Alt F4 a écrit:Juste une simple remarque ... qui a lancé le projet Titan Quest ??? autrement dit est-ce l'éditeur qui a recruté un studio de developpement ou Iron Lore qui a démarché l'éditeur pour avoir les moyens financiers de ses ambitions ...
Sur ce point je peux répondre : c'est le studio (Iron Lore) qui a démarché les éditeurs jusqu'à obtenir une réponse positive de THQ. Cette information avait d'ailleurs été rappelée récemment dans une des brèves sur le site, plus particulièrement
celle-ci suite à un article (plus ancien que la brève) de GameSpot revenant sur la fermetures d'un certain nombre de studios au même moment que Iron Lore. C'est d'ailleurs cela qui est choquant, parce que dans toutes les situations décrites ici, c'est le studio de développement qui vient avec l'idée, les bases du jeu, et fait le travail de création (et qui finance dans toutes ces situations sauf une).
Les contrats de développement purs, les éditeurs les donnent plus souvent aux studios qu'ils possèdent. Et quand ils contractent des développeurs indépendants, c'est le plus souvent un contrat à la prestation, n'ouvrant droit à aucune royal ties, quel que soit le succès (cf. Soulstorm pour Iron Lore), en gros simplement un contrat leur permettant de vivre le temps du développement, mais qui ne leur générera aucun profit.
Ce fonctionnement particulièrement injuste envers les créateurs, et même les investisseurs, est malheureusement répandu dans tous les domaines, puisque peu si ce n'est aucun n'ont la chance de ne pas être gangrénés par des intermédiaires qui tiennent le marché (dans le même ordre d'idée, on peut voir au niveau agriculture : les prix payés aux producteurs diminuent, les prix facturés aux clients, eux, augmente, simplement parce que les producteurs sont quasiment pieds et poings liés).
Au niveau musique c'est pareil, l'exemple le plus flagrant étant celui de Grégoire dont les chiffres ont été communiqués. Pour rappel, Grégoire (je n'ai jamais écouté mais a priori c'est plutôt de la soupe d'après ce que j'ai lu) a été produit par des internautes (ce sont donc les internautes qui ont financé intégralement la production de l'album). MyMajorCompany, le label, se chargeait en gros de la promotion (et vu qu'il y avait eu pas mal de buzz, ils n'ont pas eu grand chose à faire). MyMajorCompany a contracté Warner pour la distribution (y a pas vraiment le choix, pour être distribué on est obligé de passer par une des 4 majors). Au final, le prix de gros hors taxes des disques était à un peu plus de 10 € (dans les 12,50 de mémoire), que donc les détaillants revendaient dans les 22 € TTC, soit un peu plus de 18 € HT. Déjà une belle marge à ce niveau là. Ensuite, sur le prix de gros HT, Warner s'en conservait la moitié (pour info la fabrication d'un CD, surtout dans ces quantités, c'est moins de 0,50 €), et reversait l'autre moitié à MyMajorCompany. À son tour, MyMajorCompany se garde la moitié de ces revenus (pour avoir juste fait un peu de promo - pas beaucoup, on est très loin du matraquage TV/Radio et compagnie), en reverse 30% aux investisseurs, et 20% à l'artiste. Résultat, sur le prix de gros HT, les investisseurs (qui ont pris les risques) récupèrent 15% et l'artiste 10%, soit par rapport aux prix de vente HT, environ 70 et 6% respectivement, alors que ce sont respectivement ceux qui ont prix les risques, et celui qui a créé de la valeur...
