MAJ 22/06/2009
Bonjour,
Donc voici une ébauche de guide que je commence comme un journal de bord de mon tout premier personnage sur Titan quest (+Immortal throne)
Vous trouverez néanmoins une rubrique "Théorie" que j'ai faite sur la base du CALC-IT mais qui évoluera surement avec mon jeu.
Evidement ce sujet est ouvert à tout commentaire constructif puisque je suis débutant : ça permettra d'améliorer ce guide et mon propre jeu !
C'est un guide en construction qui se veut vivant et évoluera donc avec mon jeu et vos commentaires. Merci d'avance.
PS : je suis un peu dyslexique et pas très à l'aise avec le français donc si des mots manquent, sont à la place d'autres, ou si vous voyez de grosses fautes n'hésitez pas à me le signaler.
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SOMMAIRE
01. THEORIE : personnage envisagé avec le CALC-IT
--- Commentaire sur chaque compétence
--- Bilan
--- Résumé des compétences choisies
02. REPARTITION DES POINTS GAGNES PAR NIVEAU
03. JOURNAL DE BORD D'UN P'TI GRECQUE VACHEMENT BALEZE
--- Niveau 2 à 10
--- Niveau 11 à 20
--- Niveau 21 à 30
04. EQUIPEMENT
05. GAMEPLAY - TACTIQUE DE JEU
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Donc, après avoir un peu parcouru le forum et essayé le CALC-IT, mon choix s'est porté sur les branches Guerrières puis Rêve : Héraut
Le Guerrier étant a priori une banche simple à maîtriser en Hack and Slash solo (HnS) et généralement rapide en progression je me suis dis que ça serait une bonne façon de découvrir le jeu.
Rêve offre des bonus passif très intéressants pour augmenter la force et les chance de survie du guerrier et des attaques secondaires puissantes.
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01. THEORIE : personnage envisagé avec le CALC-IT
Voilà donc l'idée que je me fais de mon Héraut sur le papier :
--- COMMENTAIRE SUR CHAQUE COMPETENCE ---
1er pallier (1/32 )
Entraînement aux armes (MAX)
Ça fait mal et ça va vite : que demander de plus !
Rage de combat (0)
Une compétence trop aléatoire à mon goût (8% de chance !) : je préfère être tout le temps efficace que parfois "super efficace" donc je met mes points ailleurs.
Assaut (MAX)
Que du Bonheur et encore plus avec les améliorations des paliers supérieur : ce sera mon attaque principale clic gauche. J'ai hésité avec le contact psionique de la branche Rêve qui apparemment fait plus de mal mais les améliorations de l'assaut ont eu ma préférence pour l'instant.
2eme pallier (4/32 )
Double maniement (MAX)
Mon personnage sera à dominante Guerrier avec 2 armes
Esquive (MAX)
21% d'esquives c'est pas mal vu que le personage fonce dans le tas ça peut lui sauver la vie le temps qu'il découpe ses ennemis
Insensibilité (MAX)
1ere amélioration de l'assaut simplement excellente
Corne de guerre (0)
Je ne vois pas l'intérêt pour l'instant
3eme pallier (10/32 )
Anéantissement (MAX)
10% de chance de réussite au max ça me paraissait très faible. Mais sur les conseils des autres formeurs finalement je le max car le héraut frappe vite et à deux mains donc devrait déclencher régulièrement cette capacité.
Coup fatal (0)
Je ne débloque pas rage de combat donc 0.
Et même remarque vu que ça ne marche que en étant en rage de combat (donc ce n'est pas 25% de chance mais 25% de 8% de chance… genre le truc impossible ?)
Etendard (MAX)
Ça m'a tout l'air d'être une compétence joker très efficace en cas de gros coup dur genre méchant boss ou grosse meute. 1 est donc un minimum (qui peut suffire) mais pas nécessairement au début du jeu. (Voir remarque sur la réalité distordue et son amélioration faille temporelle de la branche Rêve)
Souffle destructeur (0)
J'ai hésité mais l'attaque fantôme de la branche Rêve fait sans aucun doute un bien meilleur clic droit.
