Manthrath a écrit:le marketing "douteux" d'Ironlore.
Pas d'Iron Lore (c'est pas leur boulot, eux ils développaient), mais de THQ US (En France et en Allemagne, bizarrement ils ont mieux ciblé leur clientèle, et ça a bien marché
).
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Alors qu'est-ce qu'un dév. vient prendre leur défense de cette façon ????
C'est pas un dev là, c'est le producteur exécutif de TQ chez THQ (THQ US, maison mère).
Mitsurugi a écrit:Gorkk a écrit: ça peut être aussi un acheteur qui utilise un no-cd, quelqu'un qui joue avec la version pirate en attendant l'arrivée de sa commande
Tu vois c'est exactement le genre de phrase qui me fait bondir, le genre d'excuse bidon qui est insupportable car immensément hypocrite !
Et quand bien même, tu vas braquer ton détaillant 24h00 avant car tu sais qu'il a le jeu dans sa remise ?
Non c'est parfaitement inadmissible comme 90% des excuses des pirates. Je ne les énumère pas, les intéressés ont leur conscience pour eux.
Je ne supporte pas de voir les gens voler le travail d'autrui.
Coup de gueule ! En tout cas moi je donne raison à ce développeur.
Déjà pour commencer, on va remettre les choses au clair : le piratage n'est
pas du vol, c'est une violation de propriété intellectuelle. Le vol implique que tu dépossède quelqu'un de la possibilité d'en jouir. Pour ce qui est des biens digitaux, par définition la copie n'enlève pas l'original à son possesseur. Ça n'en est pas moins inexcusable de profiter d'un jeu sans le payer. D'ailleurs, ta comparaison avec le vol de la boîte physique dans le magasin de ton revendeur est de fait complètement inadaptée, comme toutes les comparaisons généralement effectuées avec des biens matériels. Si tu ne vois pas de différence entre aller voler une boîte de jeu chez ton marchand (produit physique), et télécharger le même jeu sur le net (produit digital), il y a un réel problème (sachant que, encore une fois, les comportements que j'avais énumérés et auxquels tu réagis, correspondent à des personnes qui ont
payé pour le jeu (parce qu'en particulier en parlant de ceux qui utilisent la version pirate parce que la version légale n'est pas encore sortie, je faisais référence aux "fans", qui le plus souvent ont précommandé le jeu ou ont déjà décidé de se rendre à leur magasin le plus proche le jour de la sortie pour l'acheter, qui attendent tellement impatiemment ce jeu qu'ils vont télécharger la version pirate parce qu'elle est disponible avant, en attendant que le jeu sorte réellement.
Et justement, une personne qui utilise un crack no-CD (et celui-là entre tous est un comportement tout à fait compréhensible étant donné les emmerdes toujours plus nombreuses qu'apportent les protections anti-copie pour l'utilisateur légitime, à commencer par l'obligation de mettre le CD dans le lecteur, ce qui a pour effet d'une part d'endommager beaucoup plus rapidement le support physique - que ce soit par une augmentation des manipulations du dit support ou par une utilisation plus intensive du support avec les vérifications de présence du CD -, l'impossibilité de jouer sans crack avec une
copie de sauvegarde si le support physique est endommagé - et lorsqu'on achète un jeu, on achète le logiciel, pas le support physique -, et bien sûr tous les problèmes de CD original non reconnu, de jeu qui ne veut pas se lancer à cause d'autres programmes présents sur la machine, voire dans le cas de certaines de problèmes importants générés sur la machine, etc.) mais a acheté le jeu
a payé le jeu, il n'y a donc rien d'amoral à cela. Une personne qui a commandé le jeu, et utilise une version pirate en attendant que son jeu arrive
a également payé le jeu. Une personne qui utilise une version pirate avant la sortie du jeu, et soit a déjà commandé le jeu, soit l'achète dès qu'il sort,