Le jeu vidéo c'est pareil. En l'occurence, pour Grim Dawn (et donc toutes les situations où ici décrites où le développeur ne prend pas d'avance de fonds), c'est Crate Entertainment qui est à la fois développeur et investisseur. C'est lui qui prend
tous les risques, et lui seul. Et pourtant au final, il ne touchera qu'une bien maigre part du prix de vente au public, alors que les autres n'auront pas pris le moindre risque, et qu'éventuellement un des intermédiaires aura dépensé quelque argent pour faire un peu de promo (principalement pour des versions localisées lorsque l'éditeur finance la localisation, mais là je suppose que la situation est encore différente, et qu'on se retrouve à mi-chemin entre pas d'avance et avance de royal ties). Et bien sûr après ce sont avant tout ces mêmes intermédiaires qui tiennent plus du parasite que de quelqu'un qui ajoute de la valeur qui viennent faire la morale aux "vilains pirates".
Dans le cas où l'éditeur finance le produit, c'est bien normal qu'il commence par récupérer son investissement. Ce qui l'est bien moins, c'est qu'une fois cet investissement récupéré avec un profit, le développeur ne touchera toujours qu'une misère. De plus, si l'éditeur choisit de dépenser à tord et à travers des millions pour une campagne marketing non adaptée et mal ciblée (enfin bien souvent une grosse partie des dépenses consiste en le paiement de leur service marketing plus qu'en réelles dépenses marketing), le développeur qui lui n'a commis aucune faute se retrouve à en pâtir plus que l'éditeur.
Ou dans un autre domaine encore, on a par exemple Apple qui ponctionne 30% sur les applications vendues par l'AppStore, sachant qu'en parallèle il empêche par DRM la distribution d'applications pour iPhone autrement que par l'AppStore. Valeur ajoutée très faible, mais grosse commission.
Enfin bref, l'important est avant toute chose de savoir où va l'argent suivant la façon dont on achète le jeu, du moins lorsque c'est un indépendant, puisque ça change beaucoup moins de choses lorsque l'éditeur a partiellement ou complètement financé le développement (à noter d'ailleurs qu'en général dans ces cas là, l'éditeur ne finance en payant les développeurs qu'à partir du contrat, ce qui fait que techniquement le studio de développement a lui aussi financé une partie du projet, pour toute la partie de développement qui avait débuté avant le contrat, et qui était de toute façon nécessaire pour avoir un investisseur).
En gros, de façon générale, en achetant électroniquement on finance plus le développeur qu'en achetant en magasin une version boîte, et en achetant directement à la source (éditeur, ou développeur si indépendant) quand c'est possible, y compris une version boîte s'ils le proposent, on leur apporte encore plus.
PS : je n'ai eu aucune surprise en lisant les chiffres, c'est l'idée que j'en avait. Je n'avais toutefois aucune source directe les confirmant, ce que medierra nous a donné avec ses interventions. C'est malheureusement la réalité du marché, et on n'est pas prêt d'y changer quoi que ce soit. La seule chose que l'on peut faire c'est soutenir les studios indépendants qui font du bon boulot du mieux que l'on peut, que ce soit en achetant leurs produits, ou même simplement en faisant parler d'eux, afin qu'il y en ai plus qui survivent et se lancent dans l'aventure, sachant que s'ils peuvent obtenir un ou deux bons succès, ils auront alors la mise de fond nécessaire pour produire également des blockbusters... enfin sauf s'ils sont rachetés par une multinationale, comme ce fut le cas pour beaucoup (dont Blizzard, racheté par Vivendi vers 2000).
PPS : je le rappelle, il est certain qu'il y aura d'autres fournisseurs pour la version électronique, dont des qui ne nécessiteront pas d'installer quoi que ce soit, et ne nécessiteront que la création d'un compte (forcément pour commander) sans avoir à fournir nom, prénom, adresse, numéro de secu et un prélèvement ADN
Et il est également fort probable qu'il y aura une distribution physique. Avec un peu (beaucoup ?) de chances, Crate Entertainment suivera la voie purement indépendante et proposera rapidement non seulement la vente électronique en direct sur leur site, mais également une option "version boîte", comme le fait
Introversion, ou StarDock sur les jeux qu'ils ont développé ou produit (GalCiv et Sins of a Solar Empire - même si pour ceux là faut passer par le site du jeu pour trouver le moyen de commander avec l'option boîte

)