4eme pallier (16/32 )
Entaille croisée (MAX)
10% de chance de réussite au max ça me paraissait très faible. Mais sur les conseils des autres formeurs finalement je le max car le héraut frappe vite et à deux mains donc devrait déclencher régulièrement cette capacité.
Talon d'Achille (MAX)
2eme amélioration de l'assaut sympa : surtout le ralentissement, le reste à terme risque d'être moins intéressant car ça n'est pas en pourcentage.
5eme pallier (24/32 )
Contre-attaque (0)
même remarque que coup fatal
Triomphe (MAX)
Amélioration de étendard donc intéressant pour les coups durs voir même très intéressant car c'est en pourcentage
Lacération (0)
Pas de souffle destructeur donc 0 mais même avec j'aurais mis 0 car c'est une amélioration fixe et non pas en pourcentage alors je doute très sérieusement de son efficacité sur les gros monstres et dans le mode de difficulté légendaire
Corne de mort (0)
Je n'utilise par corne de guerre donc 0 mais potentiellement ça a l'air sympa ? de là à être utilisable efficacement je doute.
6eme pallier (32/32 )
Tumulte (MAX)
10% de chance de réussite au max ça me paraissait très faible. Mais sur les conseils des autres formeurs finalement je le max car le héraut frappe vite et à deux mains donc devrait déclencher régulièrement cette capacité.
Ardeur (MAX)
3eme amélioration de l'assaut pour taper vite et courir vite : que du Bonheur !
Corne ancestrale (0)
Là encore je doute très sérieusement de son efficacité dans le mode de difficulté légendaire ? vu ses stats fixes et ses dégâts fixes (pas en pourcentage)
1er pallier (1/32 )
Marchand de sable (0)
Je ne vois pas l'intérêt d'endormir l'ennemis surtout s'il se réveille à la moindre attaque !
Contact psionique (0)
J'ai vraiment hésitez avec l'assaut car ça fait vraiment mal mais les améliorations d'assaut sont tellement bien que ça compense. A mon avis c'est efficace aussi mais il fallait choisir !
Vague de distorsion (1)
Très curieux : j'ai lu beaucoup de bien de cette compétence mais sur le papier, même avec ses améliorations, je ne suis pas du tout convaincu de son efficacité pour un Héraut ? J'essayerai à l'occasion. Je mets 1 seul point comme compétence joker avec l'intéressant ralentissement à 50%.
REMARQUE : Vous aurez compris que le 1er pallier de Rêve ne m'intéresse pas (mais bon le pallier 2 est tellement énorme que ça compense !)
C'est pourquoi très logiquement je commence ma partie uniquement en Guerrier.
2eme pallier (4/32 )
Transe d'empathie (MAX)
Plus on tape plus on regagne de vie
Plus on nous tape plus on pique
Le tout en poucentage
Bref excellent
Rêve lucide (MAX)
Alors là c'est juste incroyable comme compétence et en plus passive !
Attaque fantôme (MAX)
L'attaque clic droit parfaite pour mon personage.
3eme pallier (10/32 )
Prémonition (MAX)
Là encore une compétence passive incroyable
Invocation de cauchemar (0 ou plus)
Je prends 0 comme hypothèse mais mettre 1 permet d'avoir un compagnon pour faire une diversion souvent utile et ses amélioration présentent un petit intérêt.
Brulure psionique (0)
Pas de brulure psionique donc 0 mais même avec j'aurais mis 0 car ça ne semble efficace à terme que contre les démons
Voleur de rêves (MAX)
Boost l'attaque fantôme avec un leech d'énergie et quelques secondes t'étourdissement c'est toujours ça de pris même si les dégâts sont fixes
Résonance chaotique (2)
Avec 1 point en vague de distorsion je monte cette compétence à 2 pour l'augmentation des dégâts en pourcentage et la réduction d'armure même si elle est fixe.
