transe de convalescence. Bien entendu à haut niveau, il faut que les 2 soient à fond. Petit bémol à ce que je dis : en faisant ca, tes attaques fantomes seront moins puissante sur les gros boss de fin d'acte. A toi de voir ce que tu préfere entre la perfusion continue de potion ou claquer un parchemin de frénésie par moment pour pouvoir gerer les gros boss

En tout cas félicitation pour ton initiative ;)

@jean : vu qu'il utilise empathie, suffit d'avoir un peu de leech sur une arme pour etre toujours a fond en vie sauf contre mort vivant, donc le choix de rien mettre en santé me parait très pertinent, pour les MV bah avec tous les stuns que cette classe possede (RD, le dernier double maniement, corne guerre et attaque fantome), on ne picole pas trop quand même.

EDIT : pour les attributs, monter la dext assez haut est assez sympa car ca boost tes critiques et tes esquives, par contre à haut niveau il est plus interessant de booster ta force : pas mal de bonnes armures demandent + de 500 de force et quand tu n'es plus trop touché et que tu fais des critiques a chaque coup, l'augmentation de force est plus rentable pour les DPS.
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Messagepar Funval » Mar Juin 16, 2009 12:57 pm

Merci pour vos réponses

je vais essayé de faire des mises à jour une fois par semaine environ en avançant dans le jeu et rendre le sujet plus agréable à lire

@ Jean

oui j'ai un peu joué à d'autres HNS (et World of Warcraft pendant un temps)
et j'aime bien les jeux de rôle en génrale (catégorie vaste....)

du coup en général c'est souvent des focntionnements assez proche

les potions me paraissent indispensable pour l'instant et vu le rapport coût/gain à investir de spoints d'attributs dans la vie pour l'isntant je préfère mattraquer la touche 9 !

Comme Snaky, tu dit que les déclenchement aléatoires sont intéressant au final avec la vitesse et le nombre de coup : j'essayerais ! (vraiment bien la possibilité de racheter se points de compétence même si ça coute très cher au final)

Et les loot : c'est variable et par contre j'ai eu des armes vertes vraiment excellentes !

------------

@ Snaky

Merci pour tes conseills (ça sent la grosse espérience en tant que Messager !)

Bien vu pour les parchemin : pas utilisé pour l'instant je vais regarder ce que ça donne

parce que, autant l'Egypte c'était une balade de santé, autant arrivé en Orient je me suis fait botter le derrière à chaque fois à la limite de mourrir (surtout au tout début avec tous les monstres qui m'explose au poison avec ma resistence à 5%... chaux chaux chaux)

pour la force c'est vrai que je misais surtout les dégât d'estoc et les chances de critiques
mais là je me rend compte que les requis en équipement sont assez pénible (déjà qu je ne monte pas l'intelligence...)

donc je pesne que je vais assez vite passer à 1 fois + 2 en force 1 fois +2 en dextérité

le hic c'est que c'est définitif les points d'attributs (sauf erreur)

--------------

Voiloù

Meric encore pour vos messages et vos conseils :yeah:
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Messagepar mops » Mar Juin 16, 2009 2:21 pm

Mon avis personnel est que si tu te mets à rencontrer des difficultés, cela vient en grande partie de tes barres de maîtrise faiblement remplies. Beaucoup de joueurs commencent par remplir à fond au moins l'une des 2 barres et mettant un point d'ici de là dans des compétences "coup de pouce" avant de maxer les compétences. Cela permet d'avoir un perso plus efficace, avec plus de vie, de force, dextérité etc... Personnellement je ne maxe jamais de compétence avant d'avoir rempli mes 2 barres.

Superbe post ceci dit et c'est vraiment intéressant de suivre l'évolution de ton personnage. :yeah:
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Messagepar Snaky » Mar Juin 16, 2009 2:37 pm

De toute facon l'or ne sert quasiment qu'au rachat des points de compétences, creation d'artefact et désseritissage d'objet. Bon quand on est en normal on est vite limité mais c'est pas dramatique pour la suite :)

Pour les dégats de toute facon tu ne fera pas beaucoup d'estoc vu que tes skills n'en apportent pas, même si tu utilise des epées pour etre rapide, la majorité de tes dégats seront physiques. Cela dit la CO boost les chance de critique ainsi que leur violence donc la dext influe quand même sur les dégats ;)

Globalement ton build final est assez bon (mis à part pour moi la non utilisation de toutes les attaques à 2 mains), mais tu l'a pas developpé de la bonne facon je pense :

- Tu a investi massivement dans empathie, c'est a mon avis une erreur si ton perso n'est pas capable de tank. Tu devrais racheter ces points la pour les investir dans des compétences plus défensives (je dirais 1 en corne de guerre et monter attaque fantome/voleur de reve car même si c'est une compétence offensive, le stun qu'il génère aide a la survie). Car autant le choix de ne pas mettre de points en santé se défend (j'ai fait pareil), autant ca implique que ton perso est une crevette vu que tu débute et que tu n'a pas d'équipement. Essaye donc de privilégier plutot les skills defensives ou semi-defensive plutot que de l'offensif brut.

