Developer Digest

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Developer Digest

Messagepar Gorkk » Ven Oct 02, 2009 10:08 pm

Ceci est la première brève d'une série probablement longue. Dans cette série de Developer Digest, nous reviendrons régulièrement sur les interventions des développeurs de Grim Dawn sur TitanQuest.net et autres endroits où ils interviendrait. À l'heure actuelle il s'agit donc des interventions de Arthur "medierra" Bruno, co-fondateur de Crate Entertainment et ancien concepteur principal de Titan Quest. Pour cette première édition nous remonterons assez loin, histoire de mettre en évidence des interventions que nous avions ratées au cours du mois de septembre.

Les messages seront organisés dans la mesure du possible pour à la fois conserver la chronologie, mais également grouper les messages provenant du même sujet. Nous noterons également qu'un nouveau collaborateur de Crate Entertainment a rejoint les forums de TitanQuest.net : Rhis, programmeur chez Crate Entertainment. Nous essaierons également de proposer un rapide résumé en français pour chaque sujet traité. Ce format a toutefois un certain nombres de limitations, en particulier concernant le contexte de ces interventions.

Si vous avez des suggestions sur la forme que doit prendre ce rendez-vous régulier, n'hésitez pas. Gardez tout de même à l'esprit que les prochaines éditions couvriront une période beaucoup plus courte et ne seront donc pas aussi longue que celle-ci.

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Dernière édition par Gorkk le Lun Oct 05, 2009 8:23 pm, édité 2 fois.
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Messagepar Gorkk » Ven Oct 02, 2009 10:13 pm

N'hésitez pas à formuler vos suggestions pour ces Developer Digest que j'essaierai de faire regulièrement.

En particulier (je mets des numéros pour que vous puissiez y faire référence plus facilement ;)) :
  1. Intégrer tous les messages des développeurs, y compris lorsque c'est just du "small talk" sans relation direct avec Grim Dawn ou sans information réellement pertinente ?
  2. Mettre toujours le message complet, ou comme je l'ai fait pour certaines citations ici, omettre les parties qui sont simplement des réponses à une personne du même type que les messages mentionnés au point précédent ?
  3. Intégrer systématiquement les citations d'autres utilisateurs lorsqu'elles sont présentes dans le message du développeur ?

À noter que si vous ne voyez pas l'intérêt d'un tel suivi, n'hésitez pas à le dire également (argumentez un peu par contre ;))

PS : je n'ai pas encore résumé/commenté les trois dernières séries d'interventions, j'ai la tête comme une citrouille là :help:
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Oct 02, 2009 10:50 pm

J'avoue ne pas avoir cerner tes requêtes ...
Mon avis c'est que tu fais ce que tu peux, quand t'as le temps, du mieux possible. Mais il n'y a jamais trop d'informations. (y a qu'a lire les 50 articles Questions/Réponses de stracraft 2 pour voir qu'y a de l'essentiel et du superflu ...). Plus tu seras exhaustif, mieux ça sera. Rien n'empêche de faire un condensé en intro pour synthétiser et donner envie aux lecteurs de poursuivre.

Si t'as la motivation pour, je t'invite à aller encore + loin dans ta démarche en proposant aux habitués de fofo (une fois qu'ils auront lu tes traductions en Fr) de pouvoir faire des suggestions.
Je dis ça parce que t'es modo là-bas, et que notre communauté nationale a, je pense, son mot à dire. Mostal avec Lilith, les débuts de Masteries, moi un peu pour le fanpatch ou allskins ... y a souvent du français là dessous. Donc ça serait intéressant de parler d'une seule voie pour faire éventuellement des propositions intéressantes ou soulever certains points cruciaux. (en espérant qu'ils soient mieux organisés que les dev de LOKI ...)

Tout ça pour dire que ce qui découlera des articles rapportés sur le site, m'intéresse plus que la transcription en elle-même. Et que s'il y a bien une chose sur laquelle j'espère que la communauté insistera, c'est sur la diffusion des outils de modding lors de la sortie du jeu. TQ-IT ne sera pas ce qu'il est encore aujourd'hui sans l'editor et l'artmanager. (maintenant p'tet que le sujet a déjà été abordé, mais j'avoue ne pas avoir suivi tout l'historique).
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Messagepar rico » Ven Oct 02, 2009 10:54 pm

Très bien !
Il y a beaucoup de choses intéressantes.

J'aime bien quand il dit que sur TQIT la baisse des performances n'est pas dû aux cadavres de monstres mais plutot à tous les objets que ces monstres laissent en mourrant, objets qui ne servent à rien sauf quand on commence un nouveau perso. C'est dommage de devoir abandonner l'idée du système WYSIWYG point fort de TQIT.. Pourquoi ne pas plutôt limiter le drop d'objets, en supposant par exemple que les objets que portent les monstres peuvent être détruit au moment de sa mort.