paye aussi le jeu. Même une personne qui pirate le jeu pour s'en faire une réelle idée et l'achète ensuite aura
payé le jeu
Qu'on accepte ou pas ce comportement, il est important de prendre en compte tous ces comportements lorsqu'on détermine l'ampleur du piratage, puisque dans tous ces cas de figure, la personne utilisant cette version pirate
a payé le jeu. Et en plus de ces comportements, lorsqu'il s'agit de déterminer l'impact du piratage sur les ventes, il faut encore prendre en compte d'autres comportements :
- ceux qui n'achètent jamais un jeu sans l'avoir testé en version complète auparavant, entre autres choses à cause du nombre incalculable de jeux vendus avec de la publicité mensongère, ou tout simplement moisis, et du fait que les démos n'existent pas toujours, ne sont pas toujours disponibles avant la sortie du jeu, et de toute façon ne permettent pas de se faire une réelle idée du jeu pour autant (ce n'est pas pour rien qu'on ne fait pas le test d'un jeu vidéo à partir de la démo...). De ce piratage découle deux possibilités : la personne achète ensuite le jeu (parce qu'il lui a plu), ou non (parce qu'il ne lui a pas plu, et il ne joue plus). Dans le premier cas, on ne peut pas prétendre que c'est une vente perdue, puisqu'elle a été effectuée, c'est même une vente gagnée puisqu'elle ne l'aurait pas été autrement (attention, encore une fois je ne fais que décrire des comportements qui existent, sans porter de jugement de valeur sur ces comportements). Dans le deuxième cas, puisque c'est une personne qui n'achète jamais un jeu sans l'avoir testé avant, on peut difficilement prétendre que c'est une vente perdue (il n'aurait pas acheté sans pouvoir le tester).
- ceux qui de toute façon n'achètent aucun jeu : ceux là correspondent réellement à des pertes pour le studio le plus souvent (si la personne joue vraiment derrière, parce qu'il y a un nombre conséquent de personnes qui téléchargent juste pour entasser, sans jamais jouer à la plupart des jeux qu'ils téléchargent, et ce phénomène n'est pas nouveau et ne date pas du haut débit).
Il y a également les personnes qui auraient acheté un jeu s'ils n'avaient pas eu la possibilité de le tester avec une version pirate, et ne le font pas finalement (que le jeu leur plaise ou non), parce qu'ils ne voient pas l'intérêt de payer un jeu qu'ils ont gratuitement. Ceux là sont les plus nuisibles des pirates, et ceux qui coûtent vraiment à l'industrie (plus encore que ceux qui n'achètent jamais, même si certains de la catégorie présente font partie aussi de cette catégorie précédente), étant donné qu'une bonne partie de ceux qui n'achètent jamais ne sont en réalité pas non plus des joueurs et se contentent d'amasser (phénomènes que l'on retrouve dans le piratage de musique ou de films).
Pour finir, les études scientifiques conduites sur la musique jusqu'à aujourd'hui, et en particulier celles qui présentent non pas seulement des résultats et des chiffres sortis de nulle part (comme beaucoup d'études commanditées par les majors), tendent toutes au même résultat : pour la musique, au niveau global, le piratage a un effet nul sur les ventes, et plus particulièrement, ceux qui téléchargent le plus sont en moyenne ceux qui achètent le plus. On peut se demander si justement le piratage, avec ces effets bénéfiques, n'est pas ce qui empêche l'industrie de la musique de vraiment se casser la gueule. Il n'y a pour l'instant pas d'études similaires sur les jeux vidéos. Note : les études sérieuses (i.e. qui fournissent leur méthodologie, et non pas seulement des chiffres non justifiés, et dont les méthodes sont rigoureuses) arrivent toutes à ce résultat, y compris des études commanditées par les majors de l'industrie (quoique bizarrement les majors ne communiquent alors pas trop sur ces études, bien que les ayant commandées, voire ne se gênent pas pour les réfuter aveuglément).