4eme pallier (16/32 )
Transe de convalescence (0)
Je préfère la transe d'empathie et on ne peut utiliser qu'une transe à la fois.
Regard hypnotique (0 ou plus)
Le gros intérêt du cauchemar en solo : il peut mettre les ennemis en état de confusion avec cette compétence.
Champ de distorsion (0)
On dirait une blague ? 5% de chance de réussite je passe mon chemin !
Réalité distordue (MAX)
Tout comme vague de distorsion : j'ai lu beaucoup de bien de cette compétence. Un léger doute car les dégâts sont fixes même s'ils sont monstrueux. Donc je le max dans le même esprit qu' étendard pour des situations encore plus urgentes. Un bon joker je pense.
5eme pallier (24/32 )
Flux temporel (MAX)
Décidément la branche Rêve offre de superbes compétences passives !
Transe de colère (0)
Je préfère la transe d'empathie et on ne peut utiliser qu'une transe à la fois.
Intelligence supérieure (0 en solo - MAX en multi si compagnons utilisés)
Le gros intérêt du cauchemar en multi si le/les coéquipiers utilisent des compagnons sinon 0
Faille temporelle (MAX)
Avec ça réalité distordue devient un très bon joker.
--- BILAN ---
Avec ce Héraut je pense avoir un personnage rapide, efficace et simple à maîtriser
(la souris et 3 touche de clavier : 1 bonne attaque clic gauche, 1 bonne attaque clic droit, trois jokers en touche rapide et la touche 9 potion de vie… ça devrait aller !)
Cette théorie évoluera surement avec mon jeu vu que je ne suis pour l'instant que niveau 31 (0 mort jusqu'à présent on verra par la suite)
Avec le journal de bord ci-dessous vous verrai dans quel ordre j'augmente les compétences.
Précision : les points correspondent à un personnage niveau 75 (max) + 3 points bonus avec les quêtes que j'ai fait jusqu'à présent mais il y aura surement un peu plus de points bonus.
Le lien vers le CALC IT théorique :
>> Build <<
--- RESUME DES COMPETENCES CHOISIES ---
GUERRE
Entraînement aux armes: (Rang : 6 / 6)
Assaut: (Rang : 8 / 8 )
Double maniement: (Rang : 6 / 6 )
Esquive: (Rang : 8 / 8 )
Insensibilité: (Rang : 6 / 6 )
Anéantissement: (Rang : 6 / 6 )
Étendard: (Rang : 10 / 10 )
Entaille croisée: (Rang : 6 / 6 )
Tendon d'Achille: (Rang : 6 / 6 )
Triomphe: (Rang : 6 / 6 )
Tumulte: (Rang : 6 / 6 )
Ardeur: (Rang : 6 / 6 )
REVE
Vague de distorsion: (Rang : 1 / 12 )
Résonance chaotique: (Rang : 2 / 8 )
Prémonition: (Rang : 6 / 6 )
Réalité distordue: (Rang : 12 / 12 )
Attaque fantôme: (Rang : 12 / 12 )
Voleur de rêves: (Rang : 8 / 8 )
Rêve lucide: (Rang : 8 / 8 )
Transe d'empathie: (Rang : 12 / 12 )
Faille temporelle: (Rang : 12 / 12 )
Flux temporel: (Rang : 6 / 6 )
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02. REPARTITION DES POINTS GAGNES PAR NIVEAU
ATTRIBUTS (2 points par niveau) :
Santé : Aucun point
A mon avis inutile : si les potions ne suffisent pas et si vous ne tapez pas assez fort c'est que votre personnage n'est pas viable.