Perso, j'attends de voir s'il y aura un mode multijoueur.
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Messagepar Gorkk » Ven Oct 02, 2009 11:02 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:J'avoue ne pas avoir cerner tes requêtes ...
Mon avis c'est que tu fais ce que tu peux, quand t'as le temps, du mieux possible. Mais il n'y a jamais trop d'informations. (y a qu'a lire les 50 articles Questions/Réponses de stracraft 2 pour voir qu'y a de l'essentiel et du superflu ...). Plus tu seras exhaustif, mieux ça sera. Rien n'empêche de faire un condensé en intro pour synthétiser et donner envie aux lecteurs de poursuivre.

Bah c'est sur plusieurs points. Pour commencer, la forme de la présentation de ce Developer Digest (par exemple, propositions pour le rendre plus lisible, etc. sans changements trop importants de mise en page évidemment, je touche pas au code).
De l'autre, le contenu lui-même. Par exemple, dans ce digest, j'ai omis quelques messages qui n'apportent aucune information réelle (souvent des off topics dans un sujet, genre un passage sur DotA à un moment, ou les trois premiers messages de Rhis ;)). En gros, à intégrer tout de même dans le digest (qu'il soit donc exhaustif de leurs interventions) ou non ?
Dans le cas ou "non", filtrer les parties de messages qui correspondent à ça dans un message plus complet et plus long abordement également le jeu ?
Quand le message du développeur contient une citation d'un membre du forum auquel il répond, l'inclure dans le digest, ou la laisser de côté (ou voir au cas par cas, ce que j'ai fait ici quand la citation était indispensable au contexte) ?

Ce genre de choses quoi.

Et puis pour l'intérêt global, savoir ce qu'en pense la communauté, savoir si c'est quelque chose d'intéressant pour eux, ou si ça n'apporte rien de plus (ou pire noie l'info) qu'un simple résumé des informations sans le digest des devs à proprement parler. Ce genre de chose quoi (et puis bon, tout ce qui vous passe par la tête ;))

(en gros vérifier que je ne fais pas ça pour rien, parce que bon c'est pas non plus de l'instantané, ça prend tout de même du temps :p)

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Si t'as la motivation pour, je t'invite à aller encore + loin dans ta démarche en proposant aux habitués de fofo (une fois qu'ils auront lu tes traductions en Fr) de pouvoir faire des suggestions.
Je dis ça parce que t'es modo là-bas, et que notre communauté nationale a, je pense, son mot à dire. Mostal avec Lilith, les débuts de Masteries, moi un peu pour le fanpatch ou allskins ... y a souvent du français là dessous. Donc ça serait intéressant de parler d'une seule voie pour faire éventuellement des propositions intéressantes ou soulever certains points cruciaux. (en espérant qu'ils soient mieux organisés que les dev de LOKI ...)

Tout ça pour dire que ce qui découlera des articles rapportés sur le site, m'intéresse plus que la transcription en elle-même. Et que s'il y a bien une chose sur laquelle j'espère que la communauté insistera, c'est sur la diffusion des outils de modding lors de la sortie du jeu. TQ-IT ne serait pas ce qu'il est encore aujourd'hui sans l'editor et l'artmanager. (maintenant p'tet que le sujet a déjà été abordé, mais j'avoue ne pas avoir suivi tout l'historique).

Pas con ça. Ca peut effectivement être intéressant de recueillir les suggestions de la communauté FR et de les transmettre régulièrement là-bas. Le "dialogue" en lui-même ne sera pas chose aisée par contre bien sûr, avec les délais de traduction dans les deux sens ;)

J'ai pas tout suivi non plus pour être honnête (c'est aussi pour ça que là je suis remonté loin, c'est que j'avais raté des trucs que j'avais donc pas newsé). Il me semble que le côté modable / disponibilité des outils a été abordé, mais je sais plus du tout (ça a peut-être été juste mentionné par un membre sans intervention de medierra, je sais vraiment plus ;))
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Oct 02, 2009 11:32 pm

C'est dommage de devoir abandonner l'idée du système WYSIWYG point fort de TQIT

Pour moi le meilleur système c'est un monstre de base qui laisse tomber des objets de base tiré au sort parmi une table plus ou moins dédiée à ce monstre (de manière a ne pas avoir une armure lourde qui tombe d'une chauve-souris ...)
Ce monstre aurait par exemple 10% de chances d'être un champion et 1% d'être un héros, et ceux-ci auraient dans ce cas des tables spécifiques mieux loties. De cette manière, le joueur est récompensé des combats + difficile.
5 minutes après le décès, cadavre et objets disparaissent définitivement, laissant place à quelques traces indiquant au joueur qu'il est bel et bien déjà passé par là.