- L'autre soucis est que tu a choisi de maxer en priorité des capacités dont l'efficacité dépend directement de ton matos, autrement dit c'est pas très rentable : reve lucide c'est bourrin, mais des % de petit dégats ca pese pas lourd, idem pour assaut. Quant à insensibilité c'est une très bonne compétence indispensable en épique et légendaire, mais elle ne sert pas tant que ca en normal

Personnellement pour monter mon messager au début, j'avais tous misé sur les dégâts fixes (contact psionnique, voleur de reves) et la vitesse d'attaque afin de déclencher les doubles attaques : en gros mon build level 25 ressemblait plutot à ce build, avec comme objectif court terme d'atteindre flux temporel et de le maxer en même temps qu'assaut et tumulte.
Du coup ca me faisait pas mal de niveau en maitrises donc de vie.
Cependant c'était ma facon de faire, je ne prétends pas que ca soit la seule ni même la meilleure, mais ca m'avait pas trop mal réussi (à part un petit passage difficile en enfer normal).

Si tu te réoriente sur ce genre de concept, je te conseille d'essayer de trouver des armes rapides avec des bonus de dégats en vitalité, ca fait très mal au début et en plus c'est boosté par rêve lucide de facon plus importante que les dégats physique. Bon ok ca marche pas sur morts vivant mais si ya un gros pack de mort vivant une attaque fantome et c'est reglé. Et puis tu peux eventuellement garder des armes de switch pour gerer les morts vivants.

Petite astuce si tu souffre : quand tu prend très cher, n'hesite pas a utiliser attaque fantome sur un monstre assez loin de toi : pendant l'approche tu sera invincible et ca peut te donner les 2 secondes de plus nécéssaire pour boire une potion
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Messagepar Funval » Mar Juin 16, 2009 3:51 pm

super intéressants

alors effectivement privilégier les poucentages de bonus semble être plutôt une logique à long terme

la solution de "toucher un peu à tout" pourrait peut être aidé effectivement

j'ai radicalement vu la différence justement au début de l'orient après en avoir baver pour entrer dans le temple j'ai looté à l'intérieure une magnifique hache verte (hache de festoiement je crois) qui a boosté mes dégâts et là ça a bien dépoté

je prendrais bien ses caractéristiques en photo mais je n'y arrive pas : imprim écran et ctrl+V sous paint ne prend pas les fenetre pop up des objets

Pourriez vous me dire comment faire les capture d'écran des carc des objets ?
(je vais parcourir à nouveau le forum)

j'ai essayé irfanview (logiciel gratuit de capture qui tourne en fond) que j'utilise sur mes autres jeux mais il ne marche pas avec Titan quest !

donc clairement mon personnage dépend énormément de son équipement pour l'instant

---------------

Pourtant jusqu'à l'entrée de l'orient (extéreur du temple de Marduck) je n'avais pas vraiment de souci et les ennemis tombent comme des mouches en 2 ou 3 coup maxi (ce qui va très vite)

et je fait souvent des coup critiques avec l'assaut
(affichage des chiffre jaunes coché dans les options)

je pense vraiment que le problème vient des attaque de poison utilisé par les très très nombreuses araignées tropicale et surtout les horreurs verte (les énorme plante qui crache un nuage de poison pas sur du nom)

Une foi dans le temple je n'ai plus eu de souci et ensuite en ressortant non plus sauf que parfois je retombe sur de petit groupe justement de ces araignées tropciales et horreur verte.

le problème n'est pas de les tuer mais bien de ne pas être tué car ma barre de vie chute à une vitesse halucinante si je ne fuis pas en me gavant de potion (du coup j'attaque les grosse avec fantome... je fuis, je zigouille les araignées plus rapide que les grosse plante et enfin je termine c'est vilaine plante !)

c'est peut être aussi un problème de dot (damage over time) qui se cumule (chaque monstre attaquent au poison et du coup je prend une énorme claque en continue ?

je vais voir pour la suite mais je crains que le problème soit surtout une question de resistence et du coup j'aurais surement le souci avec d'autre éléments magique