Energie : Aucun point
C'est Guerrier et la branche rêve ne devrais pas être trop gourmande en énergie car j'utiliserais avant tout ses capacité passives
Force : 2 points 1 niveau sur 3 jusqu'au level 30 puis 2 points 1 niveau sur 2
1 point investi donne 4 points de force
En fait j'ai pu voir que de nombreux équipement augmentent la force : ça permet de taper un peu plus fort et c'est surtout un requis pour pouvoir s'équiper. En plus l'augmentation des branches Rêve et Guerre donne un petit bonus de force.
Je met plus de points de force à partir du niveau 30 car la force requise pour les équipement est de plus en plus importante.
Intelligence : Aucun point
Comme l'énergie : pas besoin
Le petit regret : ça empêche de porter beaucoup d'équipement mais ce sont des équipements plutôt pour magicien donc le sacrifice n'est pas trop grave (et ça fait des trucs à revendre !)
Dextérité : 2 points 2 niveau sur 3 puis 2 points 1 niveau sur 2
La dextérité a l'énorme avantage de multiplier la capacité offensive et dans une moindre mesure la capacité défensive. Ça permet notamment de multiplier les chances de coût critique et le messager tape très rapidement : l'ennemi meurt plus vite !
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03. JOURNAL DE BORD D'UN P'TI GRECQUE VACHEMENT BALEZE
Niveau 2 à 10
Donc un tout début d'aventure relativement tranquille :
Prudent au tout début le temps d'avoir un peu d'or pour acheter des potions de vie et d'avoir un peu d'équipement.
Sur les boss et gros monstres la tactique simple du "hit and run" (je frappe et je me sauve le temps que la potion fasse effet si ma jauge de vie est faible et que le temps de rechargement pour la prochaine potion soit à 0 )
Aucune difficulté particulière.
J'ai vite abandonné le ramassage des butins gris et blanc qui encombre trop vite l'inventaire et ne rapporte rien en or.
Niveau 2 :
Points de compétence :
+1 branche Guerre (1/32 )
+ 2 Assaut
Niveau 3 :
Points de compétence :
+ 3 Assaut
Niveau 4 :
Points de compétence :
+ 3 Assaut (Max atteint 8/8 )
Niveau 5 :
Points de compétence :
+ 3 entraînement aux armes
Niveau 6 :
Points de compétence :
+ 3 entraînement aux armes (Max atteint 6/6 )
Niveau 7 :
Points de compétence :
+ 3 branche Guerre pour atteindre le pallier supérieur (4/32 )
Niveau 8 :
Points de compétence :
+ 3 double maniement
Niveau 9 :
Points de compétence :
+ 3 double maniement (max atteint 6/6 )
Niveau 10 :
Points de compétence :
+ 3 esquive
+ 1 branche Rêve avec le point gagné au cours de la quête principale pour avoir tué Nessus (évidement vous pouvez arriver à cette étape de la quête principale avant ou après le niveau 10 )
Niveau 11 à 20
Là on commence à sentir l'efficacité du Guerrier (pas encore tout à fait Héraut…)
Ça dépote sérieusement les monstres en 2 ou 3 coups : assaut avec deux armes est terriblement efficace.
Je gave mon Héraut de potion de vie mais je ne recule pas et peut affronter des hordes de vilains sans souci en général.
Une difficulté étonnante qui a failli me couter la vie : à un certain moment on affronte des centaures et parfois il y a un ancien dans le groupe qui pose un étendard ou souffle dans une corne : là il ne faut pas hésiter à immédiatement reculer car les bonus que ça donne aux centaures est mortel. Une fois hors de la zone du bonus on peut les éclater (l'ancien en priorité)
Les endroits où progresser doucement : les ruines habitées par les morts vivant en général parce qu'ils sont nombreux et surtout soutenus par des mages à distance, le nombre + les sorts sont dangereux. En prenant le temps d'avancer dans ces lieux ça passe bien.