Les effets bénéfiques justement du piratage, quels sont-ils ? Pour commencer, je n'ai aucune façon de les quantifier, il faudrait pour ça procéder à une réelle étude statistique très complète (dont on a vraiment besoin pour les jeux vidéos, et encore besoin pour la musique et les films). Donc, quels sont-ils ? Sans aucun ordre particulier :
- Au niveau macroéconomique du marché du jeu vidéo, et compte tenu que le groupe socio-économique qui a la plus forte propension à pirater englobe les jeunes et les pauvres, qui n'ont donc pas les moyens, à ce stade de leur vie, d'acheter (le choix est donc : profiter sans payer, ou ne pas profiter), ces personnes, par leur habitude de piratage à une époque donné, se familiarisent avec les jeux vidéos, et y prennent goût. Par la suite, ils (du moins une partie d'entre eux) achètent leurs jeux (en partie du moins), ayant maintenant les moyens. Ainsi, le piratage aujourd'hui par ces couches de population tend probablement (encore, il faudrait une réelle étude statistique pour le confirmer) à augmenter les ventes futures du marché du jeu vidéo.
- Découverte de jeux : comme pour la musique, certaines personnes simplement découvrent des jeux par les réseaux P2P, et n'en aurait probablement jamais entendu parler autrement. Certains d'entre eux achètent le jeu : c'est là un bénéfice net en termes de ventes, puisque, ne connaissant pas le jeu avant, ils n'auraient pu possiblement acheter le jeu.
- Bouche à oreille : Il se peut, et il arrive (à quelle fréquence dans la population, là encore, il faudrait une étude), qu'une personne pirate le jeu, et ensuite, l'ayant apprécié, en parle à ses amis (soit directement, soit sur internet maintenant), en leur disant à quel point ce jeu est bien. Effet ? Plus de personnes connaissent le jeu, et mieux encore, en ont entendu des bonnes choses. Parmi ces personnes, certaines vont l'acheter grâce aux recommandations du pirate considéré. Ainsi, dans ce cas précis, la copie piratée par le premier joueur peut se transformer en plusieurs ventes effectuées. Certes, s'il avait lui-même acheté le jeu au lieu de le pirater, ça aurait fait une vente de plus. Mais s'il n'avait ni piraté ni acheté le jeu, qu'est-ce que ça aurait fait ? Des ventes en moins
Note : tu prétends que ce que j'ai dit correspond à des excuses bidons, ce message entre autres choses répond à cette accusation. Certaines personnes vont ainsi prétendre qu'ils ont commandé le jeu et que c'est pour ça qu'ils jouent avec une version pirate en attendant : c'est facile à vérifier, au plus tard deux semaines après, il aura reçu le jeu. Certains vont dire "c'est parce qu'il est pas encore sorti, donc je peux pas encore l'acheter" : facile de vérifier l'honnêteté d'une telle affirmation : soit il est précommandé (et il en a une preuve), soit le jour de la sortie il l'aura acheté. Soit la personne dit la vérité, et donc ce n'est pas une excuse bidon hypocrite, mais c'est un fait bien réel, soit il ment, et ce n'est pas non plus une excuse bidon hypocrite, mais bien simplement un mensonge.
Maintenant j'aimerai que tu me répondes franchement : quel tord y a-t-il pour le développeur qu'une personne qui a payé le jeu (ou a décidé de le payer dès qu'il en aurait l'occasion lorsqu'on se place avant la sortie du jeu en magasin) y joue de façon illégitime en attendant de recevoir sa copie légitime (mais déjà payée, ou payée le premier jour où il peut techniquement le faire) ? Quel tord y a-t-il pour le développeur qu'une personne utilise un crack no-CD pour jouer au jeu qu'il a acheté, mais qui lui impose des restrictions très peu éthiques et qui indirectement le traitent de voleur, que le no-CD supprime ?