Mais honnêtement, le WYSWG, du genre l'arme brille, c'est cool, je sais à l'avance que c'est un unique que l'ennemi à dans les mains ... c'est amusant la première semaine, lorsqu'on test le zoom rapproché ou qu'on montre le jeu à des potes. Mais en jouant normalement, avec une vue souvent très éloignée, d'après moi c'est un gadget.
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Messagepar Alt F4 » Ven Oct 02, 2009 11:37 pm

Tout celà me semble tres interessant ...
De ma lecture, en diagonale ... il est tard !!! :ange: , j'ai retenu 2 choses ...
La première, qui m'a fait sourire ... compte tenu d'une récente polémique sur le forum ... je cite :
La mission pour Titan Quest était que le jeu ne soit jamais trop difficile pour le majorité des joueurs, y compris en légendaire.

:ange: ;) :)

La seconde tient au mode de distribution ... de prime abord je ne suis pas tres chaud pour accepter les modalités de Steam ... l'inscription et tout ce qui va avec ...

Pour le reste ... il faudra que je relise le tout plus attentivement, mais d'une façon générale je n'aime pas trop le "sur mesures" en matière de jeux ... et je préfère laisser aux créateurs toute latitude pour nous etonner !!!

Sinon ... j'attends la suite avec interêt !!! :clap: :yeah:
Il y a toujours une vie apres le travail ...
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Messagepar Jean » Ven Oct 02, 2009 11:51 pm

D'abord utile et intéressant : franchement oui ! (Et merci Gorkk de ce boulot). Crate choisit la carte du dialogue et du lien avec sa communauté de joueurs (celle de TQIT) : ce serait franchement dommage qu'on n'en profite pas plus, nous francophones, que si ils avaient juste choisi de faire le point pour le public de temps en temps. Un digest comme ça permet de suivre cet échange.

Pas de remarque sur la forme ou le contenu, j'aime bien comme ça (mais ça doit être un gros boulot :merci: ).

Après, effectivement, ce serait chouette qu'un écho, même très résumé, de nos réactions et suggestions leur parvienne (dans les cas où on est à peu près d'accord entre nous :hin: ). Premier challenge : réfléchir aux arguments qui tuent pour les convaincre que ce serait la connerie du siècle de ne pas prévoir une version française ! :D

Sinon, vu que medierra pose la question, j'aime beaucoup le WYSWYG et la persistance des cadavres, pour l'immersion et pour voir de vrais champs de bataille derrière soi (au moins quelques minutes) ! Même si on ne ramasse pas un dixième des objets ... c'est super. Après on peut toujours dire que ça sert à rien d'autre ... c'est vrai. :oops: Mais ce serait vraiment dommage de revenir complètement en arrière par rapport à un plus de TQ : la vraisemblance des drops et la cohérence avec le monstre porteur.

Plus de casques : pourquoi pas ? Bandanas et boucles d'oreille : ridicule ! Epaulettes : c'est mieux. Mais je préférerais des ceintures.

Pour la difficulté, ce sera plus dur que TQ mais ils n'ont plus la même cible que celle que THQ leur avait apparemment imposée.
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Messagepar Gorkk » Sam Oct 03, 2009 1:59 pm

Pour la partie WYSIWYG qui disparaîtra sûrement (et y compris le "chauve-souris ne drope pas une armure lourde"), un des soucis est justement une contrainte énorme sur la conception des ennemis et leur répartition au cours de la progression, vu que ça impose d'avoir énormément d'ennemis humanoïdes en proportion, et qu'ils soient répartis correctement tout le long, idem pour les archers/mages par rapport aux guerriers. Le WYSIWYG ajoute aussi le défaut d'une quantité énorme de loot le plus souvent inutile, qui derrière pose des problèmes de performances, puisque le jeu a donc à gérer tous ces objets supplémentaires jusqu'à ce qu'ils disparaissent (puisqu'ils ne seront pas ramassé ;)). Le WYSIWYG est vraiment un concept très intéressant, mais les restrictions qu'il impose sont autant de limitations.

D'après les interventions de medierra, il y a par contre peu de chances qu'ils suppriment la persistance des cadavres, puisqu'il explique justement que c'était rarement une cause importante des problèmes de performances, y compris avec les MODs multipliant les ennemis et lorsqu'on rencontrait un autre gros groupes avant que les cadavres précédents n'aient disparus (avec une référence à l'énorme camp de centaures dans TQ). La plus grosse perte de performances dans ces situations venaient non pas des cadavres (un mob mort au sol prend moins de ressources que le même vivant), mais des nombreux loots qui restaient au sol après, autant d'objets supplémentaires à gérer par le jeu.

Pour la disparition probable des casques, l'explication est donnée : il est difficile pour eux de trouver une large variété de casques différents qui ont de la gueule et qui cadrent avec l'époque dans laquelle se situe le jeu (époque victorienne). Donc l'idée est de remplacer cet emplacement par un autre, qui serait visible ou non, et, si visible, leur donne la possibilité d'avoir une certaine variété graphique qui colle avec l'époque ;)
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