Pour les boss : là ça commence à être jouable sans reculer sauf si les boss sont plusieurs (comme les Gorgones) car là le hit and run s'impose (en faisant de jolis cercles autour histoire de boire ses potions de vie tout en évitant les sorts qui se baladent)
Niveau 11 :
Points de compétence :
+ 3 esquive
Niveau 12 :
Points de compétence :
+ 2 esquive (Max atteint 8/8 )
+ 1 insensibilité
Niveau 13 :
Points de compétence :
+ 3 insensibilité
Niveau 14 :
Points de compétence :
+ 2 insensibilité (Max atteint 8/8 )
+1 branche Rêve
Niveau 15 :
Points de compétence :
+ 2 branche Rêve pour atteindre le pallier supérieur (4/32 )
+ 1 transe d'empathie (1 seul pour l'instant pour profiter des points de dégât d'attaque convertis en vie)
Niveau 16 :
Points de compétence :
+ 3 rêve lucide (ou comment apprendre aux ennemis à voler loin loin loin)
Niveau 17 :
Points de compétence :
+ 3 rêve lucide
Niveau 18 :
Points de compétence :
+ 2 rêve lucide (Max atteint 8 / 8 )
+ 1 transe d'empathie
Niveau 19 :
Points de compétence :
+ 3 transe d'empathie
C'est à ce niveau que j'ai éclaté la tête de ce cher Mégalésios (1er Telkine)
Résultat : plus de ligne directe avec les Dieux… angoisse !
Du coup on va faire un petit tour chez les techniciens télécom Egyptiens
En photo pour donner une idée :
Niveau 20 :
Points de compétence :
+ 3 transe d'empathie
+ 2 transe d'empathie avec la quête optionnelle "Le monstre de légende" (évidement vous pouvez arriver à cette étape avant ou après le niveau 20)
Niveau 21 à 30
L'Egypte est une promenade de santé :
Soit la synergie est enfin atteinte soit les créatures d'Egypte sont généreuse en expérience car curieusement les niveaux montent en Egypte.
Aucune difficulté particulière même contre les boss jusqu'au Telkine de cet acte.
Attention la fin de l'acte (dernier temple) annonce les douleurs de l'acte suivant : le dernier boss qui protège le portail est redoutable et les créatures de son temple son légèrement plus dangereuse que le reste de l'Egypte.
Et dès que vous passez le portail de l'Orient là c'est un avant goût des enfers !
En effet, si vous n'avez pas trouvé de quoi monter vos résistances magiques, en particulier au poison, le moindre faux pas pourrait vous coûter la vie !
Au tout début dès que vous passez le portail : l'extérieur du Temple de Marduk est envahie d'araignée tropicale et de monstrueuses plantes qui vous bombardent toutes de poison. Il faut être extrêmes prudent, boire tout le temps de la potion de vie, avancer et reculer à chaque fois.
Une fois dans le temple ça redevient tranquille et dans les montagnes aussi.
Par contre les bosses des montagnes sont costaud et en particulier le Héros Yerren qui a une attaque magique avec des espèces de météores : mieux vos tourner sans arrêt autour de lui et abuser de l'attaque fantôme car il peut vous immobiliser et son attaque météore vous enlève presque toute votre barre de vie.
Niveau 21 :
Points de compétence :
+ 2 transe d'empathie (Max atteint 12/12 )
+ 1 branche Rêve
Niveau 22 :
Points de compétence :
+ 3 branche Rêve
Niveau 23 :
Points de compétence :
+ 2 branche Rêve pour atteindre le pallier supérieur (10/32 )
+ 1 prémonition
Niveau 24 :
Points de compétence :
+ 3 prémonition
Niveau 25 :
Points de compétence :
+ 2 prémonition (Max atteint 6/6)
+ 1 attaque fantôme (affectée en attaque clic droit)
Niveau 26 :
Points de compétence :
+ 3 attaque fantôme
Niveau 27 :
Points de compétence :
+ 3 attaque fantôme
C'est à ce niveau que j'ai tué Aktaios (2eme Telkine)
Niveau 28 :
Points de compétence :
+ 3 attaque fantôme
Niveau 29 :
Points de compétence :
+ 2 attaque fantôme (Max atteint 12/12 )
+ 1 voleur de rêves
Niveau 30 :
Points de compétence :
+ 3 voleur de rêves
Niveau 31 à 40
Pour l'instant j'ai à peine dépassé la muraille de chine : pas de difficulté particulières à signaler à part les dragonniens qui sont parfois en gros groupe avec des magiciens costauds et qu'il faut aborder avec prudence (une attaque fantôme sur le magicien est une bonne idée !)