Je te demande ça, puisque tu sembles personnellement t'offusquer de ces comportements, que je trouve personnellement tout à fait légitimes....
Dernier petit point quant à l'utilisation de version pirate avant la sortie du jeu : pour que cela soit possible, il faut avant toute chose qu'une personne ayant accès au jeu avant la sortie le mette à disposition. Plutôt que d'essayer d'emmerder les "pirates" avec des protections anti-copies, qui n'emmerdent pas vraiment les pirates (et ne fait absolument contre la contrefaçon en masse dans les pays de l'est et asiatique, qui est pourtant la seule vraie source de manque à gagner quand on parle de "piratage" - oui parce qu'on utilise le même terme pour ces deux activités qui sont pourtant très différentes -, mais font réellement chier les utilisateurs légitimes, pourquoi ne pas :
- Faire en sorte que personne chez l'éditeur ou chez le développeur ne mette sur les réseaux une version du jeu avant la sortie
- de faire en sorte que les journalistes qui font les tests ne les mettent pas non plus sur les réseaux (et donc, plutôt que d'utiliser des protections mal codées mais très répandues, qui utilisent le CD comme dongle, ce pour quoi il n'est pas conçu, utiliser par exemple des protections à base de vrai dongle, livrées avec des drivers certifiés WHQL - ce fût le cas pour la version preview de TQ, et c'était initialement prévu pour la version review ; finalement la version review était simplement exactement la même que la version finale, avec SecuROM, et, soit dit en passant, tant que je n'avais pas désinstallé les drivers WHQL de la protection à base de dongle, SecuROM refusait de me laisser lancer le jeu, pas mal non ? Ces protections à base de vrais sont nettement plus efficaces et difficiles à cracker, et nettement moins nocives pour l'utilisateur, et, bien que probablement très mal accueillies si utilisées à grande échelle sur une version finale d'un jeu, c'est tout à fait adapté pour des versions presse. On peut aussi imaginer des watermark des versions presse pour en déterminer l'origine si elles arrive sur les réseaux.
- de même chez les distributeurs (là c'est plus difficile)
D'un autre côté, dans ce qu'on appelle "piratage", comme dit précédemment, il y a deux choses :
- Le téléchargement sur les réseaux P2P ou Usenet/FTPs (sauf exception pour usage personnel)
- La contrefaçon
Ce deuxième phénomène est de très loin le phénomène prépondérant. Il s'agit là de produire des copies exactes des jeux sur leur support physique, et de les vendre (en général à prix cassé). En particulier, lorsqu'on dit que "le piratage est hors limite en Asie", cela se rapporte en particulier à ce phénomène, et la plupart des "pirates" asiatiques ont en fait tout de même payé leur jeu $2 dans la rue (mais bien sûr l'argent ne va pas aux détenteurs légitimes). Pourquoi ne pas essayer de lutter principalement contre cette contrefaçon, qui coûte beaucoup plus que les pires estimations du piratage-téléchargement ? Pourquoi faire chier les utilisateurs avec des protections anti-copie intrusives (et qui coûtent cher à l'éditeur), quand on sait que ces contrefaçons sont des copies à l'identique des disques, protection comprise, et sont ainsi reconnus comme originaux ?
Pourquoi ne pas plutôt se concentrer sur ces contrefaçons, surtout quand on sait que la majorité sont produites dans les mêmes usines qui produisent les disques originaux (et sont donc en réalité aussi des originaux, juste vendus par d'autres) : la journée elles produisent des "vrais", le reste du temps des "faux", tournant 24/24. Dans ces pays où le commerce de contrefaçon est énorme, le niveau de vie est nettement plus faible : il serait peut-être bon d'adapter les prix du produit au niveau de vie local, si l'on veut pouvoir concurrencer les contrefaçons à $2, non ?
Enfin bref, désolé pour ce "coup de gueule" à moi. Enfin, ça vous fait de la lecture, et ce sera peut-être intéressant pour certains