Bref, j'ai encore beaucoup à apprendre ! :o

merci pour vos conseils
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Messagepar Snaky » Mar Juin 16, 2009 4:04 pm

pour une capture d'ecran ingame, utilise fraps, la version de démo est gratuite, elle fait juste uniquement de la capture au format .bmp, après a toi de recompresser dans un format adéquat (png par exemple)

Sinon oui les grosse plantes vertes sont sources de gros soucis c'est normal, perso je les attaque toujours à l'AF pour les prendre de vitesse. Pour les araignées, entre AF et corne de guerre ca peut gerer, c'est surtout lorsqu'elles sont en surnombre qu'elle font mal (car pas solide mais beaucoup de dégats, une ca va tu peux la flinguer rapidement, si ya surnombre c'est pas pareil)
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Messagepar Jean » Mar Juin 16, 2009 4:49 pm

L'Asie est un palier dans le jeu, surtout en normal. C'est le moment où il faut commencer très sérieusement à monter ses résistances car les dégâts spéciaux des monstres se multiplient : toutes les résistances primaires, en commençant par poison et estoc. J'y accorde une très grande importance, plus qu'à l'armure. Je crois que le jeu ne laisse pas le choix : à part les deux premiers actes où on ne remarque pas de souci, les résistances primaires sont vitales. La difficulté que tu sens vient de là à mon avis. Mets juste 50% ou 60% de résistance au poison par exemple et les araignées tropicales te feront rigoler. Il faut s'approcher du maximum (80%), y compris en changeant son équipement. Ca te profitera aussi contre les boss d'ailleurs. Entre 0 et 20 comme tu as semble-t-il, c'était pour la Grèce et l'Egypte, ça va de moins en moins le faire désormais.

La distribution des points d'attribut est définitive dès que tu as refermé ta fenêtre de personnage ; avant, tu peux encore annuler. Des joueurs (mais ce n'est pas mon cas ...) en gardent une petite réserve qu'ils n'attribuent pas tout de suite, ils préfèrent attendre de voir vraiment leurs besoins les plus importants pour les placer sans regret.

Comme mops je préfère monter mes barres de maîtrises le plus vite possible, bien avant de maxer des compétences. Les points d'attributs qu'elles apportent ont un effet très sensible.

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Assaut ou Contact Psionique

Messagepar Kratos-Omega » Sam Juil 23, 2011 1:15 pm

Dans ce build Funval privilégie " assaut " à " contact psionique ", mais est ce que l'on peut opter pour un contact psionique (clic gauche de la souris), et en mettant un point dans " assaut " bénéficié des bonus de l'arbre comme la vitesse d'attaque, de déplacement, l'esquive, tout en utilisant justement " contact psionique " en clic gauche ? (Question peut-être déjà abordé, j'ai pourtant chercher mais je n'ai pas trouver, désolé pour cette question un peu " noob ")

En tout cas, féliciation pour ce post :) ! Tu as du y passé pas mal de temps, très instructif.
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Messagepar Snaky » Sam Juil 23, 2011 1:53 pm

L'avantage d'assault, c'est d'amplifier très fort l'attaque fantome, c'est bien plus efficace que contact psionique ;)
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Messagepar Kurohito » Sam Juil 23, 2011 2:04 pm

SI j'ai bien compris ta question c'est non : on ne peut bénéficier des synergies d'Assaut qu'en utilisant la compétence éponyme... ce qui est relativement logique finalement ! :)
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Messagepar Kratos-Omega » Sam Juil 23, 2011 5:19 pm

Je vous remercie pour vos réponse. Kurohito, tu as compris ma question :p.
Alors j'utiliserais assaut ;) !
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Messagepar Snaky » Sam Juil 23, 2011 5:28 pm

bah disont qu'assaut level 1 + bonus equipement va donner un buff de quelques secondes après un coup donné par assaut pendant lesquelles toutes les synergies seront actives, mais le build dépend beaucoup d'attaque fantome pour nettoyer rapidement les gros groupe de monstres, et attaque fantome (avec les énormes dégats fixe de sa synergie) amplifier par assaut au son plus haut level, cela nettoie énormément :)
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Messagepar Kratos-Omega » Sam Juil 23, 2011 6:53 pm

Oui, j'ai opté pour "assaut" et rien que dès les premiers lvl (15 - 20) la différence est plus qu'apréciable :) et avec une bonne capacité offensive les coups critiques tombent très souvent ! ( J'aime bien offrir des billets d'avion aux monstres :p )
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