Niveau 31 :
Points de compétence :
+ 3 voleur de rêves
[Le sujet s'arrête provisoirement là car je suis au level 31]
Le CALC-IT jusqu'au level 31
>> Build <<
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04. EQUIPEMENT
Jusqu'ici (niveau 31) j'ai privilégié les bonus de force, de dégâts en tout genre et en pourcentage, et de vitesse d'attaque (vitesse pour les jambières) et quand j'ai pu j'ai opté pour des absorptions de vie.
Beaucoup de jaune mais souvent pour magicien ou peu intéressant donc à revendre.
Quelques verts dont certains très intéressants ! (armes)
En particulier tous les armes avec le terme "festoiement" qui correspond à de l'absorption de vie vraiment très bien pour mon héraut : il survit encore mieux et ça économise souvent des potions de vie.
Les essences et reliques commencent enfin à s'accumuler pour former des éléments complets pour enchanter l'équipement ou créer des artefacts.
Je stock les objets vert et bleu dans des coffres de Tqvault pour mes futurs personnages (mais si je suis souvent obligé de détruit de bon vert pour récupérer les reliques et essences)
Au début j'avais assez peu de vert et de bleu mais depuis que je suis en Orient les verts tombent régulièrement. Quelques bleu tombent parfois mais sont souvent moins utiles que les verts.
Je suis aussi revenu en arrière pour faire quelques rush de boss et trouver du bleu et du vert en utilisant les fontaines les plus proches : en particulier sur les Telkines ou des boss avec plusieurs bon coffre pas difficile d'accès comme le Roi scorpions.
Mais dans l'ensemble c'est surtout de l'équipement pour mes futur personnage car moins intéressant que ce que je porte. D'ailleurs avec les futur personnes ça sera d'une aide précieuse car il y a de très bon vert même pour petits niveaux (8 et +)
Enfin un truc surprenant : j'avais obtenu un couteau sur des arachnéens en Grèce niveau 12 vert dont je me sers toujours au niveau 31 vu les super bonus qu'il donne.
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GAMEPLAY - TACTIQUES DE JEU
Mon Héraut est un personnage Corps à Corps
Plus il tape plus il devient fort (assaut)
Le but est donc d'harceler continuellement l'ennemi jusqu'à sa mort (qui arrive très vite en général)
Evidemment on en prend plein la tête aussi mais pour survivre :
- se gaver systématiquement de potion de vie (stock toujours suffisant à prévoir) et ce même avant de se jeter dans la mêlée ce qui permet d'avoir un potion active avant d'être tapé et de déjà lancer le renouvellement de l'action pour boire la potion de vie suivante
- si vous avez de l'absorption de vie sur un X secondes (excellent bonus même s'il ne marche pas sur les morts-vivants) quand il y a plusieurs ennemis qui vous entourent : frappez les tous en tournant ça permet de lancer l'absorption de vie sur tous vos ennemis
- la transe d'empathie aide aussi un peu en redonnant de la vie plus vous tapez (mais là encore pas sur les morts-vivants)
En cas de grosse difficulté ne surtout pas hésiter à faire du hit and run : frapper et se sauver (tourner en rond autour de l'ennemis par exemple) le temps que la potion de vie agissent et que le temps de renouvellement de l'action pour en boire soit à nouveau disponible. Très utile contre les boss, les grosse troupes par exemple soutenues par des magiciens qui vous tirent dessus à distance ou gros monstres.
L'attaque fantôme lancée sur un ennemis assez loin vous ferra aussi gagner de précieuse secondes qui vous permettront par exemple de laisser le temps à vos actions de se renouveler et être à nouveau disponible (comme boire une potion d'urgence). Coupler au hit and run ça marche bien aussi : je frappe je recule un peu et en plus je lance l'attaque fantôme.
Dans l'ensemble le Héraut est donc assez simple à maîtriser :
- foncer tout en surveillant la jauge de vie au cas où
- peu de touche de raccourci à utiliser : 2 ou 3 touches de sorts joker, 1 touche pour les potions de vie, et attaque clic gauche (assaut) attaque clic droit (attaque fantôme)
Les faiblesses principales :
- les différentes résistances magiques à augmenter avec l'équipement : les dégâts normaux et d'estoc sont bien encaissés ou évités mais les attaques magiques font souvent mal ! (poison, feu, glace, etc.)
- il est assez dépendant de son équipement et doit trouver en particulier de bonnes armes
- il est très rapide mais il ne faut pas non plus se laisser griser par la vitesse et bien surveiller la jauge de vie pour quelle soit pleine avant chaque affrontement car elle peut très vite chuter. Je conseille fortement d'utiliser de l'équipement qui donne absorption de vie.
Des difficultés particulières rencontrées :
Mode Normal :
Acte 1. Grèce :
Certains groupe de Centaure ont un ancien qui les buff en soufflant dans une corne ou en posant un étendard : méfiance ! vite reculer car les centaures boostés par cette magie sont redoutables. En s'éloignant, l'effet magique disparait et on peut les battre facilement.
Comme c'est le début, le hit and run s'impose souvent contre les boss et gros monstre.
Dans les ruines envahies de morts vivants il vaut mieux avancer doucement car ils surgissent d'un coup, très nombreux et des magiciens les soutiennent en vous tirant dessus à distance. Mieux vaut donc les tuer progressivement.
Pour tout le reste : foncer, taper, picoler de la popo de vie ça passe très bien !
Acte 2 : Egypte
Promenade de santé : la branche Guerres atteint normalement une belle efficacité à cet acte. Les niveaux montent même assez vite.
Attention la fin de l'acte annonce les douleurs de l'acte suivant : le dernier boss qui protège le portail est redoutable et les créatures de son temple son légèrement plus dangereuse que le reste de l'Egypte : prudence donc (contrairement au Telkine de cet acte qui est très facile à tuer)
Acte 3 : Orient
Alors là si vous n'avez pas trouvé de quoi monter vos résistances magiques en particulier au poison et à la glace le moindre faux pas pourrait vous coûter la vie !
En particulier au tout début dès que vous passez le portail : l'extérieur du Temple de Marduk est envahie d'araignée tropicale et de monstrueuses plantes qui vous bombardent toutes de poison. Il faut être extrêmes prudent, boire tout le temps de la potion de vie, avancer et reculer à chaque fois. La mort vous atteint à chaque mètre parcouru tant que vous ne serait pas à l'intérieur du temple !
La bonne nouvelle c'est que le marchand disponible dès le début de ce nouvel acte vend des "grosses" potion de vie et d'énergie : ça aide !
Une fois dans le temple puis dans les montagnes tout ira mieux (mais vous croiserez quelques groupes d'araignée et de plantes parfois)
Les boss dans les montagnes sont vraiment costauds aussi, ils ont des attaques magiques redoutables et vous subirez pas mal d'attaques qui vous immobilisent (glace ou filet) : là encore soyez prudent : potion, attaque fantôme et hit and run sur les boss !
Les autres ennemis rencontrés en revanche sont très facilement vaincus.
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[Le sujet s'arrête provisoirement là car je suis au level 31 un peu après avoir sauvé l'esprit de l'